Kuinka monta kirjainta käytetään heksadesimaalijärjestelmässä. Heksadesimaalikoodi. Binääri-oktaali- ja binääri-heksadesimaalimuunnokset

0123456789ABCDEF. Ottamalla perustana luvun 16, saadaan heksadesimaalilukujärjestelmä. Täällä voimme käyttää 10 desimaalijärjestelmän numeroa lisäämällä 6 numeroa lisää - latinalaisten aakkosten kirjaimet (A, B, C, D, E, F): 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 , 8, 9 , A, B, C, D, E, F 10 11 12 13 14 15 Yhteensä 16 eri merkkiä muodostaa heksadesimaalilukujärjestelmän aakkoset. Voit kirjoittaa minkä tahansa luvun, mukaan lukien kaikki nämä merkit: A37, 1B45, F302, 1A3C5... - huomioi: käytämme merkkejä 0 - F. Heksadesimaalilukujärjestelmässä q=16. Sisältö.

Dia 32 esityksestä "Laskennan ja lukujärjestelmien historia". Arkiston koko esityksen kanssa on 2292 kt.

Tietojenkäsittelytiede 9. luokka

yhteenveto muista esitelmistä

“Mallinnus” 9. luokka - Mallinnus kognition menetelmänä. Tiedostojärjestelmä PC. Testi on suoritettu. Ptolemaios rakensi mallin maailmasta. Ihmisen malli lastennuken muodossa. Sitä on kätevin käyttää kuvattaessa objektin liikerataa. tietomalli. Objektin olemassa olevat ominaisuudet. Kuvaus puusta. Kätevintä on käyttää tietomallia. Luettelo duuman kansanedustajista. Luettelo koululaisista; luokkahuoneen asettelua.

"Laskentamisen ja lukujärjestelmien historia" - Numerojärjestelmän perusta. Kymmeniä. Desimaaliluku. Slaavilainen kyrillinen numerointi. Numerointi. Lootuksen kukka. Numeron paikkaa luvussa kutsutaan sen numeroksi. Numeron sijainti. Muinaisina aikoina ihmiset kävelivät paljain jaloin. Positiojärjestelmä Numeroille on tunnusomaista niiden kanta. Jako perustan mukaan. Uuden tyyppisten numeroiden kirjoittaminen. Kertominen binääriluvut. Desimaalilukumuunnos. Aritmeettiset operaatiot.

"Lajittelu laskentataulukoissa" - Lajittele ja etsi tietoja laskentataulukoita. Datahaku ET:ssä. Sisäkkäisen lajittelun järjestys. osasto. Tietueiden hakuehdot. Kirjoita nimet muistiin. Käytännön työ. Lajittele nousevaan järjestykseen. Rivien järjestys. Tietojen lajittelu ja haku. Palkka ja ikä. Heijastava näyttö. Tietojen lajittelu. Valitse esimerkkitietokannat. Tietueiden lajittelu. Ero tietueen ja kentän välillä. Kuinka käyttää automaattista suodatinta.

"Sykliset ohjelmat" - Luo ohjelma. Etsi summa. Syötä kokonaisluku. Etsi kolminumeroisten luonnollisten lukujen lukumäärä. Etsi luonnollisten lukujen summa. Laskea. Silmukka jälkiehdoin. Tulosta taulukko näytölle. Alkumaksu. Silmukka ennakkoehdoin. Jakajat. Sykliset ohjelmat. Tietokone Tiede. Toimintojen taulukko. Syklin käsite. Silmukka parametrin kanssa. Alkutietojen syöttäminen. Dollarin muuntotaulukko. Etsi numeroiden määrä.

"Mallinnus tieteellisen tiedon menetelmänä" - "Objects-objects-one" -tyypin taulukko. Esineiden kuvaukset. Tapa ymmärtää ympäröivää maailmaa. Ongelmanratkaisu. Koulutusresurssit. Viisi kaveria. Formalisointi. Mallintamisen vaiheet. Poika. Hierarkkinen malli. Mallinnettavan kohteen kuvaus. Yura. Liila. Palvelimen nimitykset. Tekniset mallit. Tasokaaviot. Kaavio. Tyyppi. Mallintaminen kognition menetelmänä. Mallit kaavioissa. Tehtävät ratkaistu kaavioiden avulla.

"Mikä on sähköposti" - Osoite Sähköposti. Postin reititys. Kirje. Miten sähköposti toimii. X-sähköposti. Kysymys sähköpostin ilmestymisestä. Päivämäärä. Kopio. Sähköposti. Kirjeen rakenne. Sähköpostihistoria. Lähettäjä. Sähköposti.

Monet tietokoneen käyttäjät ymmärtävät, että tietokone toimii binäärilukujärjestelmässä. Perinteisesti binäärijärjestelmän tiloja edustavat numerot 0 ja 1, vaikka tarkemmin sanottuna jokainen tila ilmaisee signaalin olemassaolon tai puuttumisen, eli olisi oikeampaa kutsua tilat "pois" ja "päällä". tai "ei" ja "kyllä". Tila "pois" tai "ei" vastaa numeroa 0 ja tila "on" tai "yes" vastaa numeroa 1. Tavallisille käyttäjille Yleensä tietokoneen rakennetta ei tarvitse täysin ymmärtää, mutta binäärilukujärjestelmä tuntee itsensä muodossa erilaisia ​​rajoituksia perustuu kahden potenssiin. Binäärijärjestelmän kompaktimpaa versiota kutsutaan heksadesimaaliksi. Luku kuusitoista on kahden neljäs potenssi. Tästä seuraa, että voit yksinkertaisesti muuntaa pitkät nollien ja ykkösten binäärisekvenssit lyhyiksi heksadesimaaliluvuiksi. Tee tämä yksinkertaisesti jakamalla binäärisekvenssi neljän numeron (numeron) ryhmiin, alkaen vähiten merkitsevästä numerosta (oikealla) ja korvaamalla kukin ryhmä vastaavalla heksadesimaaliarvolla.

Heksadesimaalijärjestelmää käytetään yleensä binääritietojen havaitsemisen helpottamiseksi, koska muunnokset heksadesimaalijärjestelmästä binäärijärjestelmään ja takaisin suoritetaan yksinkertaisesti korvaamalla merkkijonoja. Tietokone toimii yksinomaan binäärisekvenssien kanssa, ja tämän sekvenssin heksadesimaalimerkintä on neljä kertaa kompaktimpi, koska järjestelmässä on kanta 16 (2 16) ja binääri 2. Binäärisekvenssi voi olla melko hankala. Esimerkiksi luvun 513 kirjoittaminen vaatii kymmenen binäärinumeroa (1000000001), mutta vain kolme heksadesimaalilukua (201). Kuusitoista vaaditaan kuitenkin edustamaan mitä tahansa heksadesimaalilukua erilaisia ​​hahmoja, eikä kymmenen, joita käytetään meille tutussa desimaalilukujärjestelmässä. Ensimmäiset kymmenen merkkiä ovat merkkejä välillä 0–9, loput ovat latinalaisten aakkosten kirjaimia alueella A–F. Kirjaimet on yleensä (mutta ei aina) kirjoitettu isot kirjaimet(isot) numerot heksadesimaalimuodossa. Ensimmäiset kymmenen merkkiä (0-9) kirjoitetaan samalla tavalla kuin numerot desimaalilukujärjestelmässä ja vastaavat niitä. Kirjaimet välillä A–F vastaavat arvoja alueella 10–15.

Tarkastellaan lukujen 0-15 vastaavuutta heksadesimaali- ja binäärilukujärjestelmissä.

Desimaalimerkintä Heksadesimaalimerkintä Binäärimerkintä
0 0 0000
1 1 0001
2 2 0010
3 3 0011
4 4 0100
5 5 0101
6 6 0110
7 7 0111
8 8 1000
9 9 1001
10 A 1010
11 B 1011
12 C 1100
13 D 1101
14 E 1110
15 F 1111

Arvot 10, 11 jne. desimaali-, binääri- ja heksadesimaalijärjestelmissä eivät vastaa toisiaan. Harkitsemme pieni esimerkki. Anna meidän olla heksadesimaaliluku numero 1A5E. Jos haluat muuntaa binäärimuotoon, korvaa heksadesimaaliluvut vastaavilla binääriryhmillä. Tuloksena on 0001 1010 0101 1110. Jos poistamme merkityksettömät nollat ​​ennen lukua ja kirjoitamme sen ilman erottimia, saadaan 1101001011110. Takaisin muuntaa varten jaamme luvun neljän numeron ryhmiin alkaen pienimmästä (alkaen oikea puoli), ja myös mukavuuden vuoksi lisäämme merkityksettömiä nollia vanhempi ryhmä enintään 4 numeroa. Saamme 0001 1010 0101 1110. Korvaa ryhmät vastaavilla heksadesimaaliarvot, saamme 1A5E.

Jos haluat muuntaa heksadesimaaliluvun desimaalimuodossa, voit käyttää mallia, jolla kirjoitamme desimaaliluvut. Desimaaliluvussa jokainen numero edustaa vastaavaa kymmenen potenssia, alkaen nollasta ja kasvaen oikealta vasemmalle. Esimerkiksi, desimaaliluku 123 tarkoittaa 1 * 10 2 + 2 * 10 1 + 3 * 10 0 . Muunnamme luvun 1A5E vastaavalla menetelmällä desimaalijärjestelmä Laskeminen. SISÄÄN heksadesimaalijärjestelmä merkinnöissä sekä desimaaliluvuissa jokainen numero ilmaisee luvun kuusitoista vastaavaa potenssia, alkaen nollasta ja kasvaen oikealta vasemmalle. Heksadesimaalimerkit 1 ja 5 vastaavat arvoja 1 ja 5 desimaaleina ja merkit A ja E vastaavat 10 ja 14. Tällöin 1A5E voidaan esittää desimaalimuodossa 1*16 3 + 10*16 2 + 5 *16 1 + 14*16 0 = 6750. Heksadesimaalilukujen arvioimiseksi ei kuitenkaan ole tarpeen muuttaa niitä desimaalilukuiksi. Vertailu-, yhteen- ja kertolaskusäännöt tässä järjestelmässä ovat samat kuin desimaalijärjestelmässä, tärkeintä ei ole unohtaa, että jokainen numero voi sisältää arvoja 0-15. nopea käännös numerojärjestelmän välistä numeroa voidaan käyttää tavallinen laskin Windowsissa voit tehdä tämän valitsemalla numerojärjestelmän laskimen lisätilassa, kirjoittamalla siihen numeron ja valitsemalla oikea järjestelmä numero, jossa tulos tulee näyttää.

Koska vain numeeriset heksadesimaaliluvut sekoitetaan helposti desimaalilukuihin, ne on yleensä merkitty tavalla, joka tekee selväksi, että heksadesimaalilukua käytetään. Heksadesimaalimerkinnät merkitään yleensä joko lisäämällä pieni kirjain "h" loppuun tai lisäämällä "0x"-etuliite numeron eteen. Siten heksadesimaaliluku 1A5E voidaan kirjoittaa muodossa 1A5Eh tai 0x1A5E, jossa lopussa oleva "h" tai alkava "0x" osoittaa, että heksadesimaalilukua käytetään.

Ihmisille tuttu lukujärjestelmä on desimaaliluku. Se perustuu kymmeneen numeroon 0–9. Heksadesimaalijärjestelmä erottuu siitä, että siinä on latinalaisten aakkosten kuusi ensimmäistä kirjainta numeroiden kirjoittamista varten perusnumeroiden lisäksi. Toisin sanoen numeroa 9 seuraa symboli "A", joka vastaa desimaalijärjestelmän numeroa 10. Vastaavasti F heksadesimaalilukuna on 16 desimaalissa. Kuudentoista merkin käyttö järjestelmässä ei ole satunnainen valinta.

Tiedon yksikkö on vähän. Kahdeksan bittiä muodostaa tavun. On olemassa käsite, kuten konesana - datayksikkö, joka edustaa kahta eli kuuttatoista bittiä. Käytä siis kuusitoista erilaisia ​​hahmoja, voit kuvata mitä tahansa tietoa, joka on pienin hiukkanen tiedonvaihdon aikana. Voit suorittaa niiden kanssa mitä tahansa aritmeettisia operaatioita, ja tulos saadaan vastaavasti myös heksadesimaalijärjestelmässä.

Sen erottamiseksi, että numero kirjoitetaan heksadesimaalimuodossa, kirjoitetaan sen jälkeen kirjain "h" tai alaindeksi "16".

Sovellus

Yleisin heksadesimaalilukujärjestelmän käyttö on virhekoodeissa. ohjelmistotuotteita, Esimerkiksi, käyttöjärjestelmä. Näiden koodien sisältämät numerot ovat standardoituja. Erikoistaulukon avulla voit aina määrittää, mitä tämä tai tuo virhe tarkoittaa.

kielillä matala taso, mahdollisimman lähellä konekoodit Heksadesimaalijärjestelmää käytetään ohjelmien kirjoittamiseen. Monet ohjelmoijat käyttävät sitä myös työskennellessään kielten kanssa. korkeatasoinen, koska tämän järjestelmän numerot on helppo muuntaa numeroiksi binäärijärjestelmä, johon kaikkien työ perustuu digitaalista tekniikkaa. Kaikki tiedot tietokoneesta, olipa se sitten musiikkitiedosto tai Tekstiasiakirja, käännöksen jälkeen edustaa alkuperäisen järjestystä binäärikoodi, ja on kätevämpää tarkastella sitä heksadesimaalisymboleilla.

Myös yksi heksadesimaalimerkkien käyttötavoista on kuvaus värimaailmat eli kolme komponenttia R, G, B on kuvattu tietylle järjestelmälle sopivalla tavalla. Tätä tallennustapaa kutsutaan heksadesimaaliväriksi

Mahdollisuus tarkastella ohjelmaa heksadesimaalikoodina mahdollistaa sen virheenkorjauksen, muutosten tekemisen, ja hyökkääjät käyttävät tätä lähestymistapaa ohjelmien hakkerointiin.

Heksadesimaalilukujärjestelmä. ensimmäinen ohjelmamme.

Jotta voit kirjoittaa ohjelmia Assemblyssa, sinun on ymmärrettävä heksadesimaalilukujärjestelmä. Siinä ei ole mitään monimutkaista. Käytämme elämässä desimaalijärjestelmää. Olen varma, että te kaikki tiedätte sen, joten yritän selittää heksadesimaalijärjestelmän analogisesti desimaalijärjestelmän kanssa.

Joten desimaalijärjestelmässä, jos lisäämme nollan mihin tahansa oikealla olevaan numeroon, tämä luku kasvaa 10 kertaa. Esimerkki: 1 x 10 = 10; 10 x 10 = 100; 100 x 10 = 1000 jne. Tässä järjestelmässä käytämme numeroita 0-9, ts. kymmenen erilaista numeroa (itse asiassa, siksi sitä kutsutaan desimaaliluvuksi).

Heksadesimaalijärjestelmässä käytämme kuuttatoista "numeroa". Kirjoitin nimenomaan sanan "numerot" lainausmerkkeihin, koska... Se ei käytä vain numeroita. Ja oikeasti, miten se voi olla? Selitän: 0 - 9 laskemme samalla tavalla kuin desimaaliluvulla, mutta sitten se on näin: A, B, C, D, E, F. Luku F, koska se ei ole vaikeaa count, se on yhtä kuin 15 desimaalijärjestelmässä (katso taulukko 1).

Desimaaliluku

Heksadesimaaliluku

Taulukko 1. Desimaali- ja heksadesimaalijärjestelmät.

Jos siis lisäämme nollan minkä tahansa luvun oikealle puolelle heksadesimaalijärjestelmässä, tämä luku kasvaa16 kerran.

Esimerkki 1: 1 x 16 = 10; 10 x 16 = 100; 100 x 16 = 1000 jne.

Pystyitkö erottamaan heksadesimaaliluvut desimaaliluvuista esimerkissä 1? Ja tästä sarjasta: 10, 12, 45, 64, 12, 8, 19? Ne voivat olla joko heksadesimaali- tai desimaalilukuja. Jotta vältetään sekaannukset ja tietokone pystyisi erottamaan numerot selvästi toisistaan, assemblerissä on tapana sijoittaa symboli h tai H heksadesimaaliluvun perään ( H on lyhenne englannista. heksadesimaali (heksadesimaali). Lyhyyden vuoksi sitä kutsutaan joskus yksinkertaisesti Hex ) . Ja älä laita mitään desimaalin jälkeen. Koska numeroilla 0-9 molemmissa järjestelmissä on samat merkitykset, silloin luvuilla 5 ja 5h kirjoitetut numerot ovat samat.

Että. Esimerkki 1 (katso yllä) olisi oikeampi kirjoittaa näin: 1 x 16 = 10h; 10 h x 16 = 100 h; 100 h x 16 = 1000 h. Tai näin: 1h x 10h = 10h; 10 h x 10 h = 100 h; 100h x 10h = 1000h.

Tarkastellaan myöhemmissä numeroissa, miksi heksadesimaalijärjestelmää tarvitaan. Ja sisään Tämä hetki Alla olevaa esimerkkiohjelmaa varten meidän on tiedettävä heksadesimaalilukujen olemassaolo.

Joten tehdään yhteenveto. Heksadesimaalilukujärjestelmä koostuu 10 numerosta (0-9) ja 6 latinalaisten aakkosten kirjaimesta (A, B, C, D, E, F). Jos lisäämme nollan minkä tahansa luvun oikealle puolelle heksadesimaalijärjestelmässä, tämä luku kasvaa16 kerran. On erittäin tärkeää ymmärtää Tämä aihe , koska käytämme sitä jatkuvasti ohjelmia kirjoittaessamme.

Nyt vähän siitä, kuinka rakennan esimerkkejä Assemblyssa. Ei ole aivan kätevää esittää niitä HTML-muodossa, joten ensin tulee itse ohjelmakoodi numeroiduilla riveillä ja heti sen jälkeen selitykset ja huomautukset.

Näin:

rivit Ohjelmakoodi
(1) mov ah, 9

Selitykset:

Rivillä (1) teemme tämän ja rivillä (15) teemme sen.

Valtava pyyntö: ÄLÄ kopioi ohjelmia sivulta leikepöydälle ja liitä niitä sitten Muistioon (tai mihin tahansa muualle)! Kirjoita ne uudelleen manuaalisesti tekstieditorissa. Jos sinulla on tulostin, valitse ohjelma, tulosta valittu fragmentti ja siirrä se sitten paperilta editoriin. Kaikki esimerkit tulee kirjoittaa itse! Tämä nopeuttaa operaattoreiden muistamista.

Ja kauemmas. Assemblerissa ei ole eroa pienten ja isojen kirjainten välillä. Lomakkeen tietueet:

Kokoonpanija näkee ne samalla tavalla. Voit tietysti pakottaa assemblerin erottamaan pienet ja isot kirjaimet, mutta emme tee tätä toistaiseksi. Ohjelman lukemisen helpottamiseksi on parasta tulostaa operaattorit pienet kirjaimet, ja aliohjelmien ja nimikkeiden nimet alkavat isoilla kirjaimilla. Mutta se riippuu siitä, kuka viihtyy.

Joten siirrytään ensimmäiseen ohjelmaamme:

(1) CSEG-segmentti

(2)org 100h

(4) Aloita:

(6) mov ah,9

(7) mov dx,offset Viesti

(8) int 21h

(10) int 20h

(11)

(12) Viesti db "Hei, maailma!$"

(13)CSEG päättyy

(14) loppu Aloita

Jotta voimme selittää kaikki tämän esimerkin operaattorit, tarvitsemme useita versioita. Siksi jätämme yksinkertaisesti pois joidenkin komentojen kuvauksen tässä vaiheessa. Oletetaan vain, että näin sen pitäisi olla. Tarkastelemme näitä operaattoreita tarkemmin lähitulevaisuudessa. Joten rivit numeroidut (1), (2) ja (13) jätät yksinkertaisesti huomioimatta.

Rivit (3), (5), (9) ja (11) jäävät tyhjiksi. Tämä tehdään selvyyden vuoksi. Kokoonpanija yksinkertaisesti jättää ne pois.

Siirrytään nyt tarkastelemaan jäljellä olevia operaattoreita. Ohjelmakoodi alkaa rivillä (4). Tämä on merkki, joka kertoo kokoajan koodin alkuun. Rivi (14) sisältää operaattorit end Begin ( Aloita englanti Alkaa; loppu loppu). Tämä on ohjelman loppu. Yleensä sanan sijaan Alkaa jotain muuta olisi voinut käyttää. Esimerkiksi, Alkaa:. Tässä tapauksessa meidän on lopetettava ohjelma Loppu Aloitus (14).

Rivit (6) (8) näyttävät viestin Hello, world!. Tässä meidän on puhuttava lyhyesti prosessorirekistereistä (tarkastelemme tätä aihetta tarkemmin seuraavassa numerossa).

Prosessorirekisteri on erityisesti varattu muisti numeroiden tallentamista varten.

Esimerkiksi:

Jos haluamme lisätä kaksi numeroa, niin matematiikassa kirjoitamme sen näin:

A, B ja C nämä ovat eräänlaisia ​​rekistereitä (jos puhumme tietokoneesta), joihin voidaan tallentaa tietoja. A=5 voidaan lukea seuraavasti: Anna A:lle numero 5 .

Rekisterille arvon määrittämiseksi Assemblerissa on mov-operaattori (englannin kielestä move load). Rivi (6) pitäisi lukea näin: Ladataan rekisteriin AH.numero 9 (toisin sanoen annamme AH.numero 9). Alla tarkastellaan, miksi tämä on tarpeen.

Rivillä (7) lataamme rekisteriin DX viestin osoite ulostulolle (in tässä esimerkissä tästä tulee merkkijonoHei maailma! $).

Keskeytyksiä käsitellään yksityiskohtaisesti seuraavissa numeroissa. Sanon tässä muutaman sanan.

Keskeyttää MS-DOS se on eräänlainen aliohjelma (osa MS-DOS), joka on pysyvästi muistissa ja jota voidaan kutsua milloin tahansa mistä tahansa ohjelmasta.

Tarkastellaan yllä olevaa esimerkin avulla (Huomautuksia pienellä kirjaimilla):

Ohjelma kahden numeron lisäämiseen

Kotiohjelmat

A=5 Syötetään muuttujaan A arvo 5

B = 8 muuttujalle B arvo 8

Aliohjelmien lisäyksen kutsuminen

nyt C on 13

A = 10 sama asia, vain eri numerot

B = 25

Aliohjelmien lisäyksen kutsuminen

nyt C on yhtä suuri kuin 35

Ohjelman loppu

Aliohjelman lisäys

C=A+B

ReturnFrom Subruutine palaamme paikkaan, josta soitimme

EndSubroutine

Tässä esimerkissä kutsuimme aliohjelmaa kahdesti Lisäys, joka lisäsi siihen kaksi muuttujina välitettyä numeroa A ja B . Tulos sijoitetaan muuttujaan C. Kun aliohjelmaa kutsutaan, tietokone muistaa, mistä se on kutsuttu, ja sitten, kun aliohjelma on suoritettu, tietokone palaa siihen paikkaan, josta se kutsuttiin. Että. Voit kutsua alirutiineja rajoittamattoman määrän kertoja mistä tahansa.

Assembly-ohjelman riviä (8) suoritettaessa kutsumme aliohjelmaa (tässä tapauksessa nimeltä keskeytys), joka näyttää rivin näytöllä. Tätä tarkoitusta varten itse asiassa sijoitamme tarvittavat arvot rekistereihin. Kaikki tarpeellista työtä(rivilähtö, kohdistimen liike) ottaa haltuunsa aliohjelma. Tämä rivi voidaan lukea näin: kutsu 21. keskeytys ( int englannista keskeyttää keskeyttää). Huomaa, että numeron 21 jälkeen on kirjain h . Kuten jo tiedämme, tämä on heksadesimaaliluku (33 desimaalilukuna). Tietenkään mikään ei estä meitä vaihtamasta linjaa int 21h - int 33. Ohjelma toimii oikein. Assemblerissä on vain yleinen käytäntö ilmoittaa keskeytysnumero heksadesimaalimuodossa.

Rivillä (10) me, kuten ehkä arvasit, kutsumme keskeytyksen 20 h . Tämän keskeytyksen kutsumiseksi sinun ei tarvitse määrittää arvoja rekistereihin. Se suorittaa vain yhden tehtävän: ohjelmasta poistuminen (DOS-tilaan poistuminen). Keskeytyksen 20h seurauksena ohjelma palaa sinne, mistä se käynnistettiin (ladattiin, kutsuttiin). Esimerkiksi sisään Norton Commander tai DOS Navigator.

Rivi (12) sisältää tulostettavan viestin. Ensimmäinen sana ( viesti viesti) viestin otsikko. Se voi olla mikä tahansa (esim. sotku tai merkkijono jne.). NOIN Kiinnitä huomiota riviin (7), jolla lataamme rekisteriin DX viestiosoitteemme.

Voimme luoda toisen linjan, jota kutsumme Sotku 2. Lisää sitten riviltä (9) alkaen seuraavat komennot:

(10) mov dx,offset Mess2

(13) Viesti db "Hei, maailma!$"

(14) Mess2 db "Se olen minä! $"

ja koota ohjelmamme uudelleen. Toivottavasti voit arvata mitä tapahtuu

Kiinnitä huomiota rivien viimeiseen merkkiin Viesti ja Mess2 - $. Se osoittaa rivin loppuun. Jos poistamme sen, niin 21 h keskeytys jatkaa tulostamista, kunnes se kohtaa merkin jossain muistissa $. Näytöllä näemme roska .

Jos sinulla on debuggeri, voit nähdä, kuinka ohjelmamme toimii.

Tämän kysymyksen tarkoitus ei ollut ymmärtää yksityiskohtaisesti jokaisen operaattorin kanssa. Tämä on mahdotonta, koska sinulla ei ole vielä tarpeeksi tietoa. Uskon, että 3-4 julkaisun jälkeen ymmärrät Assembly-ohjelman periaatteen ja rakenteen. Ehkä Assembly-kieli vaikutti sinusta erittäin monimutkaiselta, mutta usko minua, tämä on ensi silmäyksellä.