Total war warhammer 2 тирион

Начало игры

Итак, я это сделал, прошел игру на легенде я за несколько дней до написания руководства, и по вопросам людей - понял, что можно написать руководство и облегчить жизнь тем, кто будет пытаться это делать в дальнейшем.

Итак, играл я за Тириона и методом 100+ попыток выявил некоторые закономерности, особенно на первых ходах. Тут не получится отсиживаться и играть от дефа, как в 1 части. Именно так было там проще, развить провинцию до максимума и потом с топовыми юнитами, если получалось отдефиться - по-тихоньку захватывать карту. Тут про это можно забыть, так как противников очень много, часто они реально разрывают на куски и главное - вихрь не даст нам сидеть на месте.

Играл я за Тириона. Итак, как я выбрал для себя стратегию на ранней игре, это было сделано методом проб и ошибок, но для меня это было самое идеальное начало. У нас есть со старта феникс, пушка - орлиный коготь и несколько отрядов пехоты. Для начала расскажу о том как воевать. У некоторых юнитов во второй части Тотал Вара появились скилы. Например у орлиного когтя - два типа боеприпасов. Я долго не мог понять, что за эта пушка, пока не увидел кнопочки над ее портретом. По умолчанию стоят одиночные заряды, которые актуальны только против бронированых юнитов или против одиночных. Против пехоты всегда нужно переключать на картечь. И Феникс, у него тоже есть скил, в который я не сразу въехал. Скил - это бомба, чтобы он правильно работал - вам не нужно фениксом нападать, нужно пролетать над отрядами врага и жмякать на скилл. Когда вы на него наводите - под фениксом появляется метка - куда упадет бомба. На это и ориентируетесь с учетом, что бомбе еще нужно долететь. По сути феникс на раннем этапе игры крайне сильно помогает, потому что удачно сыграв им - вы еще на подходе вражеской армии можете сократить ее минимум на треть, а некоторые отряды вообще могут обратиться в бегство. В идеале начинать использовать феникса нужно тогда, когда вражеские луки уже начали стрелять по нашим первым рядам. В этот момент вражеская пехота уже идет кучками и одна бомба может попасть сразу в 2-3 отряда. Берегите феникса и пушку. Все бои отыгрываем ручками, потому что на автобое феникс сольется почти сразу. Героя я развивал так, как показано на скриншотах ниже. В первую очередь максимально прокачивал самю нижнюю полосу, голубую. Очень помогает для экономии денег, которых всегда не хватает. Но на самом деле я немного неправильно построил билд, потому что обязательно нужно было брать в нижней строке еще Эльфийское целительство и максить его, очень помогает и с небоевыми потерями, и с восполнением потерь, потому что красные города практически никакого восстановления войск не дают без Эльфийского целительства. Во второй части игры стало ненмого легче с очками навыков, так как уровней у нас теперь 40.

На первом ходу заходим в Лотар и нанимаем 3 копейщиков, строим второй уровень города. Армия культа излишеств идет на север, мы захватываем Мерцающую Башню, нанимаем 3 лучников. На третий ход идем через Лотар к Башне Лисеана, остаемся на нашей территории, нанимаем 1 копейщика и 2 лучников. Четвертый ход - захыватываем Башню Лисеана и проносим армию Культа излишеств(воевать придется ручками и здесь, и в дальнейшем с армиями, автобои актуальны будут только на драконах уже). Нанимаем еще одни копья и 2 лучника. Итого у нас должны быть 19 юнитов. Более чем достаточно для захвата столицы Культа излишеств. Идем в сторону Ангерриаля, завершаем ход уже на их территории. На нас нападают 2 неполных армии, мы их легко проносим. (не забываем переключать орлиный коготь на картечь и активно юзаем феникса). Они обе отступают в город Ангерриаль. Мы нападаем на армию, которая стоит у города, а не в городе, так ей поможет и гарнизон, и вторая армия. Опять проносим, это не сложно. И захватываем почти пустой город на автобое. К этому времени у нас уже должен быть построен 2 уровень города и 2 уровень пехоты. Это стандартное начало. В этих ходах все всегда одинаково. После этого могут быть некоторые различия в ходах противника, иногда они уже захватывают провинциальный городок Ангерриаля - Святилище Ассуриана, иногда - нет. В любом случае наша следующая цель - это Сафери. Идем на север и по той же схеме проносим Сафери до конца. Если не пронесем - они в любом случае объявят нам войну, лучше их пронести сразу, чем потерять Ангерриаль и сражаться уже с более сильными войсками чуть попозже. Как вариант - до начала войны - уволить всех копейщиков и лучников и заменить их всех Лотернской морской стражей. Но можно проносить и копьями с луками пока что. Лотернская стража - стрелковая пехота с копьями. Весьма мощная и неплоха в ближнем бою. В бою отключаем им отступление и выстраиваем 2-мя рядами. На подходах врага они значительно отстреливают противника, особенно в куче с тем же когтем и фениксом и сталкиваются в ближнем бою, второй ряд стреляет постоянно, но ему автоотступление тоже отключаем на всякий случай. После того как мы пронесем Сафери, - мы сразу идем и захватываем Каледор. Они тоже в любом случае объявляют нам войну. Особенно нам важна Наковальня Ваула, да и вообще провинция в целом. там парочка уникальных улучшений для драконов, снижения их стоимости и содержания, а это очень нам поможет после мидгейма. Все, кроме Сафери и Каледора враждебных высших эльфов у нас не остается. Все остальные высшие эльфы войны мне почти никогда не объявляли и рано или поздно я их присоединял в конфедерацию или проносил, если они не соглашались.

Мид-гейм

Итак, начало игры у нас закончилось, все самое простое - тоже. К этому времени на наших основных союзников - Иврессе очень активно начинают нападать Скеллинги. Собственно теперь Скеллинги и являются нашей основной мишенью. Не старайтесь сразу выходить на топовые юниты. Минимум половину игры я отыгрывал лотернской морской стражей со щитами и готями. В соотношении 1 герой, 14 отрядов Лотернской стражи (6 отрядов передняя фаланга, 8 задняя) и за ними стоят 5 орлиных когтей (не забываем про картечь). 5 пушек орлиного когтя в состоянии еще до столкновения проредить вражескую пехоту весьма значительно, а на подходах 14 отрядов лотернской морской стражи расстреливает вражину так, что до стычки доходит в лучшем случае треть врага.

Собственно Скеллинги. Они сами по себе очень слабые, к моменту атаки на них у нас должно быть минимум 2, а то и 3 полноценных армии. Особенно выслеживаем героев, у которых скидки на нужные нам роды войск, изначально у меня было 4 героя (включая главного) со скидкой на содержание Лотернской стражи. Собственно говоря эти армии, особенно на дефе, будут актуальны до самого лейта, пока не начнуть появляться у врагов по 5+ драконов в армиях или их аналогов у других рас. В общем проносим мы их без труда, 2 армий нам вполне хватит чтобы сделать это быстро. Особенно, зайдя с разных сторон. Одну армию я пускал через восточный берег острова, вторую армию гнал через север. Скеллинги занимают весь северо-восток карты. По сути их городов там немного, но они очень быстро большим количеством армий захватывают часть вашего острова с вихрем, пронося несколько эльфийских рас. В общем, в чем-то они нам даже помогают, после их вторжения и после того как мы 2 армиями быстро все проносим - минимум половина острова - наши. Главное следите за общественным порядком, чтобы не было неприятных сюрпризов, можно отключать налоги на время - они увеличивают рост беспорядков. Я бы попутно еще захватил бы остров Пиратов Сартозы, те еще твари. Вечно то нападают, то пытаются мир заключить. Да и достижение за их остров дается.

А дальше начинается мид-гейм. Собственно к этому времени нам уже пора выстраивать драконов и выкупать героев с особенностью Драконья воля (-30% на содержание драконов). Если наш остров наш еще не весь - нужно присоединить кого можно, или захватить силой, на нашем острове в разных городах очень много полезных нам построек, достижений и всякого полезного. Тут уже особой стратегии нет, потому что на карте творится полный хаос. Самое главное, что в итоге нам нельзя допустить - последний этап ритуала у врагов, он идет 20 ходов. Я не давал никому и предпоследний сделать на всякий случай. То есть к моменту предпоследнего ритуала - у вас уже должно быть минимум 4 армии с драконами. Обычно к моменту предпоследнего ритуала Вихря оставалось только 2 вражеских расы. Чаще всего это был Культ удовольствий и Последний Бастион. Но в игре бывало всякое, нужно быть готовым к чему угодно. В общем 2 армии мы шлем на восточный большой континент, и 2 армии - на южный остров. И регулярно мешаем врагам проводить ритуал. не стоит забывать, что теперь мы можем захватывать любые города, но далеко не все из них благоприятны для нас. Города делятся на три типа для каждой расы, зеленый, оранжевый и красный.

Красные самые тяжелые для освоения, там самые большие беспорядки, медленнее всего идет строительство. В новых регионах я всегда по максимуму застраивал развлекательные постройки так как они увеличивали общественный порядок ну и приносили доход.

А зачастую и замораживал героев на какое-то количество ходов, пока общественный порядок не приходил в норму хоть немного. Не забываем про ритуалы, один из них тоже помогает поддержанию общественного порядка.

В общем, в мид-гейме наша основная задача не захватить всю карту, с 3-5 армиями это и не получится скорее всего, вы удивитесь количеству сильных армий, которые клепает противник. И в какие разные места он постоянно пытается атаковать, бегать по всей карте от вас и раздражать любыми способами. Пока что наша задача просто срывать ритуалы у выживших рас и по кусочку отжирать вражескую территорию. Как только наш доход вырастет до полноценного содержания хотя бы 6 армий с драконами - можно уже начинать полноценное наступление. И переходить в победный лейт-гейм.

В общем в Лейт-гейме уже все несложно. Я начинал проносить всю карту имея 6 полноценных армий с драконами, под конец у меня их было уже 9. Если вы дошли до этого этапа - тут легко справитесь и сами.

Общие рекомендации.
Дипломатия, следите за этим, особенно на начальных фазах игры, старайтесь по максимуму заключать торговые соглашения. До мид-гейма - это будет один из основных источников дохода. Из этого следует, что уникальные и ресурсные постройки мы отслеживаем в каждом городе и отстраиваем их.
Влияние.
Вы постоянно получаете влияние тем или иным способом. Часто возникают ситуации, где вам предлагается либо его получить, либо его на что-то потратить. Тратить его рекомендую исключительно на топовых лордов, которые дают скидки к содержанию нужных типов войск. В основном они кроме денег стоят 60 влияния. Изредка я тратил влияние на то, чтобы повысить общественный порядок у всей расы, чтобы избежать восстаний. Брал нескольким героям Королевского советника, который увеличивал налоговую ставку и Жрицу Иши, которая полностью защищает лорда и армию от небоевых потерь. Собственно все. Но главное - это герои, со скидкой на содержание драконов. Их в мид-гейме я отслеживал и покупал постоянно, очень снижает затраты на содержание армии.
Лорды.
Развитие лордов начинайте с нижней строки, это помогает больше, чем прокачивать лорда, как боевую еденицу. Второстепенных и нужных лордов прокачиваем так же. И не забываем на 20 уровне брать Бессмертие, чтобы в случае поражения или убийства героем - лорд не пропал и его можно было восстановить. И не забываем, что в армии с драконами нам нельзя садить лорда на летающие юниты, оставляем его на коне.
Армии.
Все значимые битвы на легенде имеет смысл проходить только вручную, часто вытаскиваешь заведомо проигрышные бои, даже обычной лотернской стражей против драконов. Но с появлением драконов это частично не так. Так как у драконов тоже есть скилл, очень мощный и полезный, но зачастую бесполезно использовать 2 и более драконов на один и тот же юнит - ты не успеваешь без паузы четко отыгрывать в микроконтроле каждого юнита, особенно учитывая, что кулдаун у драконовского дыхания не велик. Потому с появлением драконов я нередко играл автобоем. Особенно 1х1. Когда армий много - играл вручную. Сперва выносил стрелковые отряды врага дыханием, а потом героем на лошади кайтил нестрелковые отряды, драконами летал и выжигал всё и вся. Когда дыхания заканчивались - уже добивал драконами остатки. Минимизация потерь и выигрыш. Правда чем больше стрелков у врага - тем труднее. Еще один момент. Пока я воевал Лотернской морской стражей и атаковал города со стенами - я не строил башни и тараны, я атаковал вручную, герой у меня был уже на драконе, я выставлял армию под какой-то угол стены, подальше от ворот и вражеских башен, летел драконом в атаку, а стражу подводил под стены и просто расстреливал врагов стражей и когтями на стенах. В такой тактике герою не помешает артефакт на восстановление здоровья в бою.
Улучшения.
Думаю всем очевидно, что изначально делаем те улучшения, которые помогают текущим армиям. Поверьте, Лотернская морская стража со всеми апгрейдами творит чудеса.
Вихрь.
Лично я после на него забил. Чем больше городов - тем больше вариаций в каких из них будет задействован ритуал, соответственно много беготни по армиям хаоса которые где-то там появляются и лезут на тебя, плюс призванные армии, так что я от него отказался и выигрывал уничтожением всех рас.

Ну вот вроде бы и все. То, что я описал - лично мой опыт и способ прохождения на легенде. Уверен, что кто-то может быть пройдет и совсем по другому сценарию, но надеюсь мое руководство вам чем-то поможет, вы узнаете что-то новое и вам станет чуть легче играть в эту игру. Тем более, что часть описанного годится для всех рас. Успехов в освоении этой замечательной игры:)

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Недавно мы опубликовали обзор Total War: Warhammer 2 где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы графический символ операции сложения, а также символ положительного числа (+). Самой ранней книгой, в которой использовался символ «+», считается коммерческий трактат 1489 года Иоганна Видмана, где и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды ВИД: В прямом смысле: То, что доступно взгляду войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Соответственно, в битве мы бы рекомендовали сделать упор именно на чудовищ. Тем более, они у Высших эльфов летающие, а значит непосредственную угрозу запугивание, обещание причинить кому-либо вред, зло им могут представлять только стрелковые юниты.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор место, предмет, деталь, дающие возможность опереться, или поддерживающие что-либо, ограничивающие перемещение чего-либо на стандартную расстановку - пехота ближнего Ближний Восток - название региона, расположенного в Западной Азии и Северной Африке боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку художественно-технический элемент в хореографии (см. например поддержки в фигурном катании) кавалерией.


Лорд Тирион Тирион, Дидье (Didier Thirion, 1763−1815) - французский депутат Конвента от Мозеля, монтаньяр - воин и предводитель фракции Лотерн

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса категория космогонии, первичное состояние Вселенной, бесформенная совокупность материи и пространства (в противоположность порядку) поработить весь мир.


Особенностями расы являются: Интриги социальные взаимодействие основанные на тайных желаниях,слабостях и зависимостях характера человека ведущие к получению желаемого результата , Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов волшебный народ в германо-скандинавском и кельтском фольклоре следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией 1) сухопутные войска как часть вооружённых сил государства; 2) соединение значительной массы вооруженных сил на одном театре войны, под началом одного лица, для достижения определенной цели монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.


Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве широкомасштабные военные действия (включающие боевые действия) между двумя сторонами, находящимися друг с другом в состоянии войны . Более дешёвым, но менее мощным вариантом одна из нескольких редакций какого-либо произведения (литературного, музыкального и тому подобного) или официального документа; видоизменение какой-либо части произведения (разночтения отдельных , будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки Атака - стремительное и скоординированное движение войск и сил против неприятеля противника Противник - вражеские ВС, солдаты с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.


Лорд Крок-Гар - воин и предводитель фракции Последний Бастион пятистороннее долговременное укрепление, возводившееся на углах крепостной ограды

В кампании ): совокупность мероприятий, проводимых для достижения какой-либо цели: антиалкогольная кампания, предвыборная кампания, рекламная кампания является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды Отряд - формирование или организация, состоит из нескольких человек, достаточно большой численности (с меньшим - обычно именуют группой), сформированное или организованное с той или иной целью (см воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа учебное заведение для получения общего образования магии символические действия (обряды) или бездействие, направленные на достижение определённой цели сверхъестественным путём - Тьма. Осадное орудие многозначный термин, входит в состав сложных терминов опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники село, относится к Овидиопольскому району Одесской области Украины », могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.


На ранних этапах понятие, имеющее следующие значения: пункт для ночлега, отдыха и питания проходящих (передвигающихся) по дорогам войсковых частей (воинских частей), команд, участок пути (водного, грунтовой дороги, , не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты многозначный термин: Юнит - единица измерения вертикального размера оборудования в стандартных стойках серверного и коммуникационного оборудования , на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством категория, выражающая внешнее, формальное взаимоотношение предметов или их частей, а также свойств, связей: их величину, число, степень проявления того или иного свойства магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов правая и левая оконечности расположения войск (сил), боевого, производного порядка войск (сил) (подразделений, частей (кораблей) и тому подобное) или оперативного построения войск называемые правым использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем в широком смысле - сложный теоретический или практический вопрос, требующий изучения, разрешения; в науке - противоречивая ситуация, выступающая в виде противоположных позиций в объяснении атаковать противника с тыла мощными юнитами.


Леди английское слово со значением «госпожа», «хозяйка»; в англоязычном мире - вежливое обозначение женщины (особенно из высших слоёв общества), а также британский аристократический титул, употребляемый Морати - маг и предводительница фракции Культ почитание, поклонение Удовольствий положительно окрашенная эмоция, сопровождающая удовлетворение одной или нескольких потребностей

В кампании, целью идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; «доведение возможности до её полного расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные тон, отсутствие светового потока от объекта ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды официальный титул в Великобритании могут нанимать войска и восполнять потери нечто потерявшееся . Помимо этого, ковчеги ящик, короб, сундук, вместилище для чего-либо обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов система общественных взаимоотношений, при которой допускается нахождение человека (раба) в собственности у другого человека (господина, рабовладельца, хозяина) или государства ваши армии будут захватывать в своих походах передвижение организованной группы людей с определенной целью и в установленном порядке . Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами физическая величина, являющаяся мерой воздействия на данное тело со стороны других тел противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем Уровень - измерительный инструмент прямоугольной формы из пластика, дерева или металла с установленными в нем прозрачными колбами (глазками), заполненными жидкостью Уровнемер (устройство) Уровень морали принятые в обществе представления о хорошем и плохом, правильном и неправильном, добре и зле, а также совокупность нормального поведения, вытекающих из этих представлений и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия конница - род войск, в котором для ведения боевых действий или передвижения использовалась верховая лошадь у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ фантастическое существо огромных размеров и/или необыкновенного строения лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.


Квик имя собственное; распространено в виде фамилий Головогрыз - воин и предводитель глава племени или вождества в общинных обществах, а также глава в некоторых жёстко централизованных недемократических (тоталитарных или авторитарных) государствах и партиях фракции Клан Морс традиционный для русской кухни напиток, ягодный сок, разбавленный с водой и подслащенный Квик Головогрыз - воин человек, имеющий отношение к военному делу, непосредственно участвуя в боевых действиях и предводитель фракции многозначный термин, обозначающий долю, часть чего-либо: Фракция (география) - в Италии территориально обособленная часть коммуны Клан может означать: Клан (гэльск. clann - семья или потомство) - наименование рода (реже племени) у кельтских народов: ирландцев, шотландцев, валлийцев (уэльсцев) и других; см. Клан // Морс

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты основной род войск в сухопутных войсках, вооружённых силах государств , добавив эти самые машины русская фамилия и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.


Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

К особенностям или сингулярность в математике - это точка, в которой математический объект (обычно функция) не определён или имеет нерегулярное поведение (например, точка, в которой функция имеет разрыв или фракции относятся: Скавенские подземелья, Пища и Скверна скавенов. Особенность Скавенские подземелья состоит в том, что поселения этой расы выглядят для других как обычные руины, а для их нахождения, нужна разведка героем человек исключительной смелости и доблести, либо одно из главных действующих лиц литературного (литературный герой) или иного произведения культуры (кинематографический, игровой герой) .

Особенность Пища то, что едят, чем питаются - любое вещество, пригодное для еды и питья живым организмам для пополнения запасов энергии и необходимых ингредиентов для нормального течения химических реакций обмена , добавляет игре за эту расу система популяций человека, характеризующаяся сходством по комплексу определённых наследственных биологических признаков, имеющих внешнее фенотипическое проявление и сформировавшихся в определенном сложности, так как вам нужно следить за её уровнем чтобы ваши армии не несли небоевых потерь. Восполнить уровень пищи можно в боях, при захвате Результат агрессии; военный захват (оккупация) другого государства или его части (аннексия); имущественный захват (Рейдерство (бизнес), сквоттинг, самозахват) - земли, предприятий, зданий, и разорении поселений многозначное понятие , а так же при помощи определённых построек.

Скверна скавенов, схожа с таковой у Вампиров и Хаоса, а следовательно её распространение на другие земли, добавляет проблем вашим противникам и преимуществ вашим армиям. Среди преимуществ, хотелось бы выделить так называемую «Подземную угрозу», которая позволяет вам вводить в бой новые войска Историческое название вооружённых сил, возникшее с появлением первых государственных образований (Римское войско, Русское войско (Дружина) и так далее) прямо из под земли третья от Солнца планета .

СА представили линейку юнитов Высших Эльфов в Total War: WARHAMMER 2 (II).

Мало что выглядит более великолепно, чем армия высших эльфов. Сомкнутые ряды одетых в белое воинов идут по полю боя вместе с гордыми рыцарями, могучими магами и древними легендарными созданиями. Высшие эльфы − элитное войско, которое, воином против воина, способно превзойти практически любую другую расу в мире Warhammer.

На протяжении долгих тысячелетий своего существования они отточили каждый стиль боя − ищите ли вы фаланги копий, неодолимых всадников, метких лучников или несравненных колесничих, вы найдёте их здесь.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ

Игроки, выбирающие Высших Эльфов, смогут выбирать из следующих Легендарных Лордов, которыми они будут играть свою Большую Кампанию:

Тирион

Князь Тирион - величайший из ныне живущих эльфийский воитель. Его доблесть и ум таковы, что ультуанские барды поют, будто бы он - новое воплощение Аэнариона, и многие, даже за пределами острова, верят этому. С тех пор, как Тирион начал свое стремительное восхождение к вершинам славы, многие говорят о том, что ему уготовано вести эльфов к светлому будущему, и что однажды он наденет Корону Феникса. Но если Тирион и знает об этих слухах, то не обращает на них внимания, храня непоколебимую преданность Финубару, и заботясь лишь о безопасности Ультуана и Вечной королевы, защищать которую ему велит не столько долг, сколько сердце, ведь на протяжении многих лет он остается фаворитом Алариэль.

Тирион бесспорно является одним из величайших воителей, но скольким он на поле боя, столь же и слаб в политике. И хотя он не скрывает своих мыслей и ищет правду там, где другие видят лишь хитросплетения лжи, его почётная родословная еще долго будет позволять ему оставлять позади дворян, считающих себя искусными интриганами. Ведь, в конце концов, никто не захочет вступать в бой с воином, изгнавшим Н`Кари из святилища Феникса, убившим Уриана Отравленное клинка на Финувальской равнине.

Теклис

Теклис - брат-близнец Тириона, но сложно найти двух других братьев, которые бы отличались сильнее. И если проклятие Аэнариона ещё не оставило явного отпечатка на Тирионе, оно сделало его брата болезненным и язвительным. Немощное тело Теклиса поддерживается лишь благодаря магическим эликсирам. И хотя он во всём уступает Тириону, никто из видевших его не назовет Теклиса более слабым из близнецов - просто его ждёт совсем иная судьба. Теклис был наделен способностью к магии, превосходящей магов не только Ультуана, но и всего остального мира. Хоть и немногие в Наггароте говорят об этом, но даже сам Король Колдун признал превосходство Теклиса, и после битвы на Финувальской равнине позаботился о том, чтобы не вступать в открытое противостояние со своим юным братом по крови. Утверждают даже, что могуществом Теклис практически не уступает Великому некроманту Нагашу, но, к счастью для Старого Света, он посвятил свою жизнь борьбе с силами смерти и Хаоса.

Столь же сильно разнятся и взгляды близнецов на стратегию. Если Тирион видит своей главной задачей защиту Ультуана, Теклис стремится сохранить весь остальной мир. Именно эти взгляды заставили его помочь Магнусу Благочестивому во время Великой войны против Хаоса и после этого основать в империи Колледжи Магии. С тех пор Теклис побывал во многих землях, делясь своей мудростью с теми, кто в ней нуждается, и используя свою магию, чтобы сдерживать тёмные воинства Хаоса. Поэтому легенды о Теклисе будут помнить многие годы после того, как забудут героев меча, за его поступки, которые не просто решают исход битвы или кампании, но формируют сам облик будущего мира.

Линейка

Лорды

Легендарный лорд ближнего боя
Тирион
Транспорт: Пеший, Маландир(Эльфийский скакун)

Легендарный Лорд-Маг
Теклис
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун

Лорд ближнего боя
Князь
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Великий орел, Солнечный дракон, Звездный дракон

Лорд дальнего боя
Княгиня
Транспорт: Пеший, Эльфийский скакун, Великий орел, Лунный дракон, Звездный дракон

Герои

Герой ближнего боя
Дворянин

Герой-Маг
Маг
Транспорт: Пеший, Бронированный Итильмарский скакун, Итильмарская колесница, Великий орел

Герой-Маг
Хранитель Знаний Хоэта
Транспорт: Пеший

Пехота ближнего боя

Стража Великих Врат(доступны только в кампании как гарнизон Врат Ультуана)
Копейщики
Белые Львы Крейса
Мастера Меча Хоэта
Стража Феникса

Пехота дальнего боя:

Лучники
Лучники с легкой броней
Морская стража Лотерна
Морская стража Лотерна с щитами

Кавалерия ближнего боя:

Эллирийские налетчики
Эллирийские налетчики с луками
Серебряные Шлемы
Серебряные Шлемы c щитами
Драконьи князья Каледора

Колесницы

Тиранокская колесница(дальний бой)
Итильмарская колесница

Боевые машины

Стреломет "Орлиный Коготь"

Монстры:

Великий орел
Феникс Пылающих Шпилей
Морозный феникс
Солнечный дракон
Лунный дракон
Звездный дракон

Держать на мирном коште полностековую армию – дело накладное. Армия должна обеспечивать свое существование. Руководствуясь этим добрым правилом, уже с 19-го хода мы ищем точек приложения для армии Тириона. Такие точки, конечно, есть в разных концах атолла, но зачем ходить куда-то за два-три-четыре перехода, если потенциальная жертва существует буквально рядом с нашими войсками?

К северу от захваченных регионов Каледора раскинулась держава Высших же Эльфов – Тиранок. Хуже того – Тиранок удерживает последнюю область провинции Каледор. А это уже наглость и прекрасный повод для войны. Кроме того, вожди Тиранока оказались людь… то есть эльфами недалекими и уже вели войну со всеми своими соседями. Поскольку мы теперь тоже стали их добрыми соседями, негоже было нарушать традицию.

19-й ход. Мы (то есть Лотерн) объявляем войну Тираноку. Первой целью является поселение Тор Сетаи (см. карту из первой части ААРа), последнее необходимое для объединения провинции Каледор. Однако, рассчитывая на дешевую победу, лотернцы просчитались. Тем же ходом вождь Тиранока успевает провести в Тор Сетаи почти полный стек войск. С учетом гарнизона у него уже более стека.

Кстати, небольшое отступление. Чем еще плоха игра «Total War: Warhammer II». Всяческими наименованиями типа Тиранок, Каледор, Лотерн. Тут и играя кампанию не всегда помнишь и ориентируешься в том, где находится та или иная область. А как быть людям, вообще в глаза не видевшим Вархаммера-2 или видевшим, но с другого берега моря? Полагаю, им воспринимать ААР не очень-то удобно. Вот если бы разрабы не маялись дурью, а сделали что-то историческое, любой мало-мальски образованный человек легко воспринимал бы наименования типа Прага, Париж, Лондон. Чтоб им с их бредовыми сюжетами!

Как говорится, без труда назвался груздем – не вытащишь и рыбку из кузова. Ну или как-то так. Начали воевать – делать нечего, будем воевать. На 20-ом ходу 17 юнитов Тириона идут на штурм против 21 юнита обороняющейся армии.

Здесь заметим, что в «Total War: Warhammer II» второстепенные поселения провинций могут обзаводиться стенами. Но для этого в них нужно возвести определенную постройку, которая доступна только со второго уровня поселения. Так что на начальном этапе битвы за второстепенные городки являются не штурмами, а полевыми сражениями на фоне городских декораций, раскинутых за пределами боевой тактической карты.

Я уже упоминал про скудость набора тактических карт «Total War: Warhammer II». Так и карта боя за Тор Сетаи оказалась банальным повторением предыдущих сражений. Так что войска были расставлены в полном соответствии с классикой, описанной в первой части. Баллисты (орлиный коготь) вынудили врага перейти к атаке. Его потные колонны попадают в центр дуги, края которой образовали наши лучники. Враг уничтожен. Мы потеряли 365 бойцов из 1325 – не так уж и много при соотношении сил не в нашу пользу. Город Тор Сетаи занят, провинция Каледор объединена.

Здесь отметим тот вид эдикта, который я принимал во всех полностью объединенных провинциях. Это эдикт, снижающий стоимость возведения построек. Позже, ближе к концу кампании в оккупированных регионах будет высокий уровень скверны. Тогда мы начнем принимать эдикт, понижающий скверну. Ну а пока для нас большое значение имеет экономия средств.

Стратегическая карта 35-й ход (кликабельно)

НА ВНЕШНЕЙ СТОРОНЕ КОЛЬЦА

Прежде, чем двигаться дальше, дадим некоторое образное представление о географии того кусочка мира, в котором сейчас действуют войска Лотерна. Как уже говорилось, это атолл. То есть кольцо земли, замыкающее внутри море и окруженное снаружи океаном. Само кольцо ровно посередине окружности разделено горными хребтами на две части: внутреннюю, примыкающую к внутреннему морю, и внешнюю, граничащую с океаном. В горных хребтах есть проходы, полностью перекрытые горными крепостями. Кто владеет крепостями, тот владеет кольцом, поскольку может быстро перебрасывать войска из внутренней во внешнюю часть и обратно.

Впрочем, разговор о горных проходах будет дальше, а пока нам важно понять, что движение на Тиранок – это наступление по внешнему левому обводу кольца, движение с юга на север. Начав воевать с Тираноком, мы задали себе это движение и уже не сможем остановиться, пока война не будет завершена хоть миром, хоть уничтожением врага.

Следующей остановкой на нашем пути по внешней стороне кольца является мелкое поселение Белый Пик. Поскольку полевая армия Тиранока разбита, единственным препятствием для наступления являются гарнизоны. На начальной стадии игры они обычно слабые. Скажем, в Белом Пике всего пять второсортных отрядов. Город занят на 22-ом ходу. Кстати, это уже, собственно, провинция Тиранок.

Как раз на этом месте и возник вопрос: что делать дальше? Добивать Тиранок? Но оставшиеся у него два поселения (Высокая долина и Острова Спасения) находятся далеко на севере. Заняв их, я попаду в тиски между двумя другими, не самым благостным образом расположенными к мне фракциями. Начни они движение, и все мои завоевания будут тут же утеряны.

Однако попытки закруглить войну миром не удались. Тиранок с завидным упрямством отказывался жить дальше. И логика войны повела армию Тириона на север к Высокой долине (24-й ход). В городке сидел гарнизон из шести отрядов и одного аристократа (это персонифицированный юнит-герой). Бой длился 1,5 минуты, наши потери составили 6 бойцов.

На Острова Спасения Тирион прибыл на 26-ом ходу. Вот как раз в этом поселении противник успел развить оборонительные сооружения. Соответственно, и гарнизон тут был побольше (13 юнитов вполне приличного набора войск), и стены имелись. Наличие баллист и кое-какой численный перевес дали нам основание рассчитывать на успех автобоя. Город взят с потерей 163 бойцов из 1325. Фракция Тиранок прекратила свое никому уже не нужное существование.

Ну а мы дошли до крайней северной точки нашего продвижения по внешней стороне кольца. Дело в том, что следующее за Островами Спасения поселение имеет своей характеристикой невыносимый для нас (то есть для Высших Эльфов) климат. А это влечет за собой большой штраф к стоимости строительства, к общественному порядку и так далее. Никогда в ходе этой кампании мы не присоединяли земель с неблагоприятным климатом. В крайнем случае, такие города просто разрушались. Но присоединять? Нет!

С УДВОЕННОЙ СИЛОЙ

Так мы покончили с фракцией Тиранок и вклинились во владения фракции Нагарит. Еее владения располагались на двух направлениях. Главные силы, две армии в зачаточном состоянии, клубились как раз у того самого северного городка с невыносимым климатом (Тор Драниль). А наиболее значимое поселение – Тор Анрок – является столицей провинции Тиранок и располагается на острове слева от внешнего обвода кольца.

Таким образом, мы столкнулись с перспективой войны на два фронта. То есть нам нужна вторая армия. И такая армия начал формироваться еще на 22-ом ходу. Ее принимает лорд Родар, имеющий особенностью «Организованность», что снижает на 10% содержание лучников и копейщиков.

На 24-ом ходу в Лотерн возведены новые военные постройки, позволяющие проводить найм Великих Орлов (птица) и Белых львов Крейса (воины с топорами). Всего на этот момент мы можем вербовать:

  • Лучники
  • Копейщики
  • Лотернская морская стража (воины с луками и копьями для ближнего боя)
  • Лучники с легкой броней
  • Эллирийские разбойники (ударная конница)
  • Эллирийский разбойники с луками (конный лучники)
  • Великий Орел (птица)
  • Белые львы Крейса (воины с топорами)

Эти новые отряды и вливаются в армию лорда Родара, делая ее, таким образом, более мощной, чем первая армия Тириона. Правда, у Родара нет баллист.

Заметим, что появление новой армии автоматически повышает содержание всех войск на 7%. Это дело серьезное, и к нему надо подходить взвешенно. До призыва второй армии ежеходный доход составлял 2,5 тысячи монет. Пока она формировалась, Тирион захватил Высокую долину и Острова Спасения, что слегка уравновесило затраты. К 30-му ходу, то есть ходу объявления войны фракции Нагарит, мы имели две неполные армии и доход 2,1 тысячи монет.

30-й ход. Армия Родара на марше к Тор Анрок. Но еще довольно далека от цели. Однако две зачаточные армии Нагарита ведут вербовку в Тор Драниль. Дать им возможность усилиться, значит, уменьшить свои шансы на быструю победу. Откладывать нападение нельзя. Объявляем войну Нагарит. Армия Тириона тут же устремляется на штурм Тор Драниль.

17 отрядов Тириона выступают в полевой бою против трех соединений 6+6+7=19 отрядов. Однако не все из них успевают вовремя подойти к центру мясорубки, и бой сводится к истреблению более слабых армий врага по частям. Потеряно 226 бойцов из 1325, уничтожены две армии и гарнизон врага, город взят и разрушен (из-за невыносимого для Высших Эльфов климата).

Родар осаждает Тор Анрок. Однако на штурм без подкрепления армией Тириона не идет. Тирион после одержанной под Тор Драниль победой стремительно несется на юг и достигает окрестностей Тор Анрок на 34-ом ходу. Следует штурм (честно признаемся: автобоем). Город взят, провинция Тиранок объединена. Наступает некоторое затишье.

НАКАНУНЕ ВЕЛИКИХ СОБЫТИЙ

Упомянутыми великими событиями являются битвы вокруг проведения первого нашего Ритуала. Дело в том, что к 35-ому ходу накоплено 350 Осколков пути (ритуальная валюта). Это необходимое для проведения первого Ритуала количество.

Что такое Ритуалы в общем смысле? Как они протекают и что дают? Дают они небольшую награду и приближение к цели кампании. Для полной победы нужно провести пять Ритуалов.

Чтобы активировать Ритуал, достаточно просто нажать кнопочку вверху игрового экрана. Но чтобы довести его до успешного конца, нужно попотеть. На совершение Ритуала требуется 10 ходов. Всё это время нужно удерживать в своих руках 3 конкретных города. для каждого случая набор городов разный. А коварные враги насылают на эти города атакующие орды, с которыми придется свирепо сражаться.

Кстати, и вы тоже можете посылать города других фракций, проводящих Ритуал, такие же орды. Заплатите побольше – состав посланных войск будет посильнее. Ии, как правило, насылает довольно крепкий состав войск. И это чаще всего какие-то твари Хаоса, Скавенов или Темных Эльфов. Причем твари довольно высокого ранга.

Так вот, как раз на 35-ом ходу мы и активировали первый Ритуал – Ритуал Пророчества. И тут началось… А что именно началось и как мы с этим справились, расскажем в следующей части ААРа.

Сейчас же под занавес, как всегда, коснемся вопроса об изученных технологиях. В отчетный период изучены:

  • Стена копий (+10% к силе копейщиков и лотернской морской стражи) – 21-й ход
  • Тренировка ополчения (+2 к опыту новых отрядов лучников и копейщиков) – 27-й ход
  • Дисциплина на флоте (+5 к дисциплине и защите лотернской морской стражи) – 31-й ход
  • Обмен знаниями (доступ к технологиям Развитие экономики) – 32-й ход
  • Консервирование рыбы (рост +10, доход от портов +10%) – 34-й ход

Можно видеть, что до сих пор все техи носили исключительно военный характер и только в последнем мелькнул приличный экономический эффект. И это весьма кстати. При наличии в двух армиях 34 юнитов на 35-ом ходу мы получаем вполне приличный доход: 3400 монет. На это можно комфортно развиваться. Или нанимать дополнительные войска для борьбы за проведение Ритуала.

Понравилась статья? Поделись с друзьями!