Mikä on tietosisältö

HARJOITTELUTEHTÄVÄ

Tehtävä 1. Staattisen tietosisällön kerääminen ja käsittely

1. Kerää tekstiesimerkkejä tiedotusmateriaalit käytetään organisaatiossa ( tekninen dokumentaatio, tekninen esite, huoltosuunnitelmat, käyttöoppaat jne.).

2. Kerää esimerkkejä organisaatiossa käytetyistä graafisista tietomateriaaleista (piirikaaviot ja lohkokaaviot, valokuvat ulkomuoto laitteet jne.).

3. Käännä MS Office -muotoon, tee katsaus kerätystä materiaalista MS Wordiin.

HUOMIO!!!

Kaiken tyyppiset materiaalit kerätään vain organisaation johdon luvalla, eikä niitä saa sisältää luottamuksellista tietoa, sekä rikkoa Venäjän federaation lakeja millään tavalla.

Tehtävä 2. Suorita työ ja kuvaile sen toteuttamismenettely(perustuu organisaation profiiliin):

Asenna ja käytä erikoissovellusohjelmistoja;

Asenna ja työskentele sovellusohjelmistojen kanssa;

Diagnosoi laitteiden toimintahäiriöt laitteiston ja ohjelmiston avulla;

Tarkkaile laitteiden toimintaparametreja;

Poistaa pienet toimintahäiriöt laitteiden toiminnassa;

Tehtävä 3. Luo vakiomuotoinen ja työntekijän palkan laskeminen yrityksessä (missä harjoittelu tapahtuu). Otetaan mikä tahansa työasento esimerkkinä.

1. Käytä työssä 1C: Kirjanpito, 8.3.

2. Kehityksen tulee olla ulkoinen ohjelma, joka sisältää taulukkotietoja, graafisia tietoja ja ohjauselementtejä. Ohjelman tulisi tuottaa yhden tyyppinen raportti - "työntekijän palkka kuudelta kuukaudelta".

Tehtävä 4. Esityksen luominen MS PowerPointilla (tai millä tahansa muulla esitysresurssilla), jossa esitellään tietoja seuraavista aiheista:

Aihe 1. Staattinen tietosisältö

Tekniikat staattisen tietosisällön kanssa työskentelemiseen;

Graafisten tietojen esitysmuotojen standardit;

Staattisen tietosisällön esitysmuotojen standardit;



Tietojen sisällön käsittelyohjelmistot;

Staattisen tietosisällön muodostamista koskevat säännöt;

Tekniset keinot staattisen sisällön kerääminen, käsittely, tallentaminen ja näyttäminen.


OPPILASRAPORTOINTI

Etusivu täytetty tietokoneella (käsin täyttäminen ei ole sallittua) vakiintuneen mallin mukaan. Esimerkki harjoitteluraportin otsikkosivusta löytyy oppilaitoksen (opiston) verkkosivulta.

Raportissa käytetään jatkuvaa sivunumerointia. Nimilehti sisältyy yleiseen sivunumerointiin, mutta sivunumeroa ei mainita siinä. Sivut on numeroitu arabialaisilla numeroilla ilman pistettä sivun alareunassa keskikentässä.

Raportin rakenneosien otsikot (sisältö, tehtävät, bibliografia, liitteet) painetaan isoilla kirjaimilla ilman pistettä.

RAPORTTI ON MUODOSTETTU MUOVIKANSION ILMAN PIRTATAVAROIDEN TIEDOSTOJA.

Sivun asetukset:

§ Muoto – A4

§ Marginaalit (ylä ja ala – 20 mm, oikea – 10 mm, vasen – 20 mm)

§ Sivunumerointi vaaditaan

Tekstin muotoilu:

§ Teksti tulee jakaa kappaleisiin

§ Riviväli – 1,5

§ Kappaleen luetelmakohta (ensimmäisen rivin luetelmakohta) – 1.25

§ Leipäteksti on tasattava, otsikot keskitettävä

§ Kirjasintyyppi – Tims New Roman

§ Fonttikoko – 14 pt otsikossa. Isoilla kirjaimilla sivun keskellä, rivitys ei ole sallittua, päätekstissä - 12 kappaletta.


RAPORTIN ARVIOINTIPERUSTEET

1. Koulutusharjoittelun tuloksiin perustuva sertifiointi suoritetaan ottaen huomioon asianomaisen organisaation vahvistamat tulokset (harjoituspäiväkirja arvosanoilla; todistuslomake; ominaisuudet):

2. Koulutusharjoittelun tuloksiin perustuva sertifiointi suoritetaan täytetyn raportin perusteella, jossa on suoritettu tehtävä:

Harjoittelu arvioidaan pisteiden summalla, joka perustuu maksimipisteisiin 70, ja se sisältää useita osia:

Loppuarvosana = Harjoituspäiväkirja + kirjallinen muoto raportti + bonuspisteet) = 70 pistettä (100 %).

Arvosana Kriteeri
"5" erinomainen Materiaalien esitys on täydellinen, johdonmukainen ja asiantunteva. Raportti on kirjoitettu siististi, ilman korjauksia. Asiakirjat liitteenä. Sovellukset liittyvät loogisesti raportin tekstiosaan. Raportti toimitettiin ajallaan. Harjoitusohjelma on valmis. Arvostelu on positiivinen.
"4" on hyvä Materiaalien esitys on täydellinen ja johdonmukainen ohjelman vaatimusten mukaisesti. Pienet ja tyylivirheet ovat sallittuja. Sisustus on siisti. Hakemukset liittyvät pääasiassa tekstiosaan. Raportti toimitettiin ajallaan. Harjoitusohjelma on valmis. Arvostelu on positiivinen.
"3" tyydyttävä Materiaalien esitys on puutteellinen. Suunnittelu ei ole siisti. Teksti osa Raportti ei aina liity hakemuksiin. Raportti toimitettiin ajallaan. Harjoitteluohjelmaa ei ole suoritettu kokonaan. Arvostelu on positiivinen.
"2" epätyydyttävä Materiaalien esitys on epätäydellinen ja epäjärjestelmällinen. On virheitä, suunnittelu ei ole siisti. Sovelluksia ei ole. Raportti toimitettiin ajoissa. Arvostelu on negatiivinen. Harjoitusohjelmaa ei ole saatu päätökseen.

MDC:n hallitsemisen tulos on opiskelijoiden tyypin hallinta ammatillista toimintaa"Toimialatietojen käsittely" , mukaan lukien ammatillinen ja yleinen pätevyys.

Dynaaminen sisältö- Tämä käyttäjän vaihdettavissa tiedot virtuaalisivulla, joka voidaan ladata myös tietokantojen avulla. Hakukonerobotit indeksoivat dynaamisen sisällön samalla tavalla kuin staattista sisältöä, mutta vain kysymysmerkkiin (?) asti.

Monien asiantuntijoiden mukaan tämä lajike sisältöä ei voida arvioida yksiselitteisesti. Saattaa tuntua, että mikään ei ole houkuttelevampaa kuin jatkuvat uutisviestit, jotka pysyvät aina ajantasaisina ja kiinnostavat kävijöitä. Herää kuitenkin kysymys: voiko jatkuva tekstin muutos vaikuttaa negatiivisesti sivujen hakukonemainontaan ja koko sivuston luokitusindikaattoreihin.

Dynaamisen sisällön käytön huonot puolet

Negatiivisia puolia voi ilmaantua, mutta tätä varten on välttämätöntä muuttaa ehdottomasti kaikkia tietoja lyhyt aika. On suositeltavaa ottaa huomioon määräongelma muuttuva teksti. Ongelmia ei synny, jos sisältöä muutetaan erityisesti tätä varten suunnitelluissa osioissa. Kiistanalaisia ​​kysymyksiä Ne katoavat myös uutissivustoista, joiden ydin on jatkuvat dynaamiset päivitykset. Mitä tahansa jumalaa voidaan käyttää esimerkkinä. Sisältö päällä kotisivu Tällaiset resurssit muuttuvat luojan halun ja toiminnan mukaan.

Dynaaminen sisältö on edistyksen moottori

Nykyaikaisia ​​resursseja kehitettäessä on yksinkertaisesti mahdotonta tulla toimeen ilman dynaamista sisältöä. Verkkovastaavien tarvitsee vain muistaa, mitkä elementit virtuaalinen sivu on säilytettävä ennallaan:

Sivun otsikko.
Perusnavigointielementit (niiden staattinen luonne mahdollistaa suuren tietomäärän saamisen hakukoneille, jotka vastaavat sivun oikeasta sijoituksesta ja toimittamisesta pyydettäessä).

Tietosisällön sopimattomat muutokset voivat vaikuttaa negatiivisesti resurssin maineeseen ja heikentää tärkeimpiä hakuindikaattoreita. Esimerkkinä on syytä harkita tavaroiden myyntiin erikoistuneita resursseja. Varsinaisen valikoiman muuttaminen ei johda mihinkään hyvään - jos potentiaaliset asiakkaat eivät löydä virtuaalihyllyiltä tuotetta, jota he ovat hakeneet aiemmin indeksoidun tiedon avulla, he ovat hyvin tyytymättömiä tähän tosiasiaan.

Tällaisissa tilanteissa sisältömuutosten dynamiikka tulee miettiä etukäteen. On järkevää tallentaa sivut välimuistiin tai säilyttää tietty aika päivitysten välillä.

Dynaamisen sisällön käyttöä tulisi pitää itsestäänselvyytenä. Se oli seuraava askel kehityksessä maailman laajuinen verkko. Staattinen tieto menettää vähitellen merkityksensä eivätkä anna resurssien suorittaa niille määrättyjä toimintoja. Aiemmin dynaamista sisältöä sisältävien sivujen indeksointiin liittyviä ongelmia ei enää ole. Muutokset sijoitusteknologioissa ja hakualgoritmeissa ovat yksinkertaistaneet verkkovastaavien tehtäviä, joilla on mahdollisuus kehittää monipuolisia projekteja kyseisellä tietosisällöllä.

1. Laadi videoraportti organisaatiosta (raportin tulee sisältää videomateriaalia, äänimateriaalia, siinä on oltava looginen rakenne ja juoni, kuvatekstit). Raportin tulee sisältää yleistä tietoa organisaatiosta, työntekijöiden haastatteluja, yksittäisten asiantuntijoiden toiminnan erityispiirteitä, ja materiaalin kesto ei saa ylittää 10 minuuttia.

2. Kehitysvaiheet:

Juonen luominen;

Kuvakäsikirjoitus (mieluiten);

Videomateriaalin tallennus;

Äänimateriaalin tallennus (työntekijöiden haastattelut);

Käsittely ja asennus;

Nimikkeiden ja materiaalien lisääminen.

HUOMIO!!!

Kaiken tyyppistä materiaalia kerätään vain organisaation johdon luvalla, eikä se saa sisältää luottamuksellisia tietoja tai rikkoa Venäjän federaation lakeja millään tavalla.

Tehtävä 3. Suorita työ loppuun ja kuvaile sen toteuttamismenettely(perustuu organisaation profiiliin):

Asenna ja käytä erikoissovellusohjelmistoja;

Asenna ja työskentele sovellusohjelmistojen kanssa;

Diagnosoi laitteiden toimintahäiriöt laitteiston ja ohjelmiston avulla;

Tarkkaile laitteiden toimintaparametreja;

Poistaa pienet toimintahäiriöt laitteiden toiminnassa;

Suorita laitteiden huolto käyttäjätasolla;

Valmistele virheraportit;

Teollisuuden laitteiden käyttöönotto;

Testaa teollisuuden laitteet;

Asenna ja määritä järjestelmäohjelmisto.

Tehtävä 4. Laadi vakiolomake ja laskelma työntekijän palkasta yrityksessä (jossa harjoittelu tapahtuu). Otetaan mikä tahansa työasento esimerkkinä.

1. Kehityksen on oltava ulkoinen ohjelma, joka sisältää taulukkotietoja, graafisia tietoja ja ohjauselementtejä. Ohjelman tulisi tuottaa yhden tyyppinen raportti - "työntekijän palkka kuudelta kuukaudelta".

Tehtävä 5. Anna tietoja näistä asioista yrityksen toimialan painopisteen perusteella:

1. Erikoislaitteiden toimintaperiaatteet;

2. Tietokoneen ja oheislaitteet;

3. Tietokoneiden ja oheislaitteiden rakentamisen periaatteet;

4. Säännöt Huolto laitteet;

5. Laitteiden huoltomääräykset;

6. Testitarkastusten tyypit ja tyypit;

7. Laitteiden sallittujen toimintaominaisuuksien alueet;

8. Toimialakohtaisten laitteiden toiminnalliset ominaisuudet;

9. Toimialakohtaisten laitteistojärjestelmien vaihtamisen periaatteet;

10. Järjestelmän toimintaperiaatteet ohjelmisto.



Tehtävä 6. Esityksen luominen MS PowerPointilla (tai millä tahansa muulla esitysresurssilla), jossa esitellään tietoja seuraavista aiheista:

Aihe 1. Staattinen tietosisältö

Tekniikat staattisen tietosisällön kanssa työskentelemiseen;

Graafisten tietojen esitysmuotojen standardit;

Staattisen tietosisällön esitysmuotojen standardit;

Staattisen tietosisällön muodostamista koskevat säännöt;

Tekniset välineet staattisen sisällön keräämiseen, käsittelyyn, tallentamiseen ja näyttämiseen.

Aihe 2. Dynaaminen tietosisältö

Tekniikat dynaamisen tietosisällön kanssa työskentelemiseen;

Dynaamisten tietojen esitysmuotojen standardit;

Standardit dynaamisen tietosisällön esittämisen formaateille;

Tietojen sisällön käsittelyohjelmistot;

Säännöt dynaamisen tietosisällön rakentamiseksi;

Dynaamisen sisällön lineaarisen ja epälineaarisen editoinnin periaatteet;

Säännöt dynaamisen tietosisällön valmistelusta muokkausta varten;

Tekniset välineet dynaamisen sisällön keräämiseen, käsittelyyn, tallentamiseen ja näyttämiseen.

VIDEOELOKUVIEN LUOMINEN JA MUOKKAAMINEN EI-LINEAARISEN VIDEOMUOKKAUSOHJELMAN PINNACLE STUDIOLLA

Lopullinen kelpoisuustyö on suoritettu lomakkeella opinnäytetyö

ryhmän 43 opiskelija Alina Igorevna Tatarintseva

Perus ammattilainen koulutusohjelma erikoisuuden mukaan

09.02.05 Soveltava informatiikka(toimialan mukaan)

Kokopäiväinen koulutusmuoto

Johtaja: opettaja I. V. Krapivina

Arvostelija:

Työpaikka suojattu

________________

arvosanalla _______

komission puheenjohtaja

____________________

Valuiki 2017

Johdanto…………………………………………………………………………..3

1.1. Videoeditoinnin perusteet..................................7

1.2. Menetelmät videotietojen käsittelyyn...................................10

1.3. Ohjelmat videotietojen editointiin ja käsittelyyn...21

Kappale 2.

2.1.Tekniset tiedot................................................ ...................................28

2.2. Käytännön kehitys videota PinnacleStudio-ohjelmistolla

Johtopäätös...........................................................................................................50

Bibliografia.............................................................................................52

Sovellukset..........................................................................................................56


Johdanto

SISÄÄN moderni Internet videoleikkeet muodostavat suurimman osan kaikesta sisällöstä. Sellaiset suositut videopalvelut kuin Youtube, Rutube ja monet muut ovat suosineet videoleikkeiden luomista.

Luominen kaupallinen nykytekniikan käyttö on kiehtova ja melko yksinkertainen prosessi. Käyttämällä erikoistuneet ohjelmat voit luoda mitä tahansa - viiden minuutin videosta, joka kertoo markkinoille tulleesta uudesta tuotteesta, ja päättyy todelliseen täyspitkään auton esittelyyn.
Laadukkaan mainosvideon tuottamiseksi sinun on ymmärrettävä digitaalisen videon kuvaus ja tekninen prosessi kokonaisuudessaan.
Toinen edistystekijä tällä alalla on ollut edistynyt ohjelmisto. Joka vuosi ilmestyy yhä kehittyneempiä ohjelmia videoleikkeiden luomiseen. Useimmat niistä ovat melko monimutkaisia ​​ja hankalia ohjelmia. Mutta on myös yksinkertaisempia ohjelmia, joita ei ole vaikea ymmärtää.

Yksi ammattiohjelmista vakavien mainosten ja jopa kokonaisten elokuvien luomiseen. PinnacleStudio on ammattimainen videoeditointiohjelma, jossa on kaikki modernit ominaisuudet ja työkalut epälineaariseen videoeditointiin. Kätevä, muokattavissa oleva käyttöliittymä, toiminnalliset työkalut ääni- ja videoraitojen muokkaamiseen, kyky käyttää erilaisia ​​tehosteita ja suodattimia, tekniikka videonkäsittelyn nopeuden lisäämiseksi ja monia muita toimintoja. PinnacleStudio on kiistaton johtava videoeditointiohjelmien joukossa.
Tällä hetkellä multimediateknologiaa käytetään laajasti koulutuksessa, erityisesti mainostamiseen ja tarjottujen koulutuspalvelujen popularisointiin koulutusinstituutiot. Mainosvideoista on tullut suosittuja viime aikoina.

Nykyään niin nopeasti kasvavan tietokoneen suorituskyvyn ja Internet-yhteyden kasvavan nopeuden ansiosta voit katsoa ja luoda videoita lähes millä tahansa tietokoneella, jonka kapasiteetti on riittävä. kovalevy. Ja enemmän tai vähemmän nykyaikaiselle tietokoneelle sopivalla laitteistolla voit rakentaa kotivideostudion, jolla voit tallentaa videota TV-ohjelmista, videokamerasta, videonauhurista, käsitellä sitä ja julkaista sen Internetissä. Tässä suhteessa ohjelmistomarkkinoille on ilmestynyt monia ohjelmia videon kanssa työskentelemiseen, joiden avulla voit luoda täysimittaisia ​​videoleikkeitä.

Merkityksellisyys lukion valmistuminen pätevä työ riittämättömän tietämyksen teoreettisista ja metodologisista perusteista ammattimaisilla videoeditointiohjelmilla tehtävien mainosten tuottamiseksi.

Tutkimusongelma: uraopastusvideon puute erikoisuudella: "Opetus perusluokilla."

Tutkimuksen tarkoitus: luoda ja muokata videoita epälineaarisella videoeditointiohjelmalla PinnacleStudio.

Opintojen aihe: joukko teoreettisia ja käytännön näkökohtia uraohjausvideon luomiseen tietokoneella.
Tutkimuksen kohde: ammattimainen videoeditointiohjelma PinnacleStudio.

Tutkimushypoteesi: Video erikoisalasta "Opetus peruskoulussa" on informatiivinen ja merkityksellinen, jos:

– saatavilla olevia tietoresursseja videoiden tekemiseen tutkitaan ja systematisoidaan;

– videota koskevat vaatimukset laadittiin;

– videon rakenne on kehitetty;

– video luodaan nykyaikaisilla ohjelmistoilla.

Tavoitteen saavuttamiseksi tunnistettu ongelma ja muodostettu hypoteesi huomioon ottaen määritettiin seuraavat tutkimustavoitteet:

– tutkia ja systematisoida saatavilla olevia tietoresursseja videoiden luomista varten;

– laatia vaatimukset videolle "opetus peruskoulussa" -erikoisuudesta

– kehittää oppilaitoksesta kertovan videon rakennetta;

– luo video erikoisalasta ”Opetus ala-asteella” nykyaikaiseen ohjelmistoon perustuvassa oppilaitoksessa.

Tutkimusmenetelmät:

Teoreettinen analyysi;

Empiirinen menetelmä;

Analyyttinen menetelmä;

Suunnittelumenetelmä.

Tutkimuksen teoreettinen merkitys: että ne on analysoitu ja tehty yhteenveto nykyaikaiset tekniikat videoiden luominen.

Tutkimuksen käytännön merkitys: on kehittää ja luoda "Opetus ala-asteella" -erikoisuudesta video, joka auttaisi erikoisalan popularisoimista oppilaitoksissa.

Työ koostuu johdannosta, kahdesta luvusta, johtopäätöksestä ja lähdeluettelosta.

Luku 1. Dynaamisen tietosisällön kanssa työskentelyn teoreettiset perusteet

Videoeditoinnin perusteet

Video (latinalaisesta videosta - katson, näen) - erilaisia ​​tekniikoita visuaalisen tai audiovisuaalisen materiaalin tallentamiseen, käsittelyyn, siirtämiseen, tallentamiseen ja toistamiseen sekä yleinen nimi omalle videomateriaalille, televisiosignaalille tai elokuvalle, mukaan lukien tallennetut fyysistä mediaa(videokasetti, videolevy jne.).

Videoinformaatio on suoraan magneettinauhalle, filmille, valokuvalle tai optiselle levylle tallennettua kuvaa, josta se voidaan toistaa.

Videosignaalin perusparametrit:

Kuvien määrä (taajuus) sekunnissa (kiintokuvien määrä, jotka korvaavat toisensa, kun näytetään 1 sekunti videomateriaalia ja luodaan näytöllä liikkuvien kohteiden vaikutus);

Lomitettu skannaus;

Lupa;

Näytön kuvasuhde;

Värien lukumäärä ja väriresoluutio;

Bittinopeus tai videovirran leveys (for digitaalinen video).

Nyt, kun henkilökohtaisten tietokoneiden käyttöalue laajenee, herää ajatus luoda tietokonepohjainen kotivideostudio. Digitaalisen videosignaalin kanssa työskennellessä on kuitenkin tarpeen käsitellä ja tallentaa erittäin suuria tietomääriä, esimerkiksi yksi minuutti digitaalista videosignaalia SIF-resoluutiolla (verrattavissa VHS:ään) ja truecolor-värintoistolla (miljoonia värejä). ) kestää:

(288 x 358) pikseliä x 24 bittiä x 25 fps x 60 s = 442 Mt,

eli nykyaikaisissa tietokoneissa käytetyillä tietovälineillä, kuten CD-levyllä (CD-ROM, noin 650 Mt) tai HDD(useita gigatavuja), ei ole mahdollista tallentaa kokoaikaista videota, joka on tallennettu tässä muodossa. MPEG-pakkauksen avulla videoinformaation määrä voidaan nähdä ilman havaittavaa kuvan huononemista.

MPEG on lyhenne sanoista Moving Picture Experts Group. Tämä asiantuntijaryhmä toimii kahden organisaation – ISO:n (International Standards Organisation) ja IEC:n (International Electrotechnical Commission) – yhteisessä johdossa. Virallinen nimi ryhmät - ISO/IEC JTC1 SC29 WG11. Sen tehtävänä on kehittyä yhtenäiset standarditääni- ja videosignaalien koodaus. MPEG-standardeja käytetään CD-i- ja CD-Video-teknologioissa, ne ovat osa DVD-standardia, ja niitä käytetään aktiivisesti digitaalisissa lähetyksissä, kaapeli- ja satelliittitelevisiossa, Internet-radiossa, multimediatietokonetuotteissa, ISDN-kanavien kautta tapahtuvassa viestinnässä ja monissa muissa elektronisissa ohjelmissa. tietojärjestelmä. Usein MPEG-lyhennettä käytetään viittaamaan tämän ryhmän kehittämiin standardeihin. Tällä hetkellä tunnetaan seuraavat:

MPEG-1 on suunniteltu synkronoitujen videokuvien tallentamiseen (yleensä SIF-muodossa, 288 x 358) ja ääniraita CD-ROM-levyllä, ottaen huomioon maksimilukunopeuden noin 1,5 Mbit/s.

MPEG-1:n käsittelemän videodatan laatuparametrit ovat monella tapaa samankaltaisia ​​kuin tavanomaisen VHS-videon, joten tätä muotoa käytetään ensisijaisesti alueilla, joilla on hankalaa tai epäkäytännöllistä käyttää tavallista analogista videomediaa.

MPEG-2 on suunniteltu käsittelemään videokuvaa, joka on laadultaan verrattavissa televisioon tiedonsiirtokapasiteetilla 3-15 Mbit/s. Monet televisiokanavat ovat siirtymässä MPEG-2-tekniikkaan. Tämän standardin mukaisesti pakattu signaali lähetetään televisiosatelliittien kautta ja sitä käytetään suurten videomateriaalimäärien arkistointiin.

MPEG-3 - tarkoitettu käytettäväksi televisiojärjestelmissä teräväpiirto(teräväpiirtotelevisio, HDTV), jonka tiedonsiirtonopeus on 20-40 Mbit/s, mutta siitä tuli myöhemmin osa MPEG-2-standardia, eikä sitä enää mainita erikseen. Muuten, MP3-muoto, joka joskus sekoitetaan MPEG-3:een, on tarkoitettu vain äänen pakkaamiseen ja MP3:n koko nimi on MPEG AudioLayer III

MPEG-4 - määrittelee periaatteet mediatietojen digitaalisen esityksen kanssa kolmelle alueelle: interaktiivinen multimedia (mukaan lukien tuotteet, jotka jaetaan optisilla levyillä ja Internetin kautta), graafiset sovellukset(synteettinen sisältö) ja digitaalinen televisio.

Videoeditoinnin historia

Digitaalisen epälineaarisen videoeditoinnin historia ulottuu yli 20 vuoden taakse. Varhaisimmat järjestelmät pystyivät käsittelemään videotiedostoja 160x200-resoluutiolla 150:1-pakkauksella ja tukivat vain yhtä 22 kHz:n äänen kanavaa. Levyn kapasiteetti salli videoeditoinnin koota lyhyt video karkeassa muodossa ja vain suorilla jatkoksilla.

Vuotta 1989 leimasi ensimmäinen AvidMediaComposer-version julkaisu ja epälineaaristen videoeditointijärjestelmien hankinta. moderni ilme samankaltaisella käyttöliittymällä kuin nykyään: väliaikainen aikajana, kaksi näyttöä, kori lähteineen.

Videoeditointijärjestelmät olivat erittäin kalliita ja monien käyttäjien ulottumattomissa. Tilanne muuttui vuonna 1996 saksalaisen yrityksen ansiosta, joka esitteli uuden Fast 601 -järjestelmän (AvidLiquid). Se ei osoittautunut niin kalliiksi ja toimi uusien videoeditointisääntöjen mukaan. Tuli mahdolliseksi työskennellä eri formaattien kanssa, käytettiin MPEG-2-pakkausta, ja mikä tärkeintä, ensimmäistä kertaa toteutettiin projektin "mastereiden" tulos videoeditointiprosessissa. erilaisia ​​formaatteja: analoginen, digitaalinen, DVD. Tästä lähtien moderni järjestelmä Videonmuokkausohjelmistolla on oltava mahdollisuus tuoda, viedä, transkoodata videota ja ääntä muodoissa, joita käytetään Internetissä ja kotivideossa. Videoeditointi on tullut kaikkien ulottuville.

Vuonna 2008 stereoelokuvien editointijärjestelmät ilmestyivät. Stereoelokuva alkaa vangita ja kiehtoa katsojaa ja siitä tulee olennainen osa elokuvateollisuutta. Ja videoeditorit tutkivat kuinka näyttää tilan siirto näytöllä.

Videotietojen käsittely sisältää useita vaiheita: digitointi, videoiden tai videoleikkeiden luominen ja niiden myöhempi toisto.

Videon digitointi, toisin kuin sen toisto, ei tapahdu reaaliajassa, mutta tässäkin tapauksessa paljon riippuu käytetyistä teknologioista ja niitä tukevasta ohjelmistosta.

Yksinkertaisimmassa tapauksessa videotietojen digitointimenettelyn toteuttamisessa käytetään tietokoneeseen kytkettyä videokameraa. Videokamera siirtyy toistotilaan. Digitalisoinnin suorittamiseen käytetään jotakin videodatan digitointiohjelmista, esimerkiksi Pro Multimediaa. Sen avulla kiintolevyllesi luodaan AVI-tiedosto. Tälle tiedostolle on määritetty asianmukainen nimi ja odotettu tiedostokoko. Kun ohjelma käynnistetään samanaikaisesti videokuvien toiston aloittamisen kanssa videokamerassa, videotietojen digitointi alkaa. Videotiedoston koon pienentämiseksi sama ohjelma voi muuntaa sen MPEG-muotoon, mikä pienentää sen kokoa (esimerkiksi 4 Gt:sta 300 Mt:iin). Videon myöhempi toisto voidaan suorittaa tavallisella Windows-sovelluksella: Media Player.

Monimutkaisemmissa tapauksissa videoleikkeen muokkausta käytetään kehitetyn käsikirjoituksen mukaisesti. Se sisältää työskentelyn yksittäisten kehysten tai niiden sekvenssien kanssa. Nykyään voidaan käyttää lineaarista ja epälineaarista muokkausta.

Videoinformaation lineaarisessa editoinnissa lähdemateriaali sijaitsee videokasetilla. Jotta pääset käsiksi tiettyyn kohtaan nauhalla, sinun on jatkuvasti kelattava elokuvaa taaksepäin etsimään tarvittavaa kehystä. Näihin tarkoituksiin käytetään erityisiä "asennuslaitteita".

Tällä hetkellä sähköisiä julkaisuja luotaessa tekniikat videoeditointiin ja digitoidun videomateriaalin muokkaamiseen tietokoneen sisällä ovat yleistyneet. Tätä tekniikkaa kutsuttiin epälineaariseksi editoimiseksi, koska se tarjosi käyttäjille suoran pääsyn tarvittaviin tietokoneen kiintolevylle tallennettuihin kehyksiin tai videofragmentteihin. Näin vältyttiin työlästä videonauhan jatkuvasta (lineaarisesta) kelaamisesta edestakaisin katseltaessa ja etsittäessä näitä fragmentteja.

Epälineaarisessa editoinnissa kaikki materiaali digitoidaan valmiiksi ja sijoitetaan levymuistiin (kiintolevylle), mikä johtaa satunnaiseen välittömään pääsyyn vaadittuun kehykseen.

Tavallinen digitaalinen järjestelmä, joka muistuttaa analogista editointikompleksia, on rakennettu yhden virran arkkitehtuurille. Tämä tarkoittaa, että laskelmissa käytetään vain yhtä kopiota alkuperäisestä videosta (AVI-tiedostosta).

Monimutkaisemmissa videomateriaalin käsittelyssä on tarpeen luoda ja käyttää digitaalisen videon (tai sen osan) toinen kopio. Jotta kahden leikkeen välillä voidaan luoda sekoitussiirtymiä tai tehosteita, tietokoneen RAM-muistin tulee sisältää samanaikaisesti sekä päättyvän videoleikkeen että alkavan leikkeen kehyksiä, ladata ne peräkkäin kiintolevyltä, dekoodata (purkaa) ja laskea tuloksena olevan videon uudet kehykset. leike. Sitten tietojen käänteinen pakkaus (pakkaus) suoritetaan ja kirjoitetaan levylle. Tätä prosessia kutsutaan renderöimiseksi.

Reaaliaikaiset epälineaariset muokkausjärjestelmät käyttävät kahta suoratoistotaulu pakkaus, videon purku ja lisämaksu todellisista digitaalisista tehosteista. Piirisarja tiettyjen sekoitustehosteiden suorittamiseen reaaliajassa voidaan asentaa myös suoraan pakkauslevylle (esimerkiksi Pinnacle Systems ReelTimessa - yli 130 kaksiulotteista tehostetta suoritetaan reaaliajassa). Kuitenkin jopa samaan aikaan sitä voidaan käyttää lisämaksu, laajentaa laitteistopohjaisten tehosteiden joukkoa (esimerkiksi Pinnacle Systems ReelTime NITRO - ReelTime + Genie).

Kahdella virralla toimiessaan tällaiset digitaaliset järjestelmät voivat suorittaa muita tarpeellisia toimintoja, jotka ovat luontaisia ​​klassisille analogisille editointi- ja miksausjärjestelmille, esimerkiksi otsikoita tai erilaisia ​​pp-projisointeja (näppäimiä, läpinäkyvyystehosteita käyttävät projektiot jne.).

Videoinformaation käsittely vaatii käytettäviltä laskentarakenteilta suurta nopeutta. Käytännössä tällaiset laskelmat vaativat miljardeja erikoistoimintoja kuvan pikseleillä. Ilmeisesti niiden suoritusnopeus riippuu merkittävästi prosessorin nopeudesta.

Vakiotietokoneet ovat yleiskoneita, ts. osoittautuvat suhteellisen hitaiksi tämän ongelman ratkaisemisessa. Esimerkiksi Pentium 150Mhz voi suorittaa vain noin 50 miljoonaa toimintoa sekunnissa, jaettuna eri tehtäviin. Tämän seurauksena jopa suhteellisen yksinkertaisia ​​tehosteita ja siirtymiä laskettaessa kuluu kymmeniä ja satoja kertoja enemmän aikaa kuin niiden todellinen toistoaika. Siksi videokuvan käsittelyn nopeuttamiseen käytetään erilaisia ​​laitteisto- ja ohjelmistotyökaluja. Esimerkiksi syötä nykyaikaiset laudat ei-lineaarinen editointi (miroVideo DC30plus PC:lle tai VlabMotion for Amiga) videotietojen pakkaamiseen ja purkamiseen. Nämä sirut nopeuttavat renderöintiä, mutta eivät johda reaaliaikaiseen renderöintiin.

Digitoidut videofragmentit pakataan ennen kuin ne tallennetaan levylle ja esitetään MPEG-muodossa. Tietojen tallentaminen voi johtaa tietojen menetykseen.

Jos editoinnin jälkeen on tarpeen nauhoittaa valmis videofragmentti videonauhalle, tarvitaan yllä mainittu videon tulo/lähtökortti. Nykyään tällaisia ​​kortteja on laaja valikoima.

Laitteita, joilla työskennellään videosignaalien kanssa IBM PC -tietokoneissa, ovat: laitteet videojaksojen syöttämiseen ja sieppaamiseen (kaappaus - toisto), kehysten sieppaajat, TV-virittimet, VGA-TV-signaalinmuuntimet ja MPEG-soittimet. On huomattava, että niiden toiminnallisuus ylittää paljon sähköisten julkaisujen soveltamisalan.

Videotiedot voidaan toistaa ohjelmilla, kuten Media Playerilla, samanaikaisesti äänen kanssa. Tässä tapauksessa muokkaamiseen käytetään yleensä ohjelmia, jotka tarjoavat monimutkaisen tiedonkäsittelyn: video- ja äänidataa. Tällaisia ​​ohjelmistoja ovat muun muassa Adobe Premiere, Ulead Media Studio Pro ja muut.

Aihe 1.2. Tietosisällön käsittely graafisilla muokkausohjelmilla

Luento 1. Johdatus tietokonegrafiikkaan

Tietokonegrafiikan luokittelu

CG voidaan luokitella seuraavien kriteerien mukaan:

Riippuen grafiikkajärjestelmän organisaatiosta

1. passiivinen tai ei-interaktiivinen - tämä on grafiikkajärjestelmän toiminnan organisointi, jossa näyttöä käytetään vain kuvien näyttämiseen ohjelmaohjauksessa ilman käyttäjän toimia. Graafinen esitys kerran vastaanotettua ei voi muuttaa.

2. aktiivinen tai interaktiivinen (dynaaminen, interaktiivinen) on kuvien toisto näytöllä käyttäjän hallinnassa.

Riippuen kuvanmuodostusmenetelmästä

rasterigrafiikka on grafiikka, jossa kuvaa edustaa kaksiulotteinen pistejoukko, jotka ovat rasterin elementtejä. Raster on kaksiulotteinen matriisi pisteet (pikselit), jotka on järjestetty riveihin ja sarakkeisiin, jotka on suunniteltu edustamaan kuvaa värittämällä jokainen piste tietyllä värillä.

2. Vektorigrafiikka – kuvantamismenetelmä, joka määrittää piirrettävien viivojen sijainnin, pituuden ja koordinaatit matemaattisten kuvausten avulla.

3. fraktaaligrafiikka - liittyy suoraan vektoriin. Kuten vektori, myös fraktaaligrafiikka lasketaan, mutta eroavat siinä, että tietokoneen muistiin ei tallenneta esineitä.

4. 3D-grafiikka.

Värivalikoimasta riippuen erottaa mustavalkoinen Ja värillinen grafiikkaa.

Riippuen kuvan näyttötavoista

1. havainnollistavaa grafiikkaa – menetelmä graafisen materiaalin kuvaamiseksi.

2. demonstroivaa grafiikkaa – liittyy dynaamisiin objekteihin.



Tekniikat dynaamisten kohteiden kuvaamiseen Käytetään kolmea päämenetelmää:

1. piirustus - pyyhkiminen;

2. henkilöstön vaihto;

3. dynaamiset kuvat.

Näytön grafiikan luomiseen ja käsittelyyn tarkoitetut työkalut on jaettu animaatioon (kaksi- ja kolmiulotteinen), suoran videon käsittelyyn ja ulostuloon sekä erilaisiin erityisiin videoprosessoreihin.

Sovellusmenetelmistä riippuen

1. tieteellistä grafiikkaa – graafien esittäminen tasossa ja avaruudessa, yhtälöjärjestelmien ratkaiseminen, graafinen tulkinta (MathCAD).

2. tekninen grafiikka (automaatiojärjestelmät suunnittelutyöt) – erilaisia ​​sovelluksia koneenrakennuksessa, piirilevysuunnittelussa, arkkitehtuurissa jne.

3. liikegrafiikka – kaavioiden, kaavioiden rakentaminen, mainosten, demonstraatioiden luominen.

Liiketoiminnan grafiikka

Liiketoiminnan grafiikan käsite sisältää menetelmät ja keinot graafinen tulkinta tieteellistä ja liiketoiminnallista tietoa: taulukoita, kaavioita, kaavioita, piirroksia, piirroksia.

KG-ohjelmistotyökalujen joukossa yritysgrafiikkatyökalut ovat erityisen tärkeässä asemassa. Ne on tarkoitettu kuvien luomiseen valmisteltaessa raportointidokumentaatiota, tilastollisia yhteenvetoja ja muuta havainnollistavaa materiaalia. Yritysgrafiikkaohjelmistot sisältyvät tekstin- ja taulukkolaskentaohjelmiin.

MS Office -ympäristössä on sisäänrakennetut työkalut yritysgrafiikan luomiseen: Paint-graafinen editori, MS Graph -työkalu ja MS Excel -kaaviot.

Tietokonegrafiikan tyypit

Huolimatta siitä, että CG-työskentelyyn on olemassa monia ohjelmistoluokkia, CG:tä on vain kolme tyyppiä: rasteri-, vektori- ja fraktaaligrafiikka. Ne eroavat kuvanmuodostusperiaatteistaan, kun ne näytetään näyttöruudulla tai tulostetaan paperille.

Rasterigrafiikka käytetään sähköisten ja painettujen julkaisujen kehittämisessä.

Rasterigrafiikalla tehdyt kuvitukset luodaan harvoin manuaalisesti tietokoneohjelmat. Useammin taiteilijan paperille tai valokuville valmistamat kuvitukset skannataan tätä tarkoitusta varten. Viime aikoina digitaalisia valokuva- ja videokameroita on käytetty laajasti rasterikuvien syöttämiseen tietokoneeseen. Vastaavasti, Useimmat graafiset editorit on suunniteltu rasterikuvien kanssa työskentelemiseen ei keskittynyt niinkään kuvien luomiseen, vaan niiden käsittelyyn . Internetissä käytetään pääasiassa rasterikuvituksia.

Ohjelmistotyökalut työskentelyyn vektorigrafiikkaa päinvastoin, ne on tarkoitettu ensisijaisesti kuvien tekemiseen ja vähäisemmässä määrin niiden käsittelyyn. Tällaisia ​​työkaluja käytetään laajalti mainostoimistoissa, suunnittelutoimistoissa, toimituksissa ja kustantamoissa. Fonttien ja yksinkertaisten geometristen elementtien käyttöön perustuva suunnittelutyö on paljon helpompi ratkaista vektorigrafiikalla. Esimerkkejä erittäin taiteellisista teoksista, jotka on luotu vektorigrafiikalla, on, mutta ne ovat pikemminkin poikkeus kuin sääntö, koska kuvien taiteellinen valmistelu vektorigrafiikalla on erittäin monimutkaista.

Ohjelmistotyökalut fraktaaligrafiikan kanssa työskentelemiseen on suunniteltu automaattiseen kuvien luomiseen matemaattisten laskelmien avulla. Fraktaalitaiteellisen koostumuksen luominen ei ole piirtämistä tai suunnittelua, vaan ohjelmointia. Fraktaaligrafiikkaa käytetään harvoin painettujen tai sähköisten asiakirjojen luomiseen, mutta niitä käytetään usein viihdeohjelmissa.

Rasterigrafiikka. Pääelementti bittikartta on piste. Jos kuva on näytöllä, tätä pistettä kutsutaan pikseliksi. Erottuvia ominaisuuksia Pikseli on sen homogeenisuus (kaikki pikselit ovat samankokoisia) ja jakamattomuus (pikseli ei sisällä pienempiä pikseleitä). Riippuen tietokoneen käyttöjärjestelmän näytön graafisesta resoluutiosta, näytölle voidaan sijoittaa kuvia, joissa on 640x480, 800x600, 1024x768 tai enemmän pikseliä.

Kuvan koko riippuu suoraan sen resoluutiosta. Tämä parametri mitataan pisteinä tuumalla (dpi). 15 tuuman diagonaalisen näytön kuvan koko on noin 28x21 cm. Kun tiedetään, että 1 tuumassa on 25,4 mm, voidaan laskea, että kun näyttö toimii 800x600 pikselin tilassa, näytön kuvan resoluutio on 72 dpi.

Tulostettaessa resoluution on oltava paljon suurempi. Täysvärikuvan polygraafinen tulostaminen vaatii vähintään 300 dpi:n resoluution. Tavallisen valokuvan, jonka koko on 10x15 cm, tulee sisältää noin 1000x1500 pikseliä.

Rasterikuvan minkä tahansa pikselin väri tallennetaan tietokoneeseen käyttämällä bittiyhdistelmää. Mitä enemmän bittejä, sitä enemmän värejä saat. Bittien määrää, jota tietokone käyttää tietylle pikselille, kutsutaan pikselin bittisyvyydeksi. Yksinkertaisinta rasterikuvaa, joka koostuu pikseleistä, joissa on vain kaksi väriä - musta ja valkoinen, kutsutaan yhden bitin kuvia. Saatavilla olevien värien tai harmaan sävyjen määrä on 2 bittien lukumäärän pikseliä kohti. 24-bittisinä kuvatut värit tarjoavat yli 16 miljoonaa saatavilla olevaa väriä ja niitä kutsutaan luonnolliset värit.

Rasterikuvilla on monia ominaisuuksia, jotka tietokoneen on järjestettävä ja tallennettava. Kuvan mitat ja sen pikselien järjestely ovat kaksi tärkeimmistä ominaispiirteistä, jotka rasterikuvatiedoston on tallennettava kuvan luomiseksi. Vaikka tiedot minkä tahansa pikselin väristä ja muista ominaisuuksista ovat vioittuneet, tietokone pystyy silti luomaan piirustuksen version uudelleen, jos se tietää, kuinka kaikki sen pikselit sijaitsevat. Itse pikselillä ei ole kokoa, se on vain tietokoneen muistin alue, joka tallentaa väritietoa, joten kuvan suorakulmaisuuskerroin (määrittää kuviomatriisin pikselien lukumäärän vaaka- ja pystysuunnassa) ei vastaa mitään todellinen ulottuvuus. Kun tiedät vain kuvan suorakulmaisuuskertoimen tietyllä resoluutiolla, voit määrittää kuvan todelliset mitat. Tätä kutsutaan uudeksi kuvaksi, joka koostuu pikseleistä, joissa on vain kaksi väriä - musta ja valkoinen. V. pystysuoraan. Ovat näytetyn koordinaatit

Raster resoluutio on yksinkertaisesti tietyn alueen (tuuman) elementtien (pikseleiden) lukumäärä. Rasterigrafiikkatiedostot vievät suuren määrän tietokoneen muistia. Kolme tekijää vaikuttavat eniten muistin määrään:

kuvan koko;

2. bitin värisyvyys;

3. kuvan tallentamiseen käytetty tiedostomuoto.

Rasterigrafiikan edut:

1. laitteiston toteutettavuus;

2. ohjelmistoriippumattomuus (bittikarttojen tallentamiseen tarkoitetut tiedostomuodot ovat vakiomuotoisia, joten niillä ei ole väliä missä graafisessa editorissa tietty kuva on luotu);

3. fotorealistiset kuvat.

Rasterigrafiikan haitat:

1. huomattava määrä tiedostoja (joka määräytyy kuva-alueen tulon perusteella resoluutiolla ja värisyvyydellä (jos ne on pienennetty yhteen ulottuvuuteen);

2. pikselikuvien muuntamisen perustavanlaatuiset vaikeudet;

3. pikselointiefekti - liittyy kyvyttömyyteen suurentaa kuvaa yksityiskohtien tutkimiseksi. Koska kuva koostuu pisteistä, suurennos saa pisteitä suuremmaksi. Rasterikuvaa suurennettaessa ei ole mahdollista nähdä mitään lisäyksityiskohtia, ja rasteripisteiden lisääminen vääristää visuaalisesti kuvaa ja tekee siitä karkeaa;

4. laitteistoriippuvuus on syy moniin virheisiin;

5. esineiden puute.

Vektorigrafiikka. Jos rasterigrafiikassa kuvan pääelementti on piste, niin vektorigrafiikassa se on viiva (ei väliä onko se suora vai käyrä).

Tietysti myös rasterigrafiikassa on viivoja, mutta siellä niitä pidetään pisteiden yhdistelminä. Jokaiselle rasterigrafiikan viivapisteelle on varattu yksi tai useampi muistisolu (mitä enemmän värejä pisteillä voi olla, sitä enemmän soluja niille on varattu). Vastaavasti mitä pidempi rasteriviiva, sitä enemmän muistia se vie. Vektorigrafiikassa viivan varaama muisti ei riipu viivan koosta, koska se esitetään kaavana tai tarkemmin sanottuna useiden parametrien muodossa. Mitä tahansa teemme tällä rivillä, vain sen muistisoluihin tallennetut parametrit muuttuvat. Solujen lukumäärä pysyy muuttumattomana kaikilla rivillä.

Linja on alkeisvektorigrafiikkaobjekti. Kaikki mikä on sisällä vektori kuva, koostuu viivoista. Yksinkertaisimmat kohteet yhdistetään monimutkaisemmiksi (esimerkiksi nelikulmioobjektia voidaan ajatella neljänä toisiinsa liittyvänä viivana, ja kuutioobjekti on vielä monimutkaisempi: sitä voidaan pitää joko 12 yhdistettynä suorana tai 6 yhdistettynä nelikulmiona). Tämän lähestymistavan takia vektorigrafiikkaa usein soittaa oliosuuntautunut grafiikka.

ESIMERKKI SISÄÄN yleinen tapaus kolmannen asteen käyrän yhtälö voidaan kirjoittaa muodossa

x 3+a 1y 3+a 2x2v+a 3xy 2+a 4x 2+a 5y 2+a 6xy+a 7x+a 8y+a 9= 0.

Voidaan nähdä, että yhdeksän parametria riittää tallentamiseen. Kolmannen asteen käyräsegmentin määrittämiseksi sinulla on oltava kaksi muuta parametria. Jos lisäämme niihin parametreja, jotka ilmaisevat viivan ominaisuuksia, kuten paksuutta, väriä, merkkiä jne., niin 20-30 tavua RAM-muistia riittää yhden objektin tallentamiseen. Melko monimutkaiset koostumukset, joissa on tuhansia esineitä, kuluttavat vain kymmeniä ja satoja kilotavuja.

Kuten kaikilla esineillä, viivoilla on ominaisuuksia: viivan muoto, paksuus, väri, luonne (yhtenäinen, katkoviiva jne.). Suljetut linjat ovat pehmusteominaisuus. Suljetun silmukan sisäalue voidaan täyttää väri, rakenne, kartta. Yksinkertaisin rivi, jos se ei ole suljettu, sillä on kaksi kärkeä, joita kutsutaan solmut. Solmuilla on myös ominaisuuksia, jotka määrittävät, miltä viivan kärkipiste näyttää ja kuinka kaksi viivaa liittyvät toisiinsa.

Huomaa, että vektorigrafiikkaobjektit tallennetaan muistiin parametrijoukkoina, mutta kaikki kuvat näkyvät silti näytöllä pisteinä (yksinkertaisesti siksi, että näyttö on suunniteltu sellaiseksi). Ennen jokaisen kohteen näyttämistä näytöllä ohjelma laskee kohteen kuvassa olevien näyttöpisteiden koordinaatit, minkä vuoksi vektorigrafiikkaa kutsutaan joskus ns. laskennallinen grafiikka. Samanlaisia ​​laskelmia tehdään tulostettaessa objekteja tulostimelle.

CG:n peruskäsitteet

Raster-konsepti

Rasterin syntyminen ja laaja käyttö perustuu ihmisen näön kykyyn havaita yksittäisistä pisteistä koostuva kuva yhtenä kokonaisuutena. Taiteilijat ovat käyttäneet tätä näön ominaisuutta pitkään. Myös painotekniikka perustuu siihen.

Kuva projisoidaan valoherkälle levylle lasin läpi, jolle levitetään tasaisesti läpinäkymätön rasteriristikko. Tämän seurauksena jatkuva rasterikuva murtuu yksittäisiä soluja joita kutsutaan rasterielementtejä . Rasteri on yleistynyt erilaisten painotuotteiden tuotannossa: sanomalehtiä, aikakauslehtiä, kirjoja.

Jatkuvan rasterikuvan käsite tulee valokuvauksesta. Itse asiassa valokuvatulostus, kun sitä tarkastellaan optisen instrumentin läpi, jolla on erittäin korkea suurennus koostuu myös yksittäisistä peruspisteistä. Ne ovat kuitenkin niin pieniä, että niitä ei voi erottaa paljaalla silmällä.

Muut kuvien esitystavat: tulostus, tulostus, näyttö näytöllä - käytä suhteellisen suuria rasterielementtejä.

Valoa ja väriä

Valo fyysisenä ilmiönä on eripituisten ja -amplitudisten sähkömagneettisten aaltojen virta. Ihmissilmä, joka on monimutkainen optinen järjestelmä, havaitsee nämä aallot aallonpituuksilla noin 350-780 nm. Valo havaitaan joko suoraan lähteestä, kuten valaisimesta, tai heijastuneena esineiden pinnoilta tai taittuneena kulkiessaan läpinäkyvien ja läpikuultavien esineiden läpi. Väri on ominaisuus silmän sähkömagneettisten aaltojen havaitsemiselle eri pituuksia, koska se on aallonpituus, joka määrittää silmän näkyvän värin. Amplitudi, joka määrittää aallon energian (suhteessa amplitudin neliöön), on vastuussa värin kirkkaudesta. Siten itse värin käsite on ominaisuus ihmisen "näkemyksessä" ympäristöstä.

Riisi. 1. Ihmissilmä

Kuvassa 1 esittää kaavamaisesti ihmissilmää. Verkkokalvon pinnalla sijaitsevat fotoreseptorit toimivat valon vastaanottimina. Linssi on eräänlainen linssi, joka muodostaa kuvan, ja iiris toimii kalvona, joka säätelee silmään siirtyvän valon määrää. Silmän herkät solut reagoivat eri tavalla eripituisiin aaltoihin. Valon intensiteetti mittaa silmään vaikuttavan valon energiaa ja kirkkaus mittaa silmän havaitsemista tästä vaikutuksesta. Silmän spektriherkkyyden integraalikäyrä on esitetty kuvassa. 2; tämä on Kansainvälisen valaistuskomission (CIE tai CIE - Commission International de l'Eclairage) standardikäyrä.

Fotoreseptorit on jaettu kahteen tyyppiin: sauvat ja kartiot. Tikut ovat erittäin herkkiä ja toimivat heikossa valaistuksessa. Ne eivät ole herkkiä aallonpituudelle eivätkä siksi "erota" värejä. Kartioilla on päinvastoin kapea spektrikäyrä ja ne "erottelevat" värejä. Tankoja on vain yksi tyyppi, ja kartiot on jaettu kolmeen tyyppiin, joista jokainen on herkkä tietylle aallonpituusalueelle (pitkä, keskipitkä tai lyhyt). Myös niiden herkkyys vaihtelee.

Kuvassa Kuvassa 3 on esitetty kaikkien kolmen tyypin kartioherkkyyskäyrät. Voidaan nähdä, että vihreän spektrin värejä havaitsevilla kartioilla on suurin herkkyys, "punaiset" kartiot ovat hieman heikompia ja "siniset" kartiot ovat huomattavasti heikompia.

Riisi. 2. Silmän spektriherkkyyden integraalikäyrä

Riisi. 3. Herkkyyskäyrät eri reseptoreille

Väriteorian perusteet

Kun työskentelemme värien kanssa, käytämme käsitteitä värien resoluutio (kutsutaan myös värisyvyydeksi) ja väri malli . Värien resoluutio määrittää koodausmenetelmän väritiedot, ja se määrittää, kuinka monta väriä voidaan näyttää näytöllä samanaikaisesti. Kaksivärisen (mustavalkoisen) kuvan koodaamiseksi riittää, että varaat yhden bitin edustamaan kunkin pikselin väriä. Yhden tavun varaus mahdollistaa 256:n koodauksen erilaisia ​​värejä s sävyjä. Kahden tavun (16 bitin) avulla voit määrittää 65536 eri väriä. Tätä tilaa kutsutaan High Coloriksi. Jos värien koodaamiseen käytetään kolmea tavua (24 bittiä), 16,5 miljoonaa väriä voidaan näyttää samanaikaisesti. Tätä tilaa kutsutaan True Coloriksi.

Luonnossa värit ovat harvoin yksinkertaisia. Useimmat värisävyt muodostetaan sekoittamalla perusvärejä. Värisävyn jakamista komponentteihinsa kutsutaan värimalliksi. On olemassa monia erilaisia ​​tyyppejä värimallit, mutta sisään tietokonegrafiikka, yleensä käytetään enintään kolmea. Nämä mallit tunnetaan nimellä RGB-nimet, CMYK ja HSB.

Väri- yksi tekijöistä käsityksemme valosäteilystä. Värien luonnehtimiseen käytetään seuraavia: attribuutteja.

Värisävy. Voidaan määrittää säteilyspektrin vallitsevan aallonpituuden perusteella. Sävyn avulla voit erottaa yhden värin toisesta, esimerkiksi vihreän punaisesta, keltaisesta ja muista.

Kirkkaus. Määräytyy energian, valosäteilyn voimakkuuden mukaan. Ilmaisee havaitun valon määrän.

Sävyn kylläisyys tai puhtaus. Ilmaistaan ​​valkoisen läsnäolon osuutena. Ihanteellisen puhtaassa värissä ei ole valkoista sekoitusta. Jos esimerkiksi valkoista väriä lisätään puhtaaseen punaiseen väriin tietyssä suhteessa (taiteilijat kutsuvat tätä valkaisuksi), tuloksena on vaalea, vaaleanpunainen väri.

Näiden kolmen ominaisuuden avulla voit kuvata kaikkia värejä ja sävyjä. Se, että attribuutteja on täsmälleen kolme, on yksi värin kolmiulotteisten ominaisuuksien ilmentymistä.

Tiede, joka tutkii värejä ja sen mittauksia, on ns kolorimetria. Se kuvaa ihmisen valon värin havaitsemisen yleisiä malleja.

Yksi perussäännöistä kolorimetria ovat värien sekoittamisen lakeja. Saksalainen matemaatikko Hermann Grassmann muotoili nämä lait täydellisimmässä muodossaan vuonna 1853:

1. Väri on kolmiulotteinen – sen kuvaamiseen tarvitaan kolme komponenttia. Mitkä tahansa neljä väriä liittyvät lineaarisesti toisiinsa, vaikka kolmen värin lineaarisesti riippumattomia joukkoja on rajoittamaton määrä.

Toisin sanoen kenelle tahansa määritetty väri(C) voimme kirjoittaa seuraavan väriyhtälön, joka ilmaisee värien lineaarisen riippuvuuden:

C = k1 C1 + k2 C2 + k3 C3,

missä C1, C2, C3 ovat joitain perusvärejä, lineaarisesti riippumattomia, kertoimet k1, k2 ja k3 ovat vastaavan sekavärin määrä. Värien C1, C2, C3 lineaarinen riippumattomuus tarkoittaa, että mitään niistä ei voida ilmaista painotettuna summana ( lineaarinen yhdistelmä) kaksi muuta.

Ensimmäistä lakia voidaan tulkita laajemmin, nimittäin merkityksessä kolmiulotteisuus värit. Muiden värien yhdistelmää ei tarvitse käyttää värin kuvaamiseen. Voit käyttää muitakin arvoja, mutta niitä on oltava kolme.

2. Jos kolmen värikomponentin seoksessa yksi muuttuu jatkuvasti, kun taas kaksi muuta pysyvät vakiona, myös seoksen väri muuttuu jatkuvasti.

3. Seoksen väri riippuu vain sekoitettujen komponenttien väreistä eikä niiden spektrikoostumuksista.

Kolmannen lain merkitys tulee selvemmäksi, jos ajatellaan, että sama väri (mukaan lukien sekakomponenttien väri) voidaan saada eri tavoilla. Esimerkiksi sekoitettava komponentti voidaan puolestaan ​​saada sekoittamalla muita komponentteja.

Taulukko joidenkin värien arvoista RGB-numeerisessa mallissa

HSV värimalli

Malli H.S.B.(Hue Saturation Brightness = Hue Saturation Brightness) perustuu henkilön subjektiiviseen värinäkymiseen. Ehdotettu vuonna 1978. Tämä malli perustuu myös RGB-mallin väreihin, mutta minkä tahansa värin siinä määrittävät sen sävy (sävy), kylläisyys (eli lisäämällä siihen valkoista maalia) ja kirkkaus (eli lisäämällä siihen mustaa maalia). Käytännössä mikä tahansa väri saadaan spektriväristä lisäämällä harmaata maalia. Tämä malli on laitteistoriippuvainen eikä vastaa ihmissilmän havaintoa, koska silmä havaitsee spektrivärit eri kirkkaina väreinä (sininen näyttää tummemmalta kuin punainen), ja HSB-mallissa ne ovat kaikki

kirkkaus on määritetty 100 %:ksi.

Riisi. 5. Mallit HSB ja HSV

H havaitsee valon taajuuden ja ottaa arvon 0 - 360 astetta.

V tai B: V- arvo (hyväksyy arvot välillä 0 - 1) tai B- kirkkaus, joka määrittää valkoisen valon tason (ottaa arvot 0 - 100%). Ovat kartion korkeus.

S- määrittää värikylläisyyden. Sen arvo on kartion säde.

Riisi. 6. Väripyörä, kun S=1 ja V=1 (B=100 %)

HSV-mallissa (kuva 5) väriä kuvaavat seuraavat parametrit: Värisävy H (Hue), kylläisyys S (kylläisyys), kirkkaus, vaaleus V (arvo). H-arvo mitataan asteina 0-360, koska tässä sateenkaaren värit on järjestetty ympyrään seuraavassa järjestyksessä: punainen, oranssi, keltainen, vihreä, sininen, indigo, violetti. S- ja V-arvot ovat alueella (0…1).

Tässä on esimerkkejä HSV-mallin värikoodauksista. Kohdassa S=0 (eli V-akselilla) - harmaan sävyjä. V=0 vastaa mustaa väriä. Valkoinen väri on koodattu S=0, V=1. Värit, jotka sijaitsevat ympyrässä toisiaan vastapäätä, eli jotka eroavat H:ssa 180º, täydentävät toisiaan. Värin asettaminen HSV-parametreilla on melko yleistä grafiikkajärjestelmissä ja näyttää yleensä kartiokuvauksen.

HSV-värimalli on kätevä käytettäväksi niissä graafiset editorit, jotka eivät keskity valmiiden kuvien käsittelyyn, vaan niiden luomiseen omin käsin. On ohjelmia, joilla voit simuloida erilaisia ​​taiteilijatyökaluja (siveltimet, kynät, huopakynät, lyijykynät), maalimateriaaleja (akvarelli, guassi, öljy, muste, hiili, pastelli) ja kangasmateriaaleja (kangas, pahvi, riisipaperi, jne.). Oman luominen taideteos, on kätevää työskennellä HSV-mallissa, ja kun se on valmis, se voidaan muuntaa RGB- tai CMYK-malliksi riippuen siitä, käytetäänkö sitä näyttönä vai painettuna kuvituksena.

On muitakin HSV:n tapaan rakennettuja värimalleja, kuten HLS (Hue, Lighting, Saturation) -mallit, ja HSB käyttää myös värikartiota.

Lab-värimalli

Malli Lab on laitteistosta riippumaton malli, mikä erottaa sen yllä kuvatuista. On kokeellisesti todistettu, että värin havaitseminen riippuu tarkkailijasta (jos muistat värisokeat, ikään liittyvässä värin havaitsemisessa on eroja jne.) ja havaintoolosuhteista (pimeässä kaikki on harmaata). Kansainvälisen valaistuskomission (CIE = Commission Internationale de l"Eclairage) tutkijat vuonna 1931 standardisoivat värien havainnointiolosuhteet ja tutkivat värien havaitsemista iso ryhmä ihmisistä. Tämän seurauksena uuden XYZ-värimallin peruskomponentit määritettiin kokeellisesti. Tämä malli on laitteistoriippumaton, koska se kuvaa värejä sellaisina kuin henkilö, tarkemmin sanottuna "tavallinen CIE-tarkkailija" havaitsee ne. Se hyväksyttiin standardiksi. Tietokonegrafiikassa käytetty Lab-värimalli on johdettu XYZ-värimallista. Hän sai nimensä häneltä peruskomponentit L, a Ja b. Komponentti L sisältää tietoa kuvan kirkkaudesta ja komponenteista A Ja b- sen väreistä (esim. a Ja b- kromaattiset komponentit). Komponentti A muuttuu vihreästä punaiseksi ja b- sinisestä keltaiseen. Tässä mallissa kirkkaus on erotettu väreistä, mikä on kätevää säätämään kontrastia, terävyyttä jne. Tämä malli on kuitenkin abstrakti ja erittäin matemaattinen, joten se on hankala käytännön työssä.

Koska kaikki värimallit ovat matemaattisia, ne on helppo muuntaa yhdestä toiseen käyttämällä yksinkertaisia ​​kaavoja. Tällaiset muuntimet on rakennettu kaikkiin "kunnollisiin" grafiikkaohjelmiin.

Väriprofiilit

Yllä hahmoteltuja teorioita värin havaitsemisesta ja toistosta käytetään käytännössä vakavin muutoksin. Vuonna 1993 perustettu International Color Consortium (ICC) kehitti ja standardoi värinhallintajärjestelmiä (CMS (Colour Management System)). Tällaiset järjestelmät on suunniteltu varmistamaan värien yhtenäisyys minkä tahansa laitteen kaikissa toimintavaiheissa ottaen huomioon ominaisuudet tietyt laitteet värejä toistettaessa.

Todellisuudessa ei ole laitteita, joiden väriskaala vastaa täysin RGB-, CMYK-, CIE- ja muita malleja. Siksi niitä kehitettiin, jotta laitteiden ominaisuudet saataisiin yhteiseksi nimittäjäksi väriprofiilit .

Väriprofiili– väline värientoistoparametrien kuvaamiseen.

Tietokonegrafiikassa kaikki työ alkaa RGB-avaruudesta, koska näyttö lähettää fyysisesti näitä värejä. Aloitteesta Microsoftin yrityksiä ja Hewlett Packard ottivat käyttöön standardin sRGB-mallin, joka vastaa keskimääräisen laadukkaan näytön väriskaalaa. Tässä väriavaruudessa grafiikan pitäisi toistaa ilman ongelmia useimmilla tietokoneilla. Mutta tämä malli on hyvin yksinkertaistettu, ja sen väriskaala on huomattavasti kapeampi kuin korkealaatuisten näyttöjen.

Tällä hetkellä ICC-vaatimusten mukaisesti luoduista väriprofiileista on tullut lähes yleinen standardi. Tällaisen profiilin pääsisältö koostuu värivastaavuuden taulukoista (matriiseista) eri muunnoksille.

Tavallisimmassa monitoriprofiilissa tulisi olla ainakin matriisit CIE - RGB -muunnokselle ja taulukko käänteismuunnokselle, valkoisille parametreille ja gradaatioominaisuuksille (Gamma-parametri).

pääominaisuus Tulostuslaitteen ICC-profiili - tarve ottaa huomioon värien keskinäinen vaikutus. Jos näytössä fosforipisteet säteilevät lähes itsenäisesti, tulostuksen aikana musteet asettuvat paperille ja toistensa päälle. Siksi tulostuslaitteiden profiilit sisältävät valtavia matriiseja XYZ- ja Lab-avaruuksien keskinäisten muunnosten uudelleenlaskemiseksi sekä matemaattisia malleja erilaisista vaihtoehdoista tällaisille muunnoksille.

Värikoodaus. Paletti

Värikoodaus

Jotta tietokone voisi työskennellä värikuvien kanssa, värit on esitettävä numeroiden muodossa - värikoodaus. Koodausmenetelmä riippuu värimallista ja tietokoneen numeerisesta tietomuodosta.

RGB-mallissa jokainen komponentti voidaan esittää luvuilla, jotka on rajoitettu tietylle alueelle, esimerkiksi murtolukuja nollasta yhteen tai kokonaislukuja nollasta johonkin maksimiarvoon. Videolaitteiden yleisin väriesitysmalli on ns. RGB-esitys, jossa mikä tahansa väri esitetään kolmen päävärin - punaisen, vihreän, sinisen - summana tietyllä intensiteetillä. Koko mahdollinen väriavaruus on yksikkökuutio, ja jokainen väri määritellään kolminkertaisella numerolla (r, g, b) – (punainen, vihreä, sininen). Esimerkiksi, keltainen on määritetty muodossa (1, 1, 0) ja vadelma - muodossa (1, 0, 1), valkoinen vastaa joukkoa (1, 1, 1) ja musta - (0, 0, 0).

Tyypillisesti kunkin värikomponentin tallentamista varten on varattu kiinteä numero. n muisti bitti. Siksi katsotaan, että värikomponenttien hyväksyttävä arvoalue ei ole , vaan .

Melkein mikä tahansa videosovitin voi näyttää merkittävästi Suuri määrä värit kuin yhdelle pikselille varatun videomuistin koon määräämä. Tämän ominaisuuden käyttämiseksi esitellään paletin käsite.

Paletti– matriisi, jossa jokainen mahdollinen pikseliarvo liittyy väriarvoon (r, g, b). Paletin koko ja sen organisaatio riippuvat käytetyn videosovittimen tyypistä.

Yksinkertaisin on organisaatio paletit EGA-sovittimella. Jokaiselle 16 mahdollisesta loogisesta väristä (pikseliarvoista) on varattu 6 bittiä, 2 bittiä jokaiselle värikomponentille. Tässä tapauksessa paletin väri määritellään tavulla, joka on muotoa 00rgbRGB, jossa r, g, b, R, G, B voi saada arvon 0 tai 1. Näin ollen kullekin 16 loogiselle värille voi asettaa minkä tahansa 64 mahdollisesta fyysisestä väristä.

16 värin vakiopaletti EGA- ja VGA-videotiloihin. Paletin toteuttaminen VGA-sovittimien 16 värin tiloja varten on paljon monimutkaisempaa. EGA-sovitinpaletin tukemisen lisäksi videosovittimessa on lisäksi 256 erityistä DAC-rekisteriä, joihin jokaiselle värille on tallennettu sen 18-bittinen esitys (6 bittiä jokaiselle komponentille). Tässä tapauksessa arvoa 0-63 verrataan, kuten aiemmin, alkuperäiseen loogiseen värinumeroon käyttämällä EGA-paletin 6-bittisiä rekistereitä, mutta se ei ole enää värin RGB-hajotelma, vaan DAC:n numero. fyysisen värin sisältävä rekisteri.

256 väriä VGA:lle. 256-VGA:ssa pikseliarvoa käytetään suoraan DAC-rekisteriryhmän indeksointiin.

Tällä hetkellä melko yleinen on True Color -muoto, jossa jokainen komponentti on esitetty tavuna, joka antaa kullekin komponentille 256 kirkkausasteikkoa: R=0...255, G=0...255, B=0. ..255. Värien määrä on 256x256x256=16,7 miljoonaa (224).

Tätä koodausmenetelmää voidaan kutsua komponentti. Tietokoneessa True Color -kuvakoodit esitetään tavujen kolmoisina tai ne pakataan pitkäksi kokonaisluvuksi (nelitavuiset bitit (kuten esimerkiksi Windows API:ssa):

C = bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.

Indeksipaletit

Kun työskentelet kuvien kanssa tietokonegrafiikkajärjestelmissä, joudut usein tekemään kompromissin kuvanlaadun (tarvitset mahdollisimman monta väriä) ja kuvan tallentamiseen ja toistamiseen tarvittavien resurssien välillä, laskettuna esimerkiksi muistikapasiteetissa (tarvitset vähentääksesi tavujen määrää pikseliä kohden). Lisäksi tietyssä kuvassa voi olla vain rajoitettu määrä värejä. Esimerkiksi piirtämiseen voi riittää kaksi väriä ihmisen kasvoille, vaaleanpunainen, keltainen, violetti, punainen, vihreä ja taivaalla sinisen ja harmaan sävyt. Näissä tapauksissa täysivärisen värikoodauksen käyttäminen on tarpeetonta.

Kun rajoitat värien määrää, käytä palettia, joka tarjoaa joukon värejä, jotka ovat tärkeitä tästä kuvasta. Paletti voidaan ajatella väritaulukkona. Paletti määrittää värikoodin ja sen komponenttien välisen suhteen valitussa värimallissa.

Tietokonevideojärjestelmät tarjoavat yleensä ohjelmoijalle mahdollisuuden asettaa oma väripalettinsa. Jokaista värisävyä edustaa yksi numero, ja tämä numero ei ilmaise pikselin väriä, vaan väriindeksiä (sen numeroa). Itse väriä haetaan tällä numerolla tiedoston liitteenä olevasta väripaletista. Näitä väripaletteja kutsutaan hakemistopaletteiksi.

Indeksipaletti on tietotaulukko, joka tallentaa tietoa millä koodilla tietty väri on koodattu. Tämä taulukko luodaan ja tallennetaan yhdessä grafiikkatiedoston kanssa.

Erilaisia ​​kuvia voi olla erilaisia ​​väripaletteja. Esimerkiksi yhdessä kuvassa vihreä väri voidaan koodata indeksillä 64, kun taas toisessa tämä indeksi voidaan osoittaa vaaleanpunaiselle värille. Jos kopioit kuvan "alienista" väripaletti, niin näytön vihreä puu voi muuttua vaaleanpunaiseksi.

Kiinteä paletti

Tapauksissa, joissa kuvan väri on koodattu kahdessa tavussa (High Color -tila), näytöllä voidaan näyttää 65 tuhatta väriä. Nämä eivät tietenkään ole kaikki mahdollisia värejä, vaan vain yksi 256:s osa jatkuvasta jatkuvasta värispektristä Todellinen tila Väri. Tällaisessa kuvassa jokainen kaksitavuinen koodi ilmaisee myös jonkin värin yleisestä spektristä. Mutta tässä tapauksessa on mahdotonta liittää tiedostoon indeksipalettia, joka tallentaisi, mikä koodi vastaa mitäkin väriä, koska tässä taulukossa olisi 65 tuhatta merkintää ja sen koko olisi satoja tuhansia tavuja. On tuskin järkevää liittää tiedostoon taulukkoa, joka voi olla suurempi kuin itse tiedosto. Käytä tässä tapauksessa käsitettä kiinteä paletti. Sitä ei tarvitse liittää tiedostoon, koska missä tahansa graafinen tiedosto 16-bittisellä värikoodauksella sama koodi ilmaisee aina samaa väriä.

Turvallinen paletti

Termi turvallinen paletti käytetään web-grafiikassa. Koska tiedonsiirtonopeus Internetissä jättää vielä paljon toivomisen varaa, grafiikkaa, jonka värikoodaus on suurempi kuin 8-bittinen, ei käytetä Web-sivujen suunnittelussa.

Tässä tapauksessa ongelma syntyy siitä, että verkkosivun luojalla ei ole pienintäkään käsitystä siitä, minkä mallin tietokoneella ja millä ohjelmilla hänen töitään tarkastellaan. Hän ei ole varma, muuttuuko hänen "vihreä puunsa" punaiseksi vai oranssiksi käyttäjien näytöillä.

Tältä osin päätettiin seuraava ratkaisu. Kaikkea eniten suosittuja ohjelmia Web-sivut (selaimet) on esikonfiguroitu tietyille kiinteä paletti. Jos Web-sivujen kehittäjä käyttää vain tämä paletti, hän voi olla varma, että käyttäjät ympäri maailmaa näkevät piirustuksen oikein. Tässä paletissa ei ole 256 väriä, kuten voisi odottaa, vaan vain 216. Tämä johtuu siitä, että kaikki Internetiin kytketyt tietokoneet eivät pysty toistamaan 256 väriä.

Tällaista palettia, joka määrittelee tiukasti 216 värin koodausindeksit, kutsutaan turvallinen paletti.

Graafiset rajapinnat ja ohjelmointistandardit
tietokonegrafiikka

Tietokonegrafiikan standardoinnilla pyritään varmistamaan liikkuvuus ja siirrettävyys sovellusohjelmia, vuorovaikutuksen yhdistäminen grafiikkalaitteet ja mahdollistaa vaihdon graafista tietoa eri alajärjestelmien välillä. Standardien käytön avulla voit lyhentää graafisten järjestelmien kehitysaikaa ja lisätä niitä elinkaari. Nykyään CG-tuotteiden käytön käytännössä käytetään useita standardeja, jotka eroavat tarkoituksesta ja toiminnallisuus. Niissä on vaihtelevan muodollisuuden astetta – tosiasiallisista kansainvälisiin standardeihin.

lähtökohta standardointityössä graafiset työkalut pitäisi ajatella vuotta 1976. Silloin Ranskassa Seilacissa pidettiin ensimmäinen kokous, jossa keskusteltiin graafisista standardeista. Siitä lähtien graafisia standardeja on käsitelty erilaisissa käyttöön liittyvissä kansallisissa ja kansainvälisissä standardointijärjestöissä