DRM-lisenssisuojaus - mitä se on? Mikä on "DRM-lisenssin palautus" Androidissa

MIKÄ ON ONGELMA?

Digitaalinen oikeuksien hallinta (DRM) on ohjelmisto tai laitteisto, joka tarkoituksella rajoittaa tai monimutkaistaa erilaisia ​​toimintoja tekijänoikeuden ja lähioikeuksien kohteiden kanssa sähköisessä muodossa (kopiointi, muokkaaminen, katselu jne.) sen jälkeen, kun ne on myyty loppukäyttäjälle. DRM keksittiin alun perin torjumaan tekijänoikeusrikkomuksia verkossa ja ylläpitämään säännöllisiä tuloja digitaalisten kopioiden myynnistä, mutta nyt DRM aiheuttaa huomattavia haittoja laillisille kuluttajille ja auttaa suuria yrityksiä tukahduttamaan innovaatioita ja kilpailua doktriini toimii ja syyttää niitä (myös rikosoikeudellisin keinoin), jotka yrittävät kiertää ohjelmistojen asettamia laillisen käytön rajoituksia.

Vaikka DRM:ien tarkoituksena on estää vain teosten luvaton kopioiminen, ne eivät yleensä salli tai rajoita kopioimista, mukaan lukien teosten kohtuullisen käytön puitteissa (mukaan lukien ilmaiset ja aiemmat omistusoikeudelliset teokset, joiden yksinoikeudet ovat päättyneet), koska se on "laillista" kopiointia "laittomasta" kopioinnista on mahdotonta erottaa automaattisesti teknisin keinoin.

DRM-työkalujen avulla voit rajoittaa kopioiden määrää ja saattaa myös asettaa muita rajoituksia, kuten rajoittaa ajanjaksoa, jonka aikana suojattua teosta voidaan katsella tai toistaa. DRM ei salli sinun siirtää laillisesti ostettuja kirjoja yhdestä muodosta toiseen tai toistaa/lukea niitä toisessa maassa, jossa tekijänoikeuksien haltija ei tarjoa asianmukaista tukea ja palvelua.

DRM YHDYSVALLOISSA JA KANSAINVÄLISESSÄ LAKIOSSA

Kysymys teosten suojaamisesta kopioinnilta tuli ensin erittäin tärkeäksi yritysten tekijänoikeuksien haltijoille ääni- ja videonauhureiden ilmaantuessa, joiden ilmaantuminen sai mediayhtiöt huomattavasti hermostuneeksi, koska jokaisella oli mahdollisuus luoda kopio musiikkialbumista tai elokuvasta poistumatta kotoa. Yhdysvalloissa tämä johti ns. Betamax-tapaukseen, jossa Universal yritti estää Sonya tekemästä tallennettavia videonauhureita. Tapaus ratkaistiin Sonyn eduksi ja loi oikeudellisen ennakkotapauksen, jonka mukaan on laillista valmistaa järjestelmiä, joilla on laittoman käytön (televisiossa lähetettyjen elokuvien laittomien kopioiden tekemisen) lisäksi myös merkittävää laillista käyttöä (televisio-ohjelmien tallentaminen myöhempää katselua varten) käyttäjäystävällisemmällä tavalla - tämä käyttö todettiin oikeudenmukaiseksi myös oikeudenkäynnissä).

Tietokoneiden yleistyminen, Internetin kehitys ja yleinen siirtyminen digitaalisiin tiedon tallennus- ja välitysmenetelmiin ovat vain lisänneet tekijänoikeuksien haltijoiden huolta.

DRM:ää käyttävät nykyään monet ulkomaiset yritykset digitaalisen sisällön myynnin alalla, mm. Amazon, Apple Inc., Microsoft, Electronic Arts, Sony, 1C, Akella jne.

Kansainvälisellä tasolla valtioiden velvollisuus tarjota "oikeudellinen suoja ja tehokkaat oikeussuojakeinot olemassa olevien" DRM:ien kiertämistä vastaan ​​on kirjattu WIPO:n tekijänoikeussopimuksen 11 artiklaan ja WIPO:n esitys- ja äänitesopimuksen 18 artiklaan.

Lisäksi DRM-ohitus on myös rikoslain suojaama. Tämän alan keskeinen kansainvälinen normisäädös, joka muodostaa perustan monille länsimaiden kansallisille laeille, on tietokonerikollisuutta koskeva yleissopimus CDCE nro 185, joka avattiin allekirjoittamista varten Budapestissa 23.11.2001. Yksi tämän yleissopimuksen periaatteista on rikosoikeudellisen vastuun vahvistaminen lisensoimattomien ohjelmistojen hankinnasta ja käytöstä.

Viihdeteollisuuden edustajat päättivät hidastaa tekijänoikeudella suojatun sisällön jakeluun ja kopioimiseen tarkoitettujen tiedostojenjakotekniikoiden kehitystä ottamalla tekniikkaan DRM:n. Tällä kertaa kohteena valittiin suosituin teknologia World Wide Webin sisällön jäsentämiseen ja esittämiseen HTML-5-selaimilla. World Wide Web Consortium (W3C) ilmoitti aloitteesta nimellä “Encrypted Media Extensions” (EME).

DRM (lyhenne sanoista Digital Rights Management) ei ole yksittäinen tekniikka, vaan julkaisijoiden käyttämä tekniikka digitaalisen sisällön hallintaan. Loppukäyttäjälle se voi näyttää suunnilleen tältä: verkkosivulta digitaalisesti ostettu äänikirja soi täydellisesti tietokoneella, josta ostos tehtiin. Mutta kun kirja on kopioitu toiselle tietokoneelle, se muuttuu hyödyttömäksi tiedostoksi, jota kukaan pelaaja ei voi toistaa.

Tosielämän esimerkit DRM-tekniikoiden käytöstä voivat olla paljon monimutkaisempia. DRM kehitettiin alun perin estämään digitaalisten tuotteiden kopiointi, mutta seuraavan sukupolven DRM tarjosi myös työkaluja katselun, tulostuksen, muokkaamisen ja vastaavien rajoittamiseen.

Yrittääkseen suojella tekijänoikeuksien haltijoiden etuja DRM on aiheuttanut lukuisia valituksia digitaalisia tuotteita ostavilta ihmisiltä. Ostetun musiikin käyttäminen erilaisissa henkilökohtaisissa laitteissa oli ostajille este. Lopulta julkaisijat alkoivat ymmärtää, että he voivat myydä musiikkia digitaalisesti ilman DRM-suojausta – ja vielä menestyksekkäämmin.

DRM-tekniikat ovat saaneet lainsäädännöllistä tukea. Esimerkiksi monissa maissa on lakeja, jotka kieltävät kopiosuojan kiertämisen.

Mutta yksi ongelma DRM:ssä on, että nämä tekniikat voivat estää ostajia käyttämästä laillisia oikeuksiaan.

DRM-lisenssi - mikä se on puhelimessa ja tietokoneessa?

Luo esimerkiksi varmuuskopio ostetusta teoksesta.

Syventymättä lainsäädännön monimutkaisuuteen ja tiettyjen lakien soveltamisen käytäntöön voimme ehdottaa strategiaa, joka on useimmissa maissa täysin laillinen (poikkeuksista voidaan mainita Australia). Voit tehdä useita kopioita omaan käyttöön tai varaukseen (mutta ei myyntiin/jakeluun). Huomaa, että yli 10 kopion tekeminen voi olla kaupallista käyttöä, joten liiallista kopioimista tulee välttää. Kopioinnin tekemiselle ei ole tiukkoja sääntöjä, joten teknisesti saatat menettää DRM:n jossain prosessissa ja päätyä suojaamattomiin MP3-kopioihin. Kopiosuojauksen poistamiseen suunnitellun ohjelman käyttäminen ei kuitenkaan välttämättä ole oikeudellisesti turvallista.

Onneksi DRM voidaan poistaa myös yleisillä ohjelmistoilla, kuten MP3 Recorder Studio. Toista vain ostettu suojattu äänitiedosto sopivalla ohjelmalla (iTunes, Windows Media Player tai jokin muu) ja kaappaa ääni MP3 Recorder Studion avulla ja tallenna ääni suoraan MP3-muotoon. Tämä prosessi käyttää äänikorttien sisäänrakennettua ominaisuutta äänen sieppaamiseen itse laitteesta. Useimmissa äänikorteissa on tallennuslaite nimeltä "Stereo Mix" (nimestä on useita muunnelmia), tämän laitteen avulla voit tallentaa mitä tahansa äänikorttia soittaa. Sinun on ehkä asennettava uusin ohjain äänikortin valmistajan viralliselta verkkosivustolta, koska Windowsin automaattisesti asentamat ohjaimet usein poistavat ja piilottavat laitteen.

Tässä artikkelissa on lisätietoja suojatun musiikin kopioimisesta MP3 Recorder Studion avulla.

Menetelmä mediasisällön suojaamiseksi. Onko DRM mahdollista verkossa?

Melko suuri osa projekteistamme liittyy videosisällön tallentamiseen ja välittämiseen Internetissä. Yksi asiakkaiden usein kysymistä kysymyksistä on sisällön suojaaminen laittomalta kopioinnilta ja jakelulta. On olemassa myytti, että on olemassa ohjelmistotuotteita ja tekniikoita, jotka voivat taata, että hyökkääjät eivät voi kopioida ja levittää videosisältöä. Raportissamme yritimme puhua olemassa olevista teknologioista, niiden haavoittuvuuksista sekä avoimista ja ilmaisista analogeista, jotka tarjoavat saman suojan kuin patentoidut ja erittäin kalliit tuotteet.

Denis Eldandi: Hyvää päivää kaikille! Joten kerron sinulle kuinka huonosti kaikki on DRM-tekniikoiden kanssa, ja Alexander (Kistanov) puhuu kuinka elää sen kanssa. Ensinnäkin - lyhyt esittely siitä, mitä suoratoistovideo ja DRM ovat. Videon suoratoiston ideana on toistaa verkosta tulevaa videota tai ääntä lataamatta koko tiedostoa etukäteen, melko pienillä viiveillä ja pienellä puskuroinnilla; sitä kutsutaan suoratoistoksi. Suoratoisto säästää käyttäjän aikaa ja hermoja sekä liikennettä. Itse asiassa tämä ei tapahdu ei-suoratoistossa. Puhumme suoratoistosta suhteessa videon isännöintiin Internetissä, ja sellaisenaan - suoratoistotekniikoista, kuten esim RSTP, RTMP ja HTTP pseudosuoratoisto.

Sisällön, erityisesti korkealaatuisen sisällön, ilmaantuessa Internetiin tekijänoikeuksien haltijat alkavat huolehtia sen suojelemisesta laittomalta kopioimiselta. Siksi heille tarjotaan kopiosuojausta, jota kutsutaan nimellä DRM. Virallisesti edustaa Digitaalinen oikeuksien hallinta, digitaalisten oikeuksien hallinta. Vaikka monet haluavat dekoodauksen Digitaalisten rajoitusten hallinta – Digitaalisten rajoitusten hallinta.

Yleisesti ottaen DRM on tapa kieltää ja rajoittaa digitaalisesti levitettävien teosten kopioiden luomista. Tosin nyt jotkut DRM-järjestelmätoimittajat sanovat, että tavoitteena on yksinkertaisesti vaikeuttaa tällaisten kopioiden luomista. Useimmat DRM-järjestelmät käyttävät melko vahvaa salausta. Salattujen tietojen lukemiseen tarvitset salaisen avaimen. Tässä ei kuitenkaan ole juuri mitään järkeä, sillä lailliseen lukemiseen ja tiedonsaantiin sekä elokuvien katseluun tarvitaan sama avainta kuin esimerkiksi laittomaan kopiointiin. Itse asiassa DRM-järjestelmät yrittävät piilottaa avaimen käyttäjältä tavalla tai toisella, mutta koska DRM-järjestelmien käyttäjäosa on täysin järjestelmän käyttäjän käsissä, hän pystyy hankkimaan määritetyn avaimen ns. asiakkaan ongelma.

Toinen haavoittuvuus, vaikkakin vähemmän kiinnostava, on se, että elokuva päätyy tavalla tai toisella jossain vaiheessa analogiseen muotoon, tosin ei televisioon menevään kaapeliin, mutta varmasti itse ruutuun, ja sieltä se voidaan aina polttaa. levylle, vaikkakin laatu heikkenee. Niin kutsuttu analoginen reikä on erittäin haavoittuvainen. Ja tietysti, on olemassa vain vähän DRM-järjestelmiä, jotka ovat riittävän täydellisiä ja jotka eivät tarjoa mediasisältöä avoimessa (digitaalisessa) muodossa. Esimerkiksi DRM:n "ohittamiseksi" on hyvin yleinen menetelmä - streamin poistaminen tietokoneen videopuskurista (jos suoritit kuvalähetystä). Toisaalta esimerkiksi Windows Media Player käyttää erilaisia ​​tekniikoita tämän estämiseksi. Mutta kehittäjät eivät myöskään nuku ja ohittavat heidät tavalla tai toisella. Itse asiassa en sanonut täällä mitään uutta, kaikki tämä tiedetään, on organisaatio, liike, joka puhuu siitä (näytöllä). Mutta DRM-toimittajat sanovat silti pärjäävänsä hyvin.

RTMP:n kehittäjät ajattelivat tätä. RTMP-protokollan on alun perin kehittänyt Macromedia äänen ja videon välittämiseen Internetin kautta Flash-sovelluksen ja CRM:n välillä. Se käyttää porttia 1235 TCP ja toimii pyyntö-vastausmallin mukaisesti: asiakas pyytää URL-osoitetta ja palvelin palvelee videota. RTMP-protokollalla on erilaisia ​​​​muunnelmia. Esimerkiksi RTMPT käyttää HTTP:tä siirtona ja RTMPS käyttää HTTPS/SSL:ää salaukseen.

Ja siellä on RTMPE-protokolla, jota ehdotetaan suojaamaan sisältöä, ja nyt valmistaja kutsuu sitä suojatuksi suoratoistoksi. Ihannetapauksessa sen pitäisi "tappaa kaksi kärpästä yhdellä iskulla" - suojata (salata stream) ja vahvistaa asiakas. Ajatuksena oli, että vain oikea asiakas voisi vastaanottaa videon, joka tarkistaisi puoleltaan, ei näyttäisi sitä "joka ei sitä tarvitse", ja palvelimen ja asiakkaan välistä kulkua olisi mahdotonta siepata. RTMPE ei käytä SSL:ää salaukseen, kehittäjät päättivät, että se oli melko kallista palvelinpuolella, ts. suorituskyvyltään kallista, ja päätti tehdä kotitekoisen "jutun", joka käyttää väliaikaisia ​​avaimia ja salaa tiedot niiden avulla. Mutta itse asiassa, koska palvelimen aitoutta ei ole varmistettu asiakaspuolella, voit helposti järjestää Man in the Middle -hyökkäyksen tälle protokollalle, jossa "hyökkääjä" vastaanottaa täydellisesti sisällön selkeänä tekstinä ja tallentaa sen hänen kovalevynsä.

Myös heidän ns. asiakasvarmennus perustuu hyvin oudoon algoritmiin: Flash-sovellus laskee oman hashin, ottaa oman kokonsa ja lähettää sen palvelimelle. Ja palvelin väittää tietävän, ja jos hän saapui väärin, hän ei antaisi videota takaisin. Mutta itse asiassa se ei maksa mitään oman erillisen asiakkaan kirjoittaminen, joka lataa ja tallentaa tiedot levylle. Tietenkin RTMPE-virran tallentaminen on hieman monimutkaisempaa kuin hiiren kakkospainikkeen napsauttaminen ja "tallenna nimellä". Mutta itse asiassa on asiakasohjelmia, jotka lataavat mitä tahansa RTMPE:n kautta. Ja jos kehittäjät tietysti pyrkivät vaikeuttamaan laitonta kopiointia, he todennäköisesti saavuttivat tavoitteensa tavalla tai toisella, mutta olisi liioittelua sanoa, että heidän sisältönsä on suojattu. Mitkä ovat tiet ulos tästä tilanteesta? Alexander kertoo sinulle tästä.

Aleksanteri Kistanov: Kuten sanottu, käytännössä ei ole ulospääsyä Mikään olemassa oleva DRM-ratkaisu ei anna 100-prosenttista takuuta siitä, että sisältö on suojattu ja turvallinen. Mitä meidän sitten pitäisi tehdä? Itse asiassa käy ilmi, ettei mitään erityistä DRM-ratkaisua tarvitse käyttää. Tosiasia on, että kaikilla olemassa olevilla verkkosovellusten DRM-ratkaisuilla on haittoja. Erityisesti esimerkiksi toisille se johtuu alustan rajoituksista, toisille mahdollisuus käyttää näitä ratkaisuja vain Windowsissa ja resurssitarve; Myös DRM-ratkaisut maksavat usein huomattavan määrän rahaa. Niitä on jälleen melko vaikea hallita.

Mutta kuten olemme osoittaneet, niiden käyttämisessä ei ole erityistä järkeä. Ja melkein sama asia voidaan saavuttaa käyttämällä joitain yksinkertaisempia ratkaisuja. Emme esimerkiksi yleensä käytä järjestelmissämme RTMP:tä, vaan toimitamme videotiedostoja HTTP-protokollan kautta. Tämä mahdollistaa esimerkiksi gigabitin liikenteen ja vielä enemmän lähettämisen melko heikolta palvelimelta. Mutta kuinka tämä lähestymistapa voi tehdä tiedostojen kopioimisesta vaikeampaa?

Itse asiassa tähän on mahdollisuuksia. Esimerkiksi Adobe Flashissa versiosta 10.1 alkaen ilmestyi toiminto, jonka avulla voit luoda soittimen toistaman videovirran heti lennossa. Tämä on append_bytes()-metodi. Sen avulla voit kirjoittaa melko helposti yksinkertaisen ratkaisun, joka vaikeuttaa tiedostojen tallentamista. Videot lähetetään yksinkertaisesti HTTP:n kautta, palvelinpuolella ne koodataan lennossa millä tahansa stream-salauksella ja asiakaspuolella se salataan kovakoodatulla avaimella. Ohjelmoijan ei ole vaikea kirjoittaa tätä, eikä se ole paljon huonompi kuin mikään olemassa oleva DRM-ratkaisu. Tämä vaikeuttaa tiedostojen kopioimista.

Muuten, miksi, jos sisällön kopioiminen on niin helppoa, niin olemassa olevia kopioivat palvelut ovat niin harvinaisia?

Tämä johtuu siitä, että saman määrän tiedostoja palveleminen kuin Youtubessa edellyttää saman infrastruktuurin luomista kuin heillä, mikä on erittäin kallista ja vaikeaa. Mahdollinen hyökkääjä houkuttelee käyttämään sisältöä jo laillisilla palvelimilla, mutta omalle verkkosivustolleen. Tämä on mahdollista, jos he ostavat maksullisen tilin, pääsevät katsomaan videota hyvälaatuisina ja luovat sitten oman verkkosivuston, jossa he käyttävät videota omiin tarkoituksiinsa. Tämä ongelma on kuitenkin melko helppo kiertää jopa yksinkertaisella ratkaisulla ns URL-osoitteen vahvistus tunnuksella, jota melkein mikä tahansa HTTP-palvelin tukee tavalla tai toisella. Tosiasia on, että kun luomme linkkejä sisältöön, luomme tunnuksen, joka sisältää tiedot tämän linkin käyttöiästä ja sen asiakkaan IP-osoitteesta, jolle se on voimassa. Tämä lähestymistapa käytännössä eliminoi sisältöön johtavien linkkien käytön laittomiin tarkoituksiin.

Paljon kiitoksia kaikille huomiostanne!

Kysymyksiä yleisöltä:

— Tietääkö Warner Brothers, että DRM:ää voidaan hakkeroida? Miksi he vaativat DRM:ää?

Denis Eldandi: Warner Brothers on hyvin tietoinen kaikesta. He vaativat DRM:ää, koska he kiinnittävät vain vähän huomiota teknisten asiantuntijoiden neuvoihin. Heidän päätöksensä tekee useammin jonkinlainen johto, joka on kasvanut ulos "vanhan koulun", vanhan tyyppisestä tiedonlevitysmallista. He ovat tottuneet tekemään kaiken vanhanaikaisesti ja sulkemaan silmänsä joiltakin ongelmilta.

— Voitko kertoa meille Flash Access 2.0:sta: miten sen voi "avata" ja mitkä ovat sen heikkoudet?

Denis Eldandi: Sillä on erilainen toimintaperiaate - lisenssi tarkistetaan palvelimella. Osoittautuu, että sisältömme myydään aina salatussa muodossa ja avain on sama kuin esimerkissäsi.

Itse asiassa "hyökkäys" Mies keskellä olisi helposti voitu välttää. Palvelimen aitouden tarkistaminen riittäisi, kuten SSL/HTTPS:ssä tehdään. Mutta ongelmana on, että asiakkaalla on aina avain, jota tarvitaan sisällön salauksen purkamiseen, ja hän voi aina käyttää sitä.

– Valitettavasti en ole suuri Accessin asiantuntija. Mutta mitä luin, on tietoa: uskotaan, että jos sisältöä ei ladata, vaan sitä katsotaan verkossa, niin ennen streamin vastaanottamista pyydämme lisenssin sisällön omistajan palvelimelta. Ja tällä avaimella on myös rajoitettu "elinikä". Näyttää siltä, ​​​​että jos en käytä videon "rättikopiota", en periaatteessa voi katsoa sisältöä toista kertaa ilman uutta lisenssiä?

Denis Eldandi: Entä jos teet "asiakkaan", joka käyttää hyvää, oikeaa avainta, mutta tallentaa sen kaiken levylle?

Denis Eldandi: Tallennat tavuvirran, puretun virran, levylle. Eli sen sijaan, että lähetät sen näytönohjaimelle, tallennat sen tiedostoon. Ja se, joka kirjoittaa ohjelman, joka automatisoi kaiken tämän. Mikä on vaikeus?

— Kerro minulle, mikä on työsuunnitelma? Haluan katsoa elokuvan, joten menen lipputoimistoon ja ostan lipun. Lippu on voimassa vain IP-osoitteellani 5 minuuttia. Lähetän pyynnön lisenssipalvelimelle ja saan luvan tarkastella salattua sisältöä matkan varrella. Tai?

Denis Eldandi: Olet purkanut sisällön salauksen. Mutta sen katsomisen sijaan, tallensit sen levylle avoimessa muodossa. Ja sitten he katsoivat sen 3 kertaa ja jakoivat sisällön kaikille.

Mikä on DRM?

- Kerro minulle, voittaako Google Widevine?

Denis Eldandi: Mitä voitto tarkoittaa liiketoiminnallisessa tai teknisessä mielessä? Se, kuka voittaa bisnespuolella, on pikemminkin markkinoinnin kysymys. Tekniseltä puolelta katsottuna ei ole ketään voitettavaa, koska ajatus DRM:stä on outo alusta alkaen.

- Hyvää iltapäivää! Olen ollut sisältömarkkinoilla pitkään ja haluan sanoa, että kaikilla tekijänoikeuksien haltijoilla on pätevä henkilökunta. He ovat kaikki tietoisia siitä, mitä voidaan varastaa, mutta he ottavat vähitellen pieniä askeleita kohti tiedon suojaamista, jotta heidän päätöksensä toimisi jotenkin. On selvää, että tavallinen ihminen haluaa katsoa videon ilmaiseksi, ja tekijänoikeuksien haltijat haluavat saada siitä rahaa. Tämä on normaalia taistelua, ja ainoa kysymys on, mihin se johtaa. Sanottiin oikein, että joko tekijänoikeuksien haltijat määräävät menetelmän, joka toimii enemmän tai vähemmän kaikille, tai he hylkäävät DRM:n, kuten tapahtui useita vuosia sitten, kun Warner ja Sony ja muut suuret yhtiöt luopuivat DRM:stä musiikin suhteen. Ja he sanoivat: "Kaverit, emme ole valmiita, koska meillä on suuri prosenttiosuus ihmisten kieltäytymisestä, koska he eivät voineet kuunnella mitään tai hinta on liian korkea."

Kaikki riippuu tilanteesta seuraajien kanssa, kun kaikki tuoreet jakelut on hallinnollisesti suljettu. Minusta näyttää siltä, ​​että useat seurantalaitteiden operaattoriosastot, jotka sammuttavat tuoreet jakelut, on paljon yksinkertaisempaa ja tehokkaampaa taistelua kuin DRM-sirun istuttaminen jokaisen käyttäjän aivoihin, jotka on sitten päivitettävä uudelleen (naurua yleisössä).

Denis Eldandi: Niin miten? Hallinnolliset menetelmät eivät toimi kaikkialla. Esimerkiksi Amerikassa he voivat kieltää sen ja lähettää poliisiryhmän. Mutta normaalit ihmiset ovat jo muuttaneet muihin maihin.

— Katso: esimerkiksi sivustolla rutracker.ru ei ole tuoreita jakeluita. Elokuvateatterissa näytettävä ei voi näkyä verkkosivuilla, vaikka voit neuvotella operaattorin kanssa digitaalisen kopion tekemisestä elokuvasta, koska siellä on hallinnollinen palvelineste. Tämän seurauksena on erittäin epämukavaa, että et saa tuoretta sisältöä trackerille, ja oikeuksien haltijat tarvitsevat ainakin jonkin aikaa myydäkseen elokuvansa, kunnes koko juttu leviää jäljittäjiin.

En missään nimessä suosittele DRM:ää käyttäjänä, koska minulle on selvää, että se on ongelmallinen järjestelmä. Sen lisäksi, että joudut maksamaan rahaa, vaikka maksankin helposti elokuvista elokuvateatterissa, DRM:ssä on monia ongelmia: se on huono, ja samalla se on vain Windowsille. Kysymys on erilainen: ihmiset tulevat luokseni teknologiatoimittajana ja sanovat: "Meillä on mahdollisuus jakaa Avatar 2 Internetin kautta 2 päivää ennen elokuvaa, mutta se voidaan sallia vain DRM:n läsnäolon vuoksi." Ja minä sanon: "Anteeksi kaverit, DRM:ää ei ole." Tämän seurauksena sopimus menetetään ja rahaa menetetään.

Denis Eldandi: Kyllä, joten on helpompi sanoa: Adobe lupasi, että RTMPE on luotettava, joten teemme kaiken.

Ja kaikki tekevät niin, vain läsnä olevat: älkää kertoko tekijänoikeuksien haltijoille mitään, mistä täällä keskustelimme, niin kaikki on hyvin. (naurua yleisössä)

Denis Eldandi: Ei enempää kysymyksiä? Kiitos kaikille!

WMV-videomuotoa käytetään erittäin laajalti videoiden toimittamisessa. Monet WMV-videot on kuitenkin lukittu DRM-kopiosuojauksella, kuten Windows Media Player Centeristä, Zune Marketplacesta, Amazon Video On Demandista, BBC iPlayeristä, Blockbusterista jne. ladatut tai ostetut videot. DRM-lisenssisuojauksen ansiosta voit toistaa videoita vain tiettyjen mediasoittimien kautta.

Sitten voit etsiä keinoja poista DRM WMV:stä tiedostot, joten voit toistaa ostettuja elokuvia millä tahansa mediasoittimella ilman rajoituksia. No, tarvitset ammattimaisen WMV DRM -poistoohjelmiston, jonka avulla voit saavuttaa tehtäväsi helposti ja nopeasti. Tässä suositellaan Video Converter Ultimatea poista DRM-suojaus WMV:stä videotiedostot. Se integroi täyden DRM-poistotoiminnon, DVD Ripperin, Video Converterin, DVD Creatorin, Media Transferin sekä videoeditorin ja YouTube Downloaderin.

DRM äänessä ja videossa

Sen avulla voit päästä eroon WMV DRM -suojauksesta ja muuntaa suojatun WMV:n mihin tahansa suosittuun videomuotoon, kuten MP4, MOV, MKV, FLV, AVI jne., ja jopa polttaa DVD-levylle toistoa varten DVD-soittimissa ja televisiossa!

Vain DRM-poistotyökalun ja DRM-murtuman hankkiminen WMV:stä on yhtä helppoa kuin ABC!

Poista DRM-suojaus WMV-videotiedostoista helposti

Lataa ja asenna tämä älykäs DRM-muunnin, asenna ja suorita se. Seuraa sitten alla olevaa pikaopasta peruuttaaksesi WMV DRM -lisenssisuojauksen.

1 Lisää DRM WMV -video

Napsauta "Lisää tiedostoja" -painiketta vasemmassa yläkulmassa ja valitse WMV-suojatut tiedostot, jotka haluat murtaa DRM:n ja muuntaa. Voit myös vetää ja pudottaa tiedostoja paneelin kohdelähteeseen. Kuten näette, lisättyä videota voi katsella oikealla ja voit vapaasti ottaa kuvia suosikkielokuvakohtauksistasi.

2 Valitse lähtöasetukset

Video Converter Ultimate tukee jopa 160+ formaattia ja mediasoittimia, kuten AVI, WMV, MPEG, MOV, MKV, FLV, MP4 jne., sekä 100+ videoesiasetusta iPodille, iPhonelle, iPadille, Android-puhelimelle, BlackBerrylle jne.

Avaa Tulostusmuoto-latausluettelo ja valitse haluamasi tulostusmuoto.

Voit muuttaa videoasetuksia napsauttamalla "Lisäasetukset..." -painiketta määrittääksesi videon ja äänen koodausasetukset ja tallentaaksesi ne omaksi profiiliksi.

3 Aloita DRM:n poistaminen WMV:stä

Viimeinen vaihe on napsauttaa "Muunna" -painiketta aloittaaksesi DRM-tekijänoikeussuojauksen poistamisen WMV:stä ja WMV:n muuntamisen haluamaasi videomuotoon. Muuntamisen jälkeen voit napsauttaa "Etsi kohde" -painiketta päästäksesi suoraan konvertoituihin DRM-vapaisiin WMV-videoihin. Nyt voit nauttia elokuvastasi milloin tahansa ja missä tahansa millä tahansa soittimella!

Tässä on opetusvideo DRM:n poistamisesta WMV:stä.

DRM-aihe (Digital Rights Management) on edelleen melko kaukana Venäjän todellisuudesta. Muutama puolilaillinen kotimainen verkkokauppa myy sisältöään ilman minkäänlaista suojaa.

Yksi harvoista venäläisistä verkkokaupoista, jotka harjoittavatDRM, AllOfMP3, toimii pääasiassa vientiin

Maan WTO-jäsenyysnäkymät, joista on puhuttu niin paljon kuluneen vuoden aikana, ovat kuitenkin pakottaneet valtion kiinnittämään huomiota, vaikkakin toistaiseksi lähinnä sanoin, digitaalisten tuotteiden tekijänoikeussuojaongelmaan. Siksi on järkevää tutustua näihin kysymyksiin tarkemmin.

Tämä aihe on hyvin laaja ja koskettaa monia moraalisia ja oikeudellisia kysymyksiä. Tässä materiaalissa pyrimme käsittelemään sitä yksinomaan kannettaviin digitaalisiin soittimiin sovellettavana.

Tarve suojella sisältöä epäreilulta käytöltä tuli ilmeiseksi jo "analogien" aikakaudella. Kuitenkin vasta digitaalisten formaattien tultua käyttöön, jolloin lähdemateriaalista oli mahdollista luoda tarkka kopio laajalti, tämä ongelma sai nykyisen vakavuuden.

Piratismin vastainen kampanja analogisella ja digitaalisella aikakaudella. Vasemmalla on yhdistyksen juliste 80-luvultaBPI(British Phonographic Industry), joka on suunnattu äänikasettien musiikin kotikopiointia vastaan. Oikealla on englantilaisen RA:n moderni teosRIO7, suunnattu vastaanP2 P- verkot

Suurilla levy-yhtiöillä ja elokuvastudioilla on ollut tiukka ote käytännössä koko audio- ja videomarkkinoista vuosikymmeniä. Muusikolla, säveltäjällä, näyttelijällä, ohjaajalla oli vain yksi tapa tavoittaa joukkokuuntelija tai -katsoja, ja tämä polku kulki sopimuksen solmimisen kautta jonkin alan suuryrityksen kanssa.

Tärkeimmät levy-yhtiöt (ylhäällä): Warner Music Group, EMI, Sony BMG, Universal Music Group; suurimmat elokuvastudiot (alhaalla): 20th Century-Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, Paramount, Warner Bros, Universal Studios,SonyKuvia

Koska musiikin tai elokuvan "tähtien" ehdokkaiden määrä on aina ollut hyvin, hyvin suuri, levy-yhtiöillä ja elokuvastudioilla oli mahdollisuus sanella ehdot. Tämän seurauksena leijonanosa voitoista päätyi heidän taskuihinsa. Tämä tilanne tietysti sopi enemmän kuin näille yrityksille, eivätkä esiintyjät yleensä loukkaantuneet. Kuluttajilla ei yksinkertaisesti ollut vaihtoehtoa.

Nämä luvut osoittavat, miksi levy-yhtiöt olivat haluttomia muuttamaan mitään

Tilanne alkoi muuttua dramaattisesti 90-luvun jälkipuoliskolla, kun pohjimmiltaan uusi sisällönjakelutapa - Internet - alkoi saada massalevitystä. Koska kaupalliset organisaatiot eivät valvoneet, se mahdollisesti antoi asukkaille ympäri maailmaa täydellisen vapauden vaihtaa tietoja.

Ainoa rajoitus tuolloin oli alhainen kanavakapasiteetti. Ääni ja erityisesti video digitaalisessa muodossa veivät liian paljon tilaa ollakseen käytännöllistä välittää niitä Internetin kautta. Tämä ongelma ratkaistiin nopeasti uusilla häviöllisillä pakkaustekniikoilla, jotka tarjoavat korkean laadun kohtuullisessa tiedostokoossa. Vuonna 1995 otettiin käyttöön MP3-muoto, josta tuli nopeasti ykkösmuoto musiikin jakamiseen Internetin kautta. Seuraavina vuosina ilmestyi MPEG4-muoto ja sen muunnelmat, DIVX ja XVID, jotka ratkaisivat tämän videon ongelman.

Suosittuja "ilmaisia" muotoja Internetissä

Internetin leviäminen ja sen käyttö pakatun digitaalisen musiikin ja videon vaihtamiseen tuli alhaalta, tavallisilta käyttäjiltä ja heidän voittoa tavoittelemattomilta yhteisöiltä. Tämä osoittautui erittäin epämiellyttäväksi yllätykseksi levy-yhtiöille ja elokuvastudioille: vaikka myöhässäkin, he näkivät Internetin mahdollisena korvaajana hallitsemalleen musiikin ja videon jakelujärjestelmälle. Internetin kieltäminen kokonaisuudessaan tai ainakin ääni- ja kuvasisällön välittäminen sen kautta oli selvästi mahdotonta, vaikka sellaisiakin keskusteluja käytiin. Ilman kykyä sulkea uutta kilpailevaa kanavaa musiikin ja videoiden toimittamiseksi kuluttajille, sisällöntuottajat ovat keskittyneet ottamaan sen hallintaansa.

Levy-yhtiöt esittävät kaavioita, jotka osoittavat kaunopuheisesti perinteisten mediamarkkinoiden laskun

Äänitysteollisuuden ja elokuvastudioiden tavoitteena oli muuttaa Internet samaksi hallintaansa kuuluvaksi sisällön jakelukanavaksi musiikin ja videon jakelun medialle. Mutta tämän saavuttamiseksi olemassa oleviin tietoteknologioihin oli tehtävä suuria muutoksia. Erilaisia ​​teknologioita ja tekniikoita, joilla sisällöntuottajat ovat yrittäneet saavuttaa tätä tavoitetta noin kahdeksan vuoden ajan, voidaan kutsua "DRM:iksi".

Miltä alan mielestä digitaalisen sisällön jakelun Internetissä pitäisi näyttää? Ihannetapauksessa levy-yhtiöt ja elokuvastudiot haluaisivat nähdä jotain tällaista:

  • Digitaalisella sisällöllä on oltava samat rajoitukset kuin fyysisellä medialla. Toisin sanoen sitä ei pitäisi olla mahdollista kopioida alkuperäistä säilyttäen.
  • Kaikki sisältö tulee jakaa "puhtaan" ja "epäpuhtaan". Pelaajien tulee pelata vain "puhtaasti", ts. sisällöntuottajayritysten luoma sisältö ja laillisesti ostettu sisältö.

Historiallisesti tietokone- ja Internet-tila on teknisesti täysin sopimaton näin tiukoille rajoituksille. Kun nykyaikaisten tietokoneiden ja Internetin arkkitehtuurin perusta luotiin, tekijänoikeussuojaa ei juuri mietitty. Tämän seurauksena useimmat laajalti käyttöönotetut standardit ja protokollat ​​sallivat tietojen tallentamisen ja kopioimisen ilman rajoituksia. Sellaisen teknisesti monimutkaisen tehtävän toteuttamiseksi, kuten tiukkojen rajoitusten asettaminen olemassa olevaan uskomattoman laajaan infrastruktuuriinsa, levy-yhtiöt ja elokuvastudiot tarvitsivat apua sekä tietokone- ettäta. Ensi silmäyksellä ei ehkä ole selvää, mikä voisi pakottaa ohjelmisto-, ääni- ja videolaitteita valmistavat yritykset asettamaan näin vakavia rajoituksia kuluttajilleen. Sisällöntuottajilla on kuitenkin painostuskeinoja: keppi oikeusjuttujen uhkauksena ja porkkana musiikin ja videon myynnistä saatujen voittojen jakamisena. Jälkimmäinen osoittautui tehokkaammaksi.

Ei pidä ajatella, että kuluttaja on täysin yksin ja puolustuskyvytön tällaisen liittoutuman edessä. Sisällöntuottajien ahneutta useimmissa maissa rajoittaa laillisesti hankittujen audio- ja videotuotteiden ns. "Fair Use" -lauseke. Periaatteessa tämä käsite on osa amerikkalaista lakia, mutta koska Yhdysvallat on sekä sisällön että kulutuselektroniikan suurin markkina-alue, reilun käytön on otettava huomioon teollisuudenalat ympäri maailmaa. Näiden määräysten mukaan ostajalla on täysi oikeus kopioida musiikkiaan ja elokuviaan henkilökohtaiseen käyttöön.

Vuonna 1984 se oli säännösReiluKäyttääkäytettiin tuomioistuimessa kotivideotallenteiden laillistamiseen (tapausUniversaaliStudiotvastaanSony, joka tunnetaan myös nimellä "tapausBetamax»)

Näin ollen on mahdotonta kokonaan riistää käyttäjältä mahdollisuutta kopioida sisältöä. Reilun käytön lauseke on jatkuva päänsärky kaikille DRM-järjestelmän luojille, koska... periaatteessa on mahdotonta luoda universaalia mekanismia, joka erottaa "rehellisen" kopioinnin "epärehellisestä" kopioinnista. Kopiomäärän rajoituksia käytetään tyypillisesti, vaikka näiden rajoitusten laillisuus onkin kyseenalaistettu.

Reilun käytön säännöksen toinen seuraus on kopioimalla sisältöä laillisesti ostetulta tallennusvälineeltä - CD- tai DVD-levyltä - tietokoneelle saatujen ääni- ja videotiedostojen laillinen puhtaus. Tämä lopettaa alan pyrkimykset kieltää kaikki ei-DRM-sisältö.

Siten alan on kohdattava vallitseva todellisuus: käyttäjällä on oikeus omistaa ja toistaa suojaamattomia DRM-tiedostoja sekä vapaasti kopioida niitä. Samaan aikaan DRM-teknologioiden kehittäjät ovat kahden tulen välissä: toisaalta levy-yhtiöiden, elokuvastudioiden ja niihin liittyvien ohjelmistojen, tietokone- ja elektroniikkavalmistajien ruokahalut, toisaalta käyttäjien laillisesti suojatut oikeudet. Ei ole yllättävää, että toistaiseksi ei ole ollut mahdollista luoda yhtä DRM-järjestelmää, joka ei saisi tonnia kritiikkiä kaikilta puolilta.

Yhdysvaltain asukkaiden tulee muistaa vielä yksi laki, Digital Millennium Copyright Act. Tämä laki suojelee tuottajien oikeutta suojella sisältöään ja asettaa syytteeseen yrityksiä rikkoa tällainen suoja. Siksi suojaamattoman CD-äänilevyn kopiointi tietokoneelle katsotaan "reiluksi käyttöön" Yhdysvalloissa, mutta tällaisen suojan sisältävän DVD-levyn kopioiminen on rikos. Onneksi tällaiset lait eivät ole vielä yleistyneet kaikkialla maailmassa.

DMCAheikensi jonkin verran säännöksen tarjoamaa amerikkalaisten oikeuksien suojaaReiluKäyttää

Miksi DRM-ongelmat liittyvät niin tiiviisti kannettaviin digitaalisiin soittimiin? Vastaus on yksinkertainen: pakatuille digitaalisille muodoille oli alun perin kysyntää. Pöytäkoneilla kuluttaja jatkaa edelleen vanhojen hyvien CD-levyjen kuuntelua ilman, että se häiritsee alaa, mutta kannettavien laitteiden alalla hän valitsee päättäväisesti flash-muistin ja kovalevyt yhdessä MP3-muodon kanssa. Juuri ensimmäisten MP3-soittimien tulo vei ongelman vakavaan suuntaan: pienten "nörttien" ja "nörttien" tietokoneista pakattua digitaalista sisältöä tuli massakulutuselektroniikkaan.

Diamond Rio PMP300 MP3-soittimen ilmestymiseen vuoden 1998 lopussa oli kaksi tosiasiaa. Ensimmäinen on laitteen huikea menestys ja valtava myynti joulukaudella noihin aikoihin. Toinen oli American Recording Associationin tappio oikeudessa - Yhdysvaltain oikeusjärjestelmä kieltäytyi kieltämästä MP3-soittimia ja MP3-muotoa.

LahjapaperiaRioPMP300 joulun 1998 aikana

Kävi selväksi, että henkiä ei enää voinut laittaa takaisin pulloon. Tästä hetkestä lähtien aloitettiin vakava työ tehokkaiden DRM-mekanismien luomiseksi, mikä jatkuu tähän päivään asti.

Nykyaikaisen DRM:n käsite

Yleisesti ottaen nykyaikaisten DRM-järjestelmien käsite on seuraava. DRM:n tarkoitus on estää tekijänoikeudella suojatun sisällön laiton kopioiminen, mutta ei kuitenkaan rajoita sen "reilua käyttöä" aina kun mahdollista. Nykyaikaisten tietokoneiden arkkitehtuuri on sellainen, että varsinaisen tiedon kopiointiprosessin rajoittaminen on mahdotonta.

Siksi ainoa tapa torjua laitonta kopiointia on rajoittaa kykyä toistaa laittomasti kopioitua sisältöä. Tämä on nykyaikaisen DRM:n perusta – tehdä lisääntymisen mahdottomaksi suojattua sisältöä kaikilla "laittomilla", eli luvattomilla laitteilla, jotka eivät kuulu sisällön omistajalle, olivatpa ne sitten soittimia tai tietokoneita.

Tämän tavoitteen saavuttamiseksi käytetään kahdenlaisia ​​​​tekniikoita - vesileimausta ja koodaus.

Vesileimatekniikan ydin on tehdä tiettyjä muutoksia sisältöön - digitaaliseen äänitiedostoon - jotka eivät vaikuta sen ääneen millään tavalla, mutta jotka olisivat havaittavissa sekä tietokoneohjelmien että soittolaitteiden avulla. Havaittuaan vesileiman toistolaitteen on tarkistettava tiedoston "puhtaus", esimerkiksi onko tietokantaan tallennettu lisenssiä sille. Vesileimat osoittautuivat varsin epäluotettaviksi, ja ne vaativat koko pelilaitteiston ja ohjelmiston korvaamista näytteillä, jotka tukivat tätä tekniikkaa, mikä oli utopiaa.


Digitaaliset vesileimat ovat löytäneet pääsovelluksensa digitaalisten kuvien suojaamisessa (esimerkki tekniikan käytöstä sivustolta www.sagesecure.com)

Koodaustekniikka on osoittautunut käyttökelpoisemmaksi useimmat nykyaikaiset DRM-järjestelmät käyttävät sitä. Se sisältää kaiken sisällön salaamisen melko tehokkaalla salauksella. Myydessään salattu sisältö lähetetään ostajalle yhdessä dekoodaukseen tarvittavan avaimen kanssa.

DRM-järjestelmien kehittäjät pyrkivät useaan otteeseen estääkseen vilpillistä ostajaa alkamasta jakaa ostettua sisältöä avaimen mukana. He yrittävät piilottaa avaimen olemassaolon häneltä siirtämällä sen salaa ja tallentamalla sen tietokoneelle piilossa.

Avain voidaan toimittaa kuluttajalle kahdella tavalla: yhdessä sisällön kanssa tai erikseen. Erillistä toimitusta pidetään luotettavampana, mutta se vaatii monimutkaisempaa infrastruktuuria, erillisen järjestelmän avainten tallentamiseksi ja niiden siirtämiseksi käyttäjälle valtuutetusta pyynnöstä.

Nykyaikaiset DRM-järjestelmät pääsääntöisesti salaavat myös avaimen linkittäen sen erikseen jokaiseen tietokoneeseen, jotta tiedostoa ei ole mahdollista avata toiselta tietokoneelta tai kirjoittaa sitä soittimeen. Tämä on vastoin reilun käytön käsitettä, koska käyttäjällä voi olla useita tietokoneita ja kannettavia tietokoneita. Siksi DRM-järjestelmät sallivat yleensä rajoitetun kopioinnin, joko tietyn määrän kertoja tai tietyllä määrällä tietokoneita. Vaikka Fair Use ei edellytä henkilökohtaiseen käyttöön tarkoitettujen kopioiden enimmäismäärää, lainsäätäjät ovat toistaiseksi sulkeneet silmänsä tällaisilta rajoituksilta.

Halu rajoittaa käyttäjän mahdollisuuksia käyttää sisältöä johti käyttäjän "oikeuksien" käsitteen syntymiseen. Tämä on myyjän määrittelemä sisällön käyttöä koskevia sääntöjä ja rajoituksia. Itse asiassa juuri tälle konseptille DRM on velkaa nimensä: Digital Rights Management - digitaalisen sisällön oikeuksien hallinta. DRM:n ydin on, että jokainen tietokonetiedosto, joka sisältää tekijän teoksen - musiikkia, videota, tekstiä, tietokonekoodia - vastaa tekijän tai omistajan määrittelemiä käyttöoikeuksia: mitä hän saa tehdä sillä ja ei. Esimerkki tämän mallin käytöstä on tilaus. Tilaus tarjoaa kuukausittaiset maksut sisällöntuottajalle vastineeksi rajoittamattomista sisällön latauksista sen luettelosta. Tässä tapauksessa käyttäjän "oikeudet" sisältävät sisällön käyttöiän rajoituksen - yhden kuukauden - ja ne uusitaan kuukausittain maksun yhteydessä. Jos et saa maksua, sisältö tuhoutuu itsestään.

DRM:n historia voidaan jakaa kahteen vaiheeseen. Ensimmäisen niistä, vuosina 1998–2001, aloittivat levy-yhtiöt, jotka olivat huolissaan musiikin hallitsemattomasta jakelusta Internetin kautta. Sen aikana nämä yritykset yhdessä elektroniikkateollisuuden ja kulutuselektroniikan johtavien toimijoiden kanssa yrittivät luoda mekanismeja sisällön ilmaisen kopioinnin rajoittamiseksi. Tämä vaihe ei päättynyt mihinkään.

Toinen vaihe alkoi vuonna 2003 ja jatkuu tähän päivään asti. Sitä leimaa se, että johtavat IT-yritykset tekivät ensimmäisestä vaiheesta johtopäätökset ja ottivat kehityksen omiin käsiinsä. Tämän seurauksena luotiin useita elinkelpoisia DRM-järjestelmiä, joita käytetään laajalti nykyään.

SDMI

Organisaation kukoistusaikoina sen jäseninä oli jopa kaksisataa yritystä, mukaan lukien äänisisällön tuottajien yhdistykset, suuret levy-yhtiöt, ohjelmistovalmistajat, laiteratkaisujen kehittäjät ja kulutuselektroniikan valmistajat. He kaikki kokoontuivat vuoden 1998 lopussa "pelastamaan" musiikkia hallitsemattomalta kopioinnilta. Heidän tavoitteenaan oli kehittää digitaalisen sisällön jakelutekniikoita, jotka tarjoaisivat luotettavan suojan tekijänoikeuksien haltijoille.

Tämän logon piti merkitä sertifioituaSDMIlaitteet

Avainteknologia, johon SDMI luotti, oli vesileima. "Vesimerkkejä" piti käyttää kahdella tavalla: pysyviä ja epävakaita. Pysyvät vesileimat piti säilyttää jopa vakavissa tiedostomuunnoksissa: pakkaus, muuntaminen digitaalisesta analogiseksi ja päinvastoin, melun lisääminen. Tällaisten muutosten aikana epävakaiden merkkien rakenne häiriintyi. Pysyviä vesileimoja käytettiin osoittamaan, että tiedosto oli suojattu SDMI-tekniikalla, kun taas ei-pysyvät vesileimat osoittivat, että käyttäjä ei ollut muokannut tai muuntanut sitä millään tavalla. Vesileimojen avulla päätelaitteiden vaadittiin erottamaan suojatut SDMI-tiedostot suojaamattomista sekä vioittuneet SDMI-tiedostot vahingoittumattomista.

Kuten näette, SDMI:n yritys oli varsin monipuolinen, ja sen osallistujien edut eivät monella tapaa täsmänneet. Siksi organisaation kehittämät standardit ja spesifikaatiot olivat kompromissien lapsia. Elektroniikkateollisuuden jättiläiset eivät halunneet tuottaa soittimia, jotka eivät pystyneet toistamaan jo yleisiä ääniformaatteja. Siksi SDMI DRM:n luojien edessä oli vaikea tehtävä ottaa käyttöön suojamekanismi suojaamattomien äänitiedostojen käyttöä varten. Oletuksena oli, että käyttäjät siirtyisivät sujuvasti SDMI-sisältöön, koska mitään muuta ei yksinkertaisesti syntyisi.

SDMI:n käyttöönottoprosessi jaettiin kahteen vaiheeseen. Alussa sertifioitujen pelaajien piti pelata kaikkea. Toisessa vaiheessa piti aloittaa "laittoman" sisällön estäminen. Lopullista yksimielisyyttä ei ole saavutettu siitä, mitä pitäisi pitää "laittomana" sisältönä.

MusicDish-toimiston alan asiantuntijoiden kyselyn tulos

SDMI-konseptilla oli yleensä monia heikkouksia. Standardien päätarkoituksena oli suojata CD-levyjä sisällön kopioimiselta niiltä ja myöhemmältä laittomalta jakelulta. Projektin osallistujilla ei ollut aavistustakaan, mitä tehdä Internetissä jo oleville miljoonille suojaamattomille MP3-tiedostoille. Elektroniikkavalmistajien tukematta jättäminen merkitsi markkinoiden menettämistä. Ja tukea keinoja piratismiin, levy-yhtiöt eivät hyväksyneet tätä. Tämä aiheutti jakautumisen yhdistyksen jo ennestään ei kovin järjestyneissä riveissä.

Lisäksi vesileimojen käyttö on osoittanut epäjohdonmukaisuutensa turvamenetelmänä. Vuonna 2000 yhdistys julkaisi avoimen kirjeen, jossa se kehotti ketään hakkeroimaan vesileimapohjaiseen turvajärjestelmäänsä. Haasteeseen vastanneet osallistuivat kilpailuun, jossa heidän tehtävänä oli poistaa vesileimat suojatusta SDMI-äänitiedostosta rajoitetun ajan sisällä. SDMI:n tulokset olivat masentavia: vesileimat poistettiin onnistuneesti, ja lisäksi osoitettiin, että mikä tahansa monimutkainen vesileimatekniikka rikkoutuisi väistämättä tosielämän kaupallisissa sovelluksissa.

Tehtäväkaavio SDMI-kilpailun osallistujille hakkeroida sen tekniikka (Princeton-tiimin materiaaleista)

Tämä epäonnistuminen syvensi erimielisyyksiä SDMI:n jäsenten välillä. Kompromissit levy-yhtiöiden ja ohjelmisto- ja laiteratkaisujen valmistajien välillä olivat yhä vaikeampia. Tämän seurauksena kolmen vuoden työ päättyi mihinkään, SDMI-toteutuksen toista vaihetta ei koskaan tullut. Osallistujat erosivat tyytymättöminä toisiinsa.

Tästä eteenpäin levy-yhtiöt menettivät kokonaan verkkosisältömarkkinoiden hallinnan. Eivät SDMI:n työskennelleet tehneet myönnytyksiä tietokoneteollisuudelle, joten heidät vedettiin pois pelistä: ilman IT-yritysten ja niiden teknologioiden apua he eivät pystyneet luomaan ja toteuttamaan DRM-järjestelmää.

IT-yritykset päinvastoin oppivat SDMI:n epäonnistuneesta kokemuksesta ja ottivat asian omakseen. He luovat tulevia DRM-järjestelmiä yksinomaan heidän tarpeisiinsa ja saavuttavat paljon enemmän menestystä tässä.

Tänään on muutama muistutus jäljellä SDMI:stä ja sen kehityksestä. Sonyn DRM, Open MagicGate, perustuu SDMI-spesifikaatioihin. Organisaation elävä monumentti ovat SD-muistikortit (Secure Digital Cards, "suojatut digitaaliset kortit"). Vuonna 1999 Matsushita, Toshiba ja Sandisk eivät nähneet uudelle muistikorttimuodolle tulevaisuutta SDMI:n lisäksi.

Nykyaikaiset muistikortit muistavat vainajanSDMI: lyhenneTurvallinenDigitaalinen, tekniikkaaTaikaPorttialkaenSony, suunniteltu määritysten mukaanSDMI

SDMI:n toiminnalla oli yksi tärkeä seuraus, vaikkakaan ei se, mitä organisaation osallistujat odottivat. Toimintansa aikana maailman suurimmat kulutuselektroniikan valmistajat - Sony, Panasonic, Philips, Toshiba, Casio, JVC, Pioneer, Sharp - joko pidättyivät digitaalisten soittimien mainostamisesta ennen kuin tekniset tiedot oli viimeistelty, tai julkaisivat tuotteita SDMI-rajoituksilla. jotka olivat huomattavasti kalliimpia kuin niiden analogit ja vähemmän käteviä. Tämän seurauksena SDMI:n pitkä ja turha toiminta on suurelta osin syyllinen perinteisten valmistajien markkinoiden menettämiseen ja uusien yritysten, kuten Applen, iRiverin, Mpion, nousuun.

2000 – korkea hinta, käyttö silloin kallis ja rajoitettu kapasiteettiSD- JaMMC-kortit ja käyttöSDMI-teknologia häiritsee johtavien valmistajien laitteita (TDK, Panasonic, Aiwa, SonyJaPhilips) pitämään markkinat

SDMI-toiminnan hiljentyessä DRM-markkinat kokivat muutaman vuoden pysähtyneen ajanjakson. Monille yrityksille nämä vuodet olivat kuitenkin intensiivisen työn aikaa. Vuodet 2003-2004 esittelivät maailmalle kaksi uutta DRM-järjestelmää, jotka johtavat nykyään päätaistelua laillisen sisällön maailmanlaajuisista markkinoista: Apple Computersin FairPlay ja Microsoftin PlaysForSure.

Uusimmat uutiset sivustollasdmi. org, joulukuuta 2006

Reilu peli

Vuonna 2000, kun SDMI:n digitaalinen vesileimajärjestelmä epäonnistui näyttävästi, pieni Veridisc-niminen yritys työskenteli DRM-järjestelmän parissa, josta tulisi suurin laillinen online-markkinaosuus viisi vuotta myöhemmin. Tämä tekniikka, nimeltään FairPlay ("reilu peli"), lisensoi yritys vuonna 2001 Omena Tietokoneista tulee sen digitaalisen online-musiikkikaupan iTunesin kulmakivi vuonna 2003.

Kehittäjän logoReilu peli

Apple toimi viisaasti pitämällä tauon ja astumalla markkinoille tarjouksellaan, kun suurin osa Yhdysvaltain väestöstä oli jo yhteydessä Internetiin. Merkittävällä osalla heistä ei ollut mahdollisuutta tai halua ladata musiikkia P2P-verkkojen kautta, ja heistä tuli uuden palvelun ensimmäiset asiakkaat.

Toisin kuin SDMI, FairPlay ei käytä digitaalista vesileimamenetelmää, vaan koodausmenetelmää. Sen työhön osallistuvat:

  • iTunes-palvelin
  • FairPlay-algoritmeilla koodattu AAC-äänisisältö
  • iTunes asennettuna ostajan tietokoneelle
  • iPod-soitin

Kun käyttäjä ostaa kappaleen iTunes-verkkokaupasta, palvelin salaa sen Master Key -avaimella. Tämä avain vuorostaan ​​koodataan avaimella, jota kutsutaan käyttäjäavaimeksi. Käyttäjän vastaanottama MP4-säilö sisältää salatun äänivirran ja salatun pääavaimen. Erikseen, tapahtuman vahvistamisen jälkeen, käyttäjän avain lähetetään. Käyttäjäavain on yksilöllinen jokaiselle kappaleelle.

iTunes tallentaa kaikki käyttäjäavaimet erityiseen tietokantaan. Tietokanta puolestaan ​​on salattu toisella avaimella, nimeltään System key, joka on yksilöllinen jokaiselle tietokoneelle. Erityisesti Windows-käyttöjärjestelmässä järjestelmäavain luodaan käyttämällä BIOS-versiota, Windows-versiota ja prosessorin nimeä. Toinen kopio käyttäjän avaintietokannasta on tallennettu iTunes-palvelimelle käyttäjän tilille. Myös järjestelmäavaimet on tallennettu sinne.


Yleinen työsuunnitelmaReilu peli

Tämän järjestelmän avulla voit toteuttaa kaikki FairPlay DRM:n ominaisuudet ja rajoitukset. Kun toistat suojattua tiedostoa tietokoneelta, iTunes purkaa vastaavan käyttäjäavaimen käyttämällä tietokoneen yksittäistä järjestelmäavainta. Näin ollen "vieraalle" koneelle asennettu iTunes ei voi toistaa tätä tiedostoa, koska ei ole oikeaa käyttäjäavainta. iTunes-palvelin sallii enintään viiden järjestelmäavaimen luomisen iTunes-tiliä kohden, jos tämä määrä ylittyy, se ei yksinkertaisesti anna käyttäjän avaintietokantaa uudelle koneelle. Tämän ansiosta käyttäjä voi käyttää jopa viittä tietokonetta kuunnellakseen ja tallentaakseen suojattua musiikkia iPodiin.

Kun kopioit tiedostoja iPodiin, iTunes siirtää MP4-säilön ja käyttäjän dekoodatun avaimen soittimeen. Näin ollen voit myös siirtää tiedostoja iPodiin vain käyttämällä valtuutettua iTunes-versiota, jossa on asianmukainen järjestelmäavain. Pelaaessaan soitin dekoodaa pääavaimen käyttäjänäppäimellä ja dekoodaa äänivirran päänäppäimellä.

Tällainen kolmivaiheinen järjestelmä riistää käyttäjältä suoran pääsyn dekoodauksen pääavaimeen ja myös sitoo tämän avaimen tiettyyn tietokoneeseen, mikä itse asiassa on DRM:n päätehtävä.

FairPlay ei ole mitenkään poikkeuksellisen onnistunut ja tehokas DRM-järjestelmä, se selviää tehtävistään ainakaan eikä sen enempää. Apple on saavuttanut menestystä FairPlaysta huolimatta, ei sen vuoksi. Vaikka on huomattava, että tämä DRM-järjestelmä on käyttäjälle melko näkymätön eikä aiheuta hänelle ongelmia, ainakaan niin kauan kuin hän pysyy iTunes Store - iTunes - iPod -järjestelmässä.

Mutta sitä tosiasiaa, että FairPlay on yksi Applen käyttämistä vipuista käyttäjiensä säilyttämiseen, on kritisoitu jo pitkään. iTunes-verkkokaupasta ostettuja kappaleita ei voi toistaa millään muulla soittimella kuin iPodilla, joten mitä pidempään henkilö omistaa iPodin ja vastaavasti mitä enemmän musiikkia hän ostaa iTunesista, sitä vaikeampaa hänen on vaihtaa soittimiin toinen valmistaja, koska tämä tarkoittaa koko musiikkikokoelmasi menettämistä.

iPodit eivät puolestaan ​​tue mitään DRM:ää, paitsi FairPlayta, joka rajoittaa Apple-soittimien käyttäjiä valitsemaan verkkokauppoja yksinomaan iTunesista.

Tämä erittäin suljettu järjestelmä aiheuttaa monia valituksia monelta eri taholta. Se johtaa oikeudenkäynteihin kokonaisista maista, enimmäkseen Euroopassa, joissa iPodien osuus on riittävän pieni, jotta näiden soittimien omistajat voisivat harkita laitteen ostamista toiselta valmistajalta, ja riittävän suuri, jotta heidän äänensä kuuluu. Apple Computer reagoi tähän "ei voittajia" -tyyliin - sillä on suurin markkinaosuus ja lähes monopoliasema Yhdysvalloissa, joten sillä on varaa väittää, ettei sen tarvitse pitää käyttäjiään väkisin.

Satiirinen juliste aiheestaReilu peli

Windows Media DRM kannettaville laitteille (Janus)

Toisin kuin Apple, Microsoft oli yksi SDMI-osallistujista. Tämä tosiasia heijastaa yritysten välistä eroa DRM:n kehittämisessä. Apple tarvitsi jäykimmän, suljetun järjestelmän, joka on mahdollista yksinomaan käytettäväksi vertikaalisesti integroidussa iTunes Store-iTunes-iPod -järjestelmässä. Microsoft pyrki luomaan sen, mitä SDMI ei pystynyt luomaan – universaalin DRM-standardin.

Tästä johtuen erilaiset vaatimukset konseptille. Applella oli selkeät, yhtenäiset oikeudet ja rajoitukset käyttäjälle, esimerkiksi korkeintaan viisi iTunes-tietokonetta iTunes-tiliä kohden. DRM-järjestelmän oli täytettävä vain nämä vaatimukset, sen ei tarvinnut olla joustavaa tai yleismaailmallista.

Microsoft yritti luoda järjestelmän, jota sitten voisivat käyttää sadat, elleivät tuhannet yritykset ympäri maailmaa: Internet-palvelut, toistolaitteiden valmistajat. Jokaisella näistä yrityksistä on oma näkemyksensä asiakkaiden oikeuksista ja rajoituksista. Tämä vaati DRM-järjestelmältä maksimaalista joustavuutta, monipuolisuutta ja muokattavuutta.

Ei ole mikään salaisuus, että suurin osa iPodin omistajista nykyään on Windows-käyttäjiä. Applelle tämä käyttöjärjestelmä on "vihamielinen alue"; yrityksen mahdollisuudet kehittää ohjelmistoja ovat rajalliset. Microsoft sen sijaan voi tehdä täällä kirjaimellisesti mitä tahansa.

Tämän seurauksena Microsoftin DRM ei ole vaatimaton koodausjärjestelmä, vaan melko laaja valikoima teknologioita ja standardeja, jotka yhdistyvät nimellä PlaysForSure (P4S). PlaysForSure on sertifiointiohjelman nimi, ja itse DRM-järjestelmää kutsutaan Windows Media DRM for Portable Devices (Windows Media DRM kannettaville laitteille) tai sen koodinimellä Janus DRM.

Nämä logot merkitsevät laitteita sertifioiduiksiPlaysForSure

Sen tärkeimmät komponentit ovat:

Online-palvelut P4S-standardien mukaisesti sertifioidun digitaalisen musiikin myyntiin.

ÄänimuotoWMA(Windows Media Audio for Video – WMV, Windows Media Video). Muoto on Microsoftin oma. Kaikki PlaysForSure-järjestelmän sisältö on pakattava tähän muotoon. WMA- ja WMV-tiedostot ovat olemassa suojaamattomassa muodossa P4S-järjestelmän ulkopuolella. Tässä järjestelmässä ne salataan, koodausavain tallennetaan erillään sisällöstä. Koodausjärjestelmän uusin versio on koodinimeltään Janus. WMA- ja WMV-tiedostot, joissa on P4S DRM, ovat yleensä säilöjä, joihin sisällön lisäksi tallennetaan tietoja lisenssin sijainnista.

MuotoWMAkuuluu formaattien perheeseenWindowsMedia, jotka ovat omaisuuttaMicrosoft

Lisenssi. Tämä työkalu on perustavanlaatuinen ero P4S:n ja Fairplayn välillä. P4S-lisenssi on kokoelma tietoja, jotka liittyvät tiettyyn sisältöön, kuten kappaleeseen tai elokuvaan. Se sisältää sisällön purkamiseen tarvittavan avaimen sekä ostajaa koskevat säännöt ja rajoitukset. Säännöt ja rajoitukset voivat olla hyvin erilaisia, liberaaleista (tee tiedostolla mitä haluat) tiukimpiin (voit esimerkiksi katsella tiedostoa vain kerran tällä tietokoneella, minkä jälkeen se tuhoutuu itsestään). Säännöt määrittelee sisällön myyjä. Tämä joustava lähestymistapa tekee PlaysForSuresta kätevän verkkopalvelujen omistajille, jotka voivat käyttää sitä monenlaisten liiketoimintamallien harjoittamiseen.

Yleinen työsuunnitelmaJanus DRM

Lisenssikeskus. Janus DRM:ssä lisenssit eivät sisälly sisältösäiliöön, vaan ne toimitetaan erikseen. Tätä tarkoitusta varten on olemassa erityisiä online-keskuksia lisenssien myöntämistä varten, nimeltään License Clearing House. Kaikki lisenssit tallennetaan näihin keskuksiin ja lähetetään käyttäjälle seuraavan P4S-komponentin, Windows Media Player -tietokoneohjelmiston, pyynnöstä.

Windows Media Player on vastaava iTunes for P4S DRM. Tätä ohjelmistoa käytetään sisällön tallentamiseen P4S-sertifioituihin kannettaviin digitaalisiin soittimiin. WMP tallentaa myös lisenssitietokannan. Kun yrität toistaa suojattua tiedostoa tai tallentaa sen kannettavaan laitteeseen, ohjelma etsii tietokannasta sopivaa lisenssiä. Jos sellaista ei ole, se yrittää löytää tiedoston sisällä linkin License Clearing Houseen ja ladata lisenssin sieltä. Jos tämä onnistuu, ohjelma suorittaa käyttäjän komennon, muuten käyttäjää odottaa virheilmoitus. Kuten PlaysForSure, jokaisella asennetulla WMP-kopiolla on oma yksilöllinen koodi, jota käytetään rajoittamaan sisällön toistamista muissa tietokoneissa.

IkkunaWindows Media Player 11

MTP(Media Transfer Protocol). Tämä on toinen merkittävä ero PlaysForSuren ja FairPlayn välillä. Jälkimmäinen käyttää tavallista UMS (MSC) -protokollaa tietojen siirtämiseen soittimeen. Microsoft havaitsi, että UMS "ei ole tarpeeksi turvallinen", mikä sai sen kehittämään uuden protokollan.

Pohjimmiltaan se on PTP (Picture Transfer Protocol) -protokollan kehitys, jonka I3A (International Imaging Industry Association) kehitti vuonna 2000 tietojen vaihtamiseksi digitaalikameroiden kanssa.

KohdeMicrosoft– luo valmistajille sopiva korvaavaM.S.C.pelaajille, josta on tullut digitaalisessa valokuvauksessaPTP

Ero MTP:n ja UMS:n välillä on kyky työskennellä suljetuilla tiedostojärjestelmillä, mikä on kätevää monille pelaajavalmistajille. Tosiasia on, että monet yritykset, etenkin Amerikan markkinoilla toimivat, pelkäävät tehdä pelaajistaan ​​UMS-yhteensopivia FAT-tiedostojärjestelmän kanssa välttääkseen äänitysyhdistysten oikeudenkäynnit. Sen sijaan valitaan suljetut tiedostojärjestelmät. Ennen MTP:n tuloa tämä edellytti samojen suljettujen protokollien käyttöä ja sen seurauksena erityisten ohjainten ja ohjelmistojen asentamista tietokoneeseen. MTP on mahdollistanut tämän prosessin yleistämisen - nyt kaikki tällaiset pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa tietokoneen kanssa sen kautta.

MTPkokosi yhteen useita valmistajia, jotka olivat aiemmin joutuneet käyttämään omistusoikeudellisia protokollia taiM.S.C.

MTP:n merkittävä haittapuoli on sen yhteensopivuus yksinomaan Windows XP:n kanssa, johon on asennettu vähintään Windows Media Playerin versio 10, ja tarve käyttää yksinomaan WMP:tä sisällön tallentamiseen soittimeen. Lisäksi on vielä vähän kolmannen osapuolen laitteita, jotka tukevat MP3-soittimien liittämistä tallennuslaitteiksi - autoradiot, stereojärjestelmät jne. – eivät ole yhteensopivia uuden MTP:n kanssa.

Vaikka autoradiotUSB- Liittimet ovat yleistymässä teillä, mikä tekee niiden käyttämisen mahdottomaksiMTP- Pelaajat ovat kasvava huolenaihe

Microsoft on tietoinen näistä MTP:n puutteista UMS:ään verrattuna ja yrittää parantaa protokollaa. Erityisesti sen uusimmat versiot tukevat minkä tahansa tyyppisten tiedostojen siirtoa ja tallentamista soittimeen, ja ne näkyvät "Oma tietokone" -ikkunassa, jonka avulla voit käyttää soitinta irrotettavana asemana. Tämä ei tietenkään koske musiikkia, sinun on silti käytettävä WMP:tä, muuten soitin ei yksinkertaisesti näe tallennettuja tiedostoja. PlayFromDevice-spesifikaatio on myös kehitetty sen mukaan sertifioidut kolmannen osapuolen laitteet tukevat MTP-soittimien yhdistämistä. Toistaiseksi esimerkki tällaisista laitteista on Xbox 360 -pelikonsoli, luonnollisesti Microsoftilta.

YhteydetMTPlaitteet on asetettu yhdeksi eduistaXbox

Kaikista ponnisteluista huolimatta MTP on edelleen paljon vähemmän kätevä ja monipuolinen protokolla verrattuna UMS:ään, vaikka se on varmasti parannus menneisyyteen verrattuna keskenään yhteensopimattomiin protokolliin.

On syytä muistaa, että MTP-protokollan toteutus voi vaihdella pelaajien välillä: jotkut eivät ehkä tue tiedostojen kopioimista tai PlayFromDevicea, eivät välttämättä näy "Oma tietokone" -ikkunassa jne.

Kannettavat digitaaliset soittimet, P4S:n sertifioima. Tärkeimmät vaatimukset tällaisille laitteille ovat tuki MTP-protokollalle ja Janus DRM:llä suojattujen tiedostojen toisto. On myös joukko muita suorituskykyä, hallintaa jne. koskevia vaatimuksia.

Epämiellyttävä tosiasia on Microsoftin äskettäin harjoittama "ruuvien kiristys" P4S-soittimien ominaisuuksien suhteen. Näin ollen P4S-soittimien valmistajilla on oikeus toteuttaa laitteisiinsa MTP-tuen ohella myös USM-tuki. Mutta P4S-spesifikaatioiden toinen versio vaatii valmistajia poistamaan pelaajiltaan käyttäjän mahdollisuuden valita manuaalisesti MTP- tai UMS-protokollan välillä. Nyt kaikkien P4S-pelaajien pitäisi automaattisesti tunnistaa, onko järjestelmässä MTP-tuki, ja jos on, ne tunnistetaan yksinomaan MTP-laitteiksi.

Toisaalta laitteiden toiminnallista parantamista kannustetaan: sama versio spesifikaatiosta antaa pelaajille lisäpisteitä parhaasta päälle/pois-ajasta, siirtymisestä kappaleiden välillä, tuesta Gapless-toistolle, Album Art.

Sivullapelaa varmasti. comlöydät laajan valikoimanP4 S-sertifioidut laitteet

Yleensä tämä DRM-järjestelmä on vertikaalisesti integroitu sisällön ostamisesta sen toimintaan ja on tässä suhteessa samanlainen kuin iTunes. Ei ole turhaa, että se on FairPlayn tärkein kilpailija taistelussa verkkomusiikkimarkkinoista. P4S on koalitiojärjestelmä, johon osallistuu jo melko paljon. Tästä huolimatta sen markkinaosuus on edelleen vakavasti FairPlayn heikompi. Tämä ei ole yllättävää: Yhdysvalloissa useimmat soittimet ovat iPodeja ja ne eivät ole yhteensopivia P4S:n kanssa. P2P-verkot ovat suosittuja Euroopassa ja Aasiassa, mikä vaikuttaa negatiivisesti musiikin myyntiin verkossa.

P4 S- vaikka kaupat eivät ole viimeisillä paikoilla, ne ovat silti vakavasti jäljessäiTunes

Kaikki Windows Media DRM:n osat kehittyvät jatkuvasti. Nykyisin PlaysForSure-spesifikaatiot ovat versio 2.01 (3.0 pitäisi julkaista vuonna 2007), Windows Media Player 11 (versiota 12 odotetaan ensi vuonna), Windows Media DRM 10.1 (10. versio on nimeltään Janus, aikaisempi, yhdeksäs, yksinkertaisesti ns. WM DRM PD).

Näiden kahden päätoimijan lisäksi on syytä mainita Sony, joka tuttuun tapaan valitsi oman polkunsa ja kehitti omat DRM-algoritminsa.

Avaa MG

Tämä DRM-järjestelmä on Sonyn oma, ja se käyttää sitä vertikaalisesti integroituun digitaalisen sisällön jakelujärjestelmään. Jälkimmäinen sisältää:

Verkkokauppa digitaalista musiikkia SonyKytkeä.

Heikko myyntiSonyKytkeäjopa yrityksen johto itse myönsi

ÄänimuotoATRAC3 , jonka myös omistaa Sony, käytetään sisällön tallentamiseen. ATRAC3-tiedostot koodataan OpenMG-algoritmilla avaimella, jota kutsutaan sisältöavaimeksi. Tämä avain puolestaan ​​on koodattu tallennusavaimella. Koodattu tallennusavain tallennetaan ATRAC-tiedoston otsikkoon. Näin ollen OpenMG-järjestelmä olettaa avaimen ja sisällön yhteistoimituksen.

ATRAC -yksi vanhimmista ääniformaateista

Lisenssi. Tässä suhteessa Sonyn tekniikka on samanlainen kuin Microsoftin DRM. Jokaisen OpenMG-sisällön mukana tulee lisenssi, joka sisältää sääntöjä ja rajoituksia käyttäjää varten. Toisin kuin Microsoftin DRM-lisenssit, OpenMG-lisenssi ei sisällä avainta.

TietokoneohjelmistoSonicStage, jota käytetään tiedostojen siirtämiseen kannettaviin soittimiin. Jokaisella SonicStage-kopiolla ja jokaisella OpenMG-yhteensopivalla soittimella on oma istuntoavain, jonka avulla niiden keskinäinen valtuutus tapahtuu. Jos valtuutus onnistuu, sen osallistujat siirtävät toisilleen tallennusavaimen, jota käytetään sisältöavaimen dekoodaamiseen, jota puolestaan ​​käytetään sisällön purkamiseen. Tämä ohjelma on ollut jatkuvan kritiikin kohteena viime vuosina. Pitkän aikaa tallentaessaan MP3-tiedostoja soittimella hän muunsi ne ATRAC3-muotoon ja koodasi ne OpenMG DRM:llä. Tämä ensinnäkin heikensi raitojen laatua ja toiseksi lisäsi vakavasti tiedonsiirtoaikaa. Usein esiintyi myös virhetapauksia, joissa ihmiset menettivät kaikki SonicStage-kirjastoon tallennetut tiedot.

AloitusruutuSonicStage 4.0

OpenMG- yhteensopivat pelaajat. Nykyään nämä ovat yksinomaan Sony Walkman -soittimia CD-levyllä, kiintolevyllä ja sisäänrakennetulla flash-muistilla. 2000-luvun alussa Sony tarjosi soittimia Memory Stick -muistikorteilla. Nämä muistikortit suojattiin omalla DRM-laitteistollaan nimeltä MagicGate. Sony on käyttänyt tätä DRM-järjestelmää muissa laitteissa, kuten PlayStation 2- ja PlayStation Portable -pelikonsoleissa.

Vuonna 2006Sonyalkoi tuottaa mielenkiintoisempia malleja, mikä on vielä tärkeämpää, kohtuulliseen hintaan tukemaan formaattejaMP3, WMAJaA.A.C.. Ja silti sen markkinaosuus on kaukana toivotusta

OpenMG on FairPlayn risteytys, koska sitä käyttää yksinomaan Sony itse, ja PlaysForSure, koska se on monipuolisempi sääntöjen ja rajoitusten määrittämisessä ja lisenssien käytössä.

Tekijänoikeusrajoitusten asettamisessa Sony Corporation (johon muuten kuuluu maailman suurin levy-yhtiö ja elokuvastudio) on aina ollut edelläkävijöitä. Tämän seurauksena se saa merkittävän osan käyttäjien negatiivisesta asenteesta tätä rajoitusta kohtaan.

Etenkin SonicStagen ankarasti rajoitetut käyttöoikeudet ovat antaneet ohjelmalle erittäin kielteisen maineen, itse asiassa siitä on tullut standardi huonolle ohjelmistonhalliajalle digitaalisille soittimille. Myös OpenMG- ja MagicGate DRM -teknologiat saivat osansa kritiikkiä. Nykyään OpenMG on yksi vähiten yleisimmistä DRM-järjestelmistä ja on vakavasti sekä Microsoftin DRM:n että vielä enemmän FairPlayn takana.

Toinen mainitsemisen arvoinen DRM-järjestelmä ei liity suoraan digitaalisiin soittimiin, mutta vaikuttaa suoraan digitaaliseen musiikkiin ja videoon.

OMA DRM

OMA DRM -järjestelmän, kuten sen nimestä voi päätellä, on kehittänyt Open Mobile Alliance suojaamaan mobiilisisältöä, ensisijaisesti soittoääniä ja niiden johdannaisia. Tämän tyyppistä DRM:ää tukevia MP3-soittimia ei ole vielä nähty, vaikka jotkut alustavalmistajat väittävät tuotteilleen samanlaisia ​​valinnaisia ​​ominaisuuksia.

Vuonna 2006 maailmanlaajuisten soittoäänimarkkinoiden odotetaan ylittävän 5 miljardia dollaria, mikä edustaa yli 10 prosenttia musiikin maailmanlaajuisesta myynnistä missä tahansa muodossa.

Ensimmäinen OMA DRM -versio ilmestyi vuonna 2002. Se sisälsi kolme mallia, joista kaksi, Forward Lock ja Combined Delivery, olettivat avaimen ja salatun sisällön yhteisen toimituksen kuluttajalle, ja kolmas, Separate Delivery, sisälsi erillisen toimituksen.

Eteenpäin lukko ja yhdistetty toimitus kielsivät täydellisen suojatun kohteen kopioimisen laitteesta, jolla osto tehtiin. Yhdistetty toimitus erosi Forward Lockista siinä, että se pystyi määrittämään käyttäjälle oikeuksia ja rajoituksia, esimerkiksi sisällön toistokertojen enimmäismäärän.

Erillinen toimitus mahdollistaa salatun sisällön ja avaimen ja käyttöoikeudet sisältävän paketin erillisen toimituksen. Tämä järjestelmä muistuttaa Microsoftin DRM-lisenssejä. Tämän järjestelmän tärkein etu on mahdollisuus jakaa sisältöä edelleen - käyttäjällä on mahdollisuus lähettää se muihin puhelimiin. Niiden omistajat voivat pelata niitä vasta saatuaan avaimen, joka heidän on ostettava palveluntarjoajalta oikeuksien kanssa. On vaikea sanoa, ottaako kukaan mielellään vastaan ​​sisältöä, josta hänen on maksettava rahaa, vaikka hän saa joukon rajoituksia sen käyttöön, mutta erillinen toimitus tarjoaa tällaisen mahdollisuuden.

KenraalijärjestelmäOMA 1.0ErillinenToimitus

OMA DRM:n toinen versio, joka julkistettiin vuonna 2004, on erillisen toimitusmallin evoluutio. Tarkemmin sanottuna uusi versio käyttää julkisen avaimen salausta. Objekti, joka sisältää sisällön purkamiseen tarvittavan avaimen ja käyttäjän oikeudet, on salattu julkisella avaimella. Salainen avain on tallennettu käyttäjän laitteelle. Tällä tavalla vain kyseinen laite pystyy purkamaan kyseisen objektin koodin päästäkseen käsiksi sisällön salauksen purkamiseen tarvittavaan avaimeen. Muita innovaatioita ovat: verkkotunnuksen käsitteen syntyminen, joukko laitteita, jotka voivat vapaasti vaihtaa sisältöä keskenään (tätä tarkoitusta varten otetaan käyttöön uusi avain, nimeltään Domain key), mahdollisuus esikatsella (esikatsella) sisältöä, ostaa sisältöä "massana" (niin sanottu paketti), mahdollisuus ostaa sisältöä tilauksella.

On helppo nähdä, että OMA DRM itse asiassa ilmentää levy-yhtiöiden unelmaa: täysin tiivistä järjestelmää, joka ei halua kuulla mitään mistään reilusta käytöstä, rajoittaen ankarasti käyttäjien oikeuksia. Sen vakavuutta lieventää käytön valinnaisuus: monet soittoäänien ja muun sisällön tarjoajat jakavat tuotteitaan ilman DRM:ää. Äänitysteollisuus ei pitkään aikaan ottanut soittoääniä vakavasti eikä vaatinut DRM:n pakollista käyttöä niiden jakelussa. Tilanne alkoi kuitenkin muuttua, kun tulivat realtones, jotka eivät ole laadultaan paljon huonompia kuin MP3-tallenteet. Toisaalta OMA 2.0 on jo paljon liberaalimpi käyttäjää kohtaan kuin ensimmäinen versio. Joka tapauksessa on selvää, että Open Mobile Alliance on edistynyt DRM-ongelmassa paljon enemmän kuin SDMI.

Luetellut DRM-järjestelmät ovat kannettavien digitaalisten laitteiden yleisimpiä. On muitakin järjestelmiä, jotka ovat vähemmän yleisiä.

muut

ZuneDRM. Kaikkien yllätykseksi Microsoft ei käyttänyt PlaysForSure-järjestelmää, joka oli niin pitkään ja huolella rakennettu soittimessaan, vaan kehitti uuden. Toistaiseksi hänestä tiedetään vähän. Sen silmiinpistävin ilmentymä on, että se upottaa itsensä automaattisesti kaikkiin Wi-Fin kautta siirrettyihin tiedostoihin ja poistaa ne kolmen päivän tai kolmen kuuntelun jälkeen. Uudesta DRM:stä puhutaan, että se on osa Microsoftin pitkän aikavälin strategiaa ja sen tavoitteena on musiikin kaupallinen vaihto käyttäjien välillä. Joka tapauksessa tällainen Microsoftin teko näyttää ensi silmäyksellä erittäin oudolta - PlaysForSure-verkkopalveluiden asiakaskunnalta viedään mahdollisuus kuunnella musiikkiaan uudella soittimella. Toisaalta tämä käyttäytyminen on ymmärrettävää, jos yritys aikoo kopioida Applen liiketoimintamallia - jäykkää vertikaalisesti integroitua järjestelmää omasta verkkopalvelustaan, ohjelmistostaan ​​ja soittimestaan. Tässä tapauksessa tarvitaan tiukempi, tiukempi ja tehokkaampi DRM-järjestelmä. On kuitenkin vielä epäselvää, millä resursseilla Microsoft aikoo toistaa Applen menestyksen.

KiitoksetDRMnäiden kahden vaihdon tulosZuneelää enintään kolme päivää (kuva www.haaretz.com)

Helix DRM. RealNetworks oli kaupallisen Internet-äänen eturintamassa, mutta sen muodot ja ratkaisut eivät pystyneet kilpailemaan yleisempien MP3-, AAC-, WMA- ja OGG-muotojen kanssa. Vuoden 2004 alussa se lanseerasi uuden online-musiikin myyntipalvelun, joka tarjoaa Helix DRM -teknologialla suojattua AAC-sisältöä. Ainoa Helix-yhteensopiva laite on Creative Zen Xtra. Kaupan menestys oli hyvin rajallinen, ei vähiten yhteensopivan DRM:n vuoksi. Tämä pakotti RealNetworksin osoittamaan epäilyttävää omaperäisyyttä ja kehittämään Harmony-tekniikkaa, joka muunsi Helix-koodatut tiedostot FairPlay- tai WM-DRM-suojattuun muotoon. Vastauksena Apple muutti DRM-järjestelmäänsä. Siitä lähtien yritysten välillä on ollut jatkuvaa kilpailua: Apple muuttaa DRM:ään ja RealNetworks tekee muutoksia Harmony-tekniikkaan. Uusia Helix DRM:ää tukevia laitteita ei ole ilmestynyt.

LuovaZenXtra– ainoa pelaaja, jolla on tukeaHelixDRM

KorealainenDRM-järjestelmät. Etelä-Korealla on useita omia online-palveluja musiikin myyntiin. Jotkut niistä käyttävät PlaysForSure-järjestelmää, mutta on myös useita kansallisia kehityssuuntia, erityisesti X-sync, Mediarose, Netsync. Ei-korealaisessa Internetissä on heistä hyvin vähän tietoa.

DRM:n näkymät

Luultavasti tiskin tällä puolella ei nykyään ole ihmisiä, jotka katsoisivat DRM-teknologioita niiden nykyisessä muodossaan hyväksyvästi.

Ensinnäkin DRM rajoittaa ankarasti laillisesti ostetun sisällön käyttöä. Syntyy absurdi tilanne, kun ihmiset maksaneet rahaa saavat huomattavasti vähemmän mahdollisuuksia ja mukavuustasoa kuin ihmiset, jotka lataavat sisältöä laittomasti.

Toiseksi DRM-suojattujen tiedostojen toimintaan liittyy usein virheitä ja odottamattomia tilanteita, jotka voivat johtaa sisällön katoamiseen.

Lopuksi DRM:ää käyttävät musiikki- ja videomyyjät kertovat avoimesti, että he pitävät kaikkia asiakkaitaan mahdollisina huijareina, joiden mahdollisuuksia tulisi rajoittaa mahdollisimman paljon. Ei ole turhaa, että DRM-vastaisen yhteisön käyttämät tärkeimmät metaforat ovat "vankila" ja "keskitysleiri".

VastustajatDRMkäytä aktiivisesti "vasemmistoa", liberaalia retoriikkaa ja tyyliä (ryhmän julisteCRFTRwww.crftp.com)

Kaikki nämä negatiiviset tunteet johtuvat itse DRM-käsityksestä. Mitä voimme sanoa tilanteesta, kun markkinoilla on samanaikaisesti useita yhteensopimattomia DRM-järjestelmiä! iPodien, PlaysForSure- ja OpenMG-soittimien käyttäjät, jotka ostavat sisältöä vastaavista verkkopalveluista, eivät voi poistua valmistajien rakentamien "digitaalisten vankiloiden" rajoista menettämättä koko musiikkikirjastoaan, jonka hinta on usein paljon korkeampi kuin minkä tahansa soittimen hinta. . Emme saa unohtaa kasvavia musiikkipuhelimien markkinoita – vain harvat näistä laitteista ovat yhteensopivia FairPlayn tai PlaysForSure DRM:n kanssa.

Kritiikkiä nykytilannetta kohtaan tulee kaikilta tahoilta. Monet eivät rajoitu sanoihin, vaan taistelevat aktiivisesti DRM:ää vastaan. Kaikki olemassa olevat DRM-järjestelmät on hakkeroitu jo monta kertaa, ja Internetin kautta on laajalti saatavilla "lääke", jonka avulla käyttäjä voi päästä eroon tiedostojensa DRM-suojauksesta.

Nykyisten DRM-järjestelmien vakavia rajoituksia ja niiden yhteensopimattomuutta pidetään pääasiallisena syynä digitaalisen sisällön verkkomyynnin kriisiin vuonna 2006. Yhä useammat käyttäjät valitsevat laittoman lataamisen P2P-verkkojen kautta - ei vain siksi, että se on ilmaista, vaan myös käyttömukavuuden vuoksi.

Digitaalisen musiikin online-myynnin pysähtyminen Yhdysvalloissa vuonna 2006 (dataNielsenSoundScan)

Alan ratkaisu on DRM-vapaa verkkomyynti. Esimerkkinä mainitaan verkkokauppa eMusic, joka myymällä yksinomaan pienten itsenäisten levy-yhtiöiden tuottamaa musiikkia nousi myynnillisesti toiselle sijalle iTunesin jälkeen. Tämä palvelu tarjoaa tavallisia MP3-tiedostoja ilman DRM-suojausta. Viime aikoina äänet, joissa kehotetaan lopettamaan asiakkaiden kohtelu rikollisina ja rajoittamaan keinotekoisesti rehellisesti ostettujen tavaroiden käyttöä, ovat lisääntyneet.

Tarjoaa musiikkia riippumattomilta levy-yhtiöiltä ilmanDRM, eMusiikkimyi 100 miljoonannen kappaleensa joulukuussa 2006

Tosiasia on, että nykyaikaiset DRM-järjestelmät osoittavat kilpailukyvyttömyytensä. Digitaalisen sisällön myynti pysähtyy, ja laittomat P2P-verkot hallitsevat edelleen jopa 90 % maailmanlaajuisista online-musiikkimarkkinoista. Ratkaisu teollisuudelle voisi olla joko täysin erilaisen DRM-konseptin luominen tai kokonaan luopuminen yrityksistä suojella digitaalisen sisällön oikeuksia.

Tässä artikkelissa tarkastellaan, mikä DRM-lisenssi on Androidissa ja kuinka poistaa sen suojaus tai nollata DRM.

Tämä artikkeli sopii kaikille brändeille, jotka tuottavat puhelimia Android 9/8/7/6: Samsung, HTC, Lenovo, LG, Sony, ZTE, Huawei, Meizu, Fly, Alcatel, Xiaomi, Nokia ja muut. Emme ole vastuussa teoistasi.

Mikä on DRM?

Digital Rights Management (DRM) tarkoittaa kirjaimellisesti "digitaalisten oikeuksien hallintaa". Valvonta toteutetaan asettamalla tuotteeseen erilaisia ​​teknisiä keinoja ohjelman laittoman hävittämisen estämistä varten.

Omistaja voi käyttää suojattua tuotetta vain henkilökohtaisiin tarkoituksiin, käyttäjä ei voi myydä tai kopioida sitä. DRM on pohjimmiltaan eräänlainen digitaalinen lukko, jonka avain on ostettava tekijänoikeuksien haltijalta.

DRM-avain pääsyyn on koodin muotoinen, jonka luomisessa käytetään salausalgoritmeja. Sitä on vaikea hakkeroida, ja pääset käsiksi vasta lisensoidun digitaalisen tuotteen ostamisen jälkeen. Tämä tekniikka Androidissa toteutetaan tällä tavalla:

  • Käyttäjä ostaa uuden gadgetin, johon valmistaja asentaa tietyn ohjelmiston.
  • Laitteen käynnistämisen ja aktivoinnin jälkeen ohjelmisto toimii ilmaisessa demotilassa. Kun kokeilujakso päättyy, sovellus lakkaa toimimasta ja edellyttää lisenssin ostamista.

Ohjelman täysversion käyttöoikeuden ostaminen on osa DRM:ää. Tämä on vain yksi todennäköisistä vaihtoehdoista, on muitakin esimerkkejä suojauksesta.

Tarkastelemme DRM-tietoa

Jos haluat nähdä tietoja eri ohjelmien vaatimuksista, mihin sovelluksiin lisenssien poistaminen vaikuttaa ja tukeeko gadget tekniikoita, jotka ovat välttämättömiä palvelujen normaalille toiminnalle, sinun tulee asentaa DRM Info mobiililaitteeseen. Sovellus julkaisee tietoja DRM-komponenteista ja ilmoittaa, tuetaanko niitä gadgeteissa.

Lisääntyä

Näiden tietojen avulla voit määrittää, kannattaako ostaa lisensoituja sovelluksia vai premium-tilejä. Esimerkiksi, jotta voit toistaa videoita Full HD- ja 4K-muodossa Netflixissä, tarvitset Google Widevinen tason 1.

Monissa laitteissa on kolmas taso, käy ilmi, että premium-tilillä ei ole mitään järkeä kuluttaa rahaa, koska... Laatu ei parane täällä - laite ei tue tarvittavia tekniikoita.

DRM-lisenssien nollaaminen Androidissa

DRM-lisenssien nollausprosessi vaihtelee lisenssin mukaan. Käyttämällä erilaisia ​​hakkeriohjelmistoja voit:

  • Nollaa ohjelman käynnistyslaskurit, joissa on DRM-suojaus.
  • Poista samantyyppisten tiedostojen linkitys tietyistä Internet-resursseista.
  • Poista avaimen vahvistus ohjelmistolla jne.

Androidissa käyttäjä voi nollata kaikki gadgetiin ladatut DRM-lisenssit:

  • Mene asetuksiin".
  • Siellä valitsemme "Varmuuskopioi ja palauta".
  • Napsauta sitten "DRMreset".
Lisääntyä

Tätä vaihtoehtoa on käytettävä melko varovasti, koska... Jos ostit ohjelmiston tällä lisenssillä, menetät sen käyttöoikeuden DRM-asetusten palauttamisen jälkeen. Tätä vaihtoehtoa tulee käyttää erityisolosuhteissa, esimerkiksi jos laite myydään.

Kuinka poistaa DRM-suojaus

Monet Android-ohjelmistokehittäjät ovat viime aikoina kohdanneet usein käyttäjien protesteja digitaalisten lisenssien haitasta. Tästä huolimatta sitä käytetään edelleen monissa tuotteissa, mukaan lukien multimediatiedostot, mobiilisovellukset jne.

Katsotaanpa tärkeimpiä vaihtoehtoja, joiden avulla voit poistaa DRM:n "digitaalisen lukituksen" yleisimmistä tiedostotyypeistä:

  • Erikoistuneiden apuohjelmien käyttö. Esimerkiksi ilmainen ohjelmisto "DRM Removal" tai "DRM Media Converter" voi poistaa suojauksen useilta suosituilta tiedostotyypeiltä. Tämä sisältää asiakirjat, joiden tunniste on: .ASF, .M4V, .M4B, .WMV ja monet muut.
  • Muuntimien käyttäminen digitaalisella lisenssillä suojattujen tiedostojen muuntamiseen. Samanlaisia ​​sovelluksia ovat: Note Burner, Sound Taxi, Digital Music Converter jne., saatavilla Internetistä. Vaikka niitä käytetään pieneen valikoimaan laajennuksia, käyttäjien käytettävissä on täysin "puhdas tiedosto" muuntamisen jälkeen.
  • CD- ja DVD-levyjen käyttö. WMA- ja WMV-laajennuksella varustetut tiedostot voidaan yksinkertaisesti ja helposti poistaa digitaalisesta suojauksesta, jos sinulla on tietokone ja tyhjä levy käsillä. Riittää, kun poltat WMV:n DVD:lle, WMA:n CD:lle ja kopioit ne sitten takaisin tietokoneelle. DRM-lisenssi poistetaan sitten tiedostoista.

Lisääntyä

Monissa tilanteissa voit löytää ilmaisen vaihtoehdon DRM-suojatuille ohjelmistoille. Ostamalla ohjelmiston maksullisen version kehittäjiltä takaat mahdollisuuden käyttää kaikkia ohjelman vaihtoehtoja ja ominaisuuksia.

DRM on immateriaalioikeuksien suojatyökalu, jonka avulla tekijänoikeuksien haltija voi hallita pääsyä ja estää ohjelmistojen luvattoman kopioimisen ja jakelun. Tekniikkaa käytetään useissa tuotteissa, mukaan lukien mobiilikäyttöjärjestelmät, joten käyttäjillä on ajoittain kysymys siitä, mitä on Androidin DRM-lisenssin nollaus.

Mikä on DRM

DRM on lyhenne sanoista Digital Rights Management, joka voidaan kääntää sanaksi "digitaalinen oikeuksien hallinta". Valvonta toteutetaan sijoittamalla tuotteeseen erilaisia ​​teknisiä keinoja, jotka estävät ohjelmiston laittoman hävittämisen. Omistaja voi käyttää suojattua tuotetta vain henkilökohtaisiin tarkoituksiin, hän ei voi kopioida ja myydä sitä. Pohjimmiltaan DRM on eräänlainen digitaalinen lukko, jonka avain on ostettava tekijänoikeuksien haltijalta.

DRM-avain pääsyn saamiseksi esitetään koodin muodossa, jonka luomisessa käytetään salausalgoritmeja. Sen hakkerointi on erittäin vaikeaa, ja sen saa vain ostamalla digitaalisen tuotteen lisenssillä. Androidissa tekniikka toteutetaan usein seuraavasti:

  1. Henkilö ostaa uuden laitteen, johon valmistaja esiasentaa tietyt ohjelmistot.
  2. Kun laite on kytketty päälle ja aktivoitu, ohjelmisto alkaa toimia ilmaiseksi demotilassa. Kun kokeilujakso päättyy, sovellus lakkaa toimimasta, mikä edellyttää lisenssin ostamista.

Ohjelmiston täyden version käyttöoikeuden ostaminen on osa DRM:ää. Tämä on vain yksi mahdollisista vaihtoehdoista, on muitakin esimerkkejä tekijänoikeussuojasta.

DRM:n nollausmenettely vaihtelee sen mukaan, mitä lisenssi kattaa. Käyttämällä hakkeriohjelmistoa voit esimerkiksi nollata ohjelman käynnistyslaskurin, poistaa tiedostojen linkityksen sivustosta, poistaa avaimen vahvistuksen käytöstä ja suorittaa muita toimia lisenssin linkityksen poistamiseksi. Mitä tulee Androidiin, nollaus voidaan tehdä ilman hakkeriohjelmistoa.

Sinun on käytettävä tätä ominaisuutta äärimmäisen varovasti, koska lisenssin nollauksen jälkeen saatat menettää pääsyn tiettyihin tuotteen ominaisuuksiin. DRM-avaimia tarvitaan puhelimen valmistajan erikoissovellusten suorittamiseen. Löydät tällaisia ​​ohjelmia Sonyn, Samsungin jne. laitteista. Avaimen nollauksen jälkeen merkkisovellukset saattavat lakata toimimasta, mutta muuten puhelimen toiminnallisuus säilyy samalla tasolla.

Sillä ei ole mitään tekemistä lisenssin luopumisen kanssa. Jos asetuksia palautettaessa kaikki käyttäjän asentamat sovellukset sekä henkilökohtaiset tiedot poistetaan puhelimesta, lisenssin poistaminen johtaa vain valmistajan sisäänrakennetun ohjelmiston poistamiseen käytöstä.

Jos haluat selvittää, mitä vaatimuksia eri sovelluksilla on, mihin ohjelmiin lisenssien poistaminen vaikuttaa ja tukeeko laite palvelujen normaalin toiminnan kannalta välttämättömiä teknologioita, asenna DRM Info mobiililaitteeseen. Sovellus näyttää tietoja DRM-komponenteista samalla, kun laitteet tukevat niitä.
Miksi tätä tietoa tarvitaan? Ymmärtää, kannattaako ostaa premium-tilejä tai sovelluksia lisensseillä. Esimerkiksi Full HD- ja 4K-videoiden toistamiseen Netflixissä tarvitset yhden tason Google Widevinen. Useimmissa laitteissa on kolmas taso, joten ei ole mitään järkeä kuluttaa rahaa premium-tilille, koska laatu ei parane - laite ei tue tarvittavia tekniikoita.

Android-käyttöjärjestelmä näyttää ensi silmäyksellä yksinkertaiselta, mutta siinä on niin paljon, että kun alkaa ymmärtää pisteitä, silmät leviävät. Jotkut tuotteet aiheuttavat todellista yllätystä käyttäjille. Mitä esimerkiksi tarkoittaa "Reset DRM (poistaa kaikki DRM-lisenssit)"? Kysymys, johon harva tietää vastauksen.

DRM on lyhenne sanoista Digital Rights Management, joka voidaan kääntää nimellä "Digital Rights Management". Yksinkertaisesti sanottuna DRM on piratismin vastainen tekniikka, jota tekijänoikeuksien haltijat käyttävät omistamiensa teosten pääsyn ja kopioimisen hallintaan. DRM on kirjaimellisesti lukko, jonka ansiosta käyttäjä ei voi kopioida tai myydä tiettyä tuotetta. Todennäköisesti jotkut superhakkerit pystyvät murtamaan DRM-koodin, mutta tavalliselle käyttäjälle tekniikka toimii eräänlaisena suojana. Muuten, joissain tapauksissa DRM-tekniikan avulla voit poistaa tiedoston käyttäjän laitteesta etänä! Tämä koskee kuitenkin poikkeustapauksia ja vain tiettyä sisältöä tai ohjelmistoa.

Milloin ja mistä DRM-tekniikka löytyy?

  • Tiedoston tai ohjelmakoodin suorittaminen tietyssä laitteessa.
  • Toistaa tiedostoja.
  • Tiedostojen toistaminen tietyssä ohjelmassa.

Mitä DRM-lisenssi tarkoittaa?

Android-käyttöjärjestelmässä Palauta ja nollaa -osiossa on kohde nimeltään "DRM-lisenssien poistaminen" tai "DRM-lisenssien nollaaminen". Mitä se tarkoittaa?

DRM-lisenssi on digitaalinen avain, jonka avulla voit purkaa sisällön salauksen tai antaa sinulle oikeuden käyttää sitä. Androidin tapauksessa voimme puhua lisenssistä tietyille ohjelmistoille. Valmistaja esimerkiksi upottaa laiteohjelmistoon jonkin sovelluksen, joka aktivoinnin jälkeen toimii kuukauden ajan kokeilujakson aikana. Kuukauden kuluttua sovelluksen käyttö estetään, ja sinun on ostettava täysi versio. Tämä on DRM-lisenssi tai pikemminkin yksi monista mahdollisista.

DRM-lisenssien nollaaminen

Joten nyt tiedät, mikä DRM-lisenssi on. Nähtäväksi jää, onko mahdollista poistaa lisenssit älypuhelimesta tai tabletista. Ja tässä meitä odottaa erittäin mielenkiintoinen tosiasia: tosiasia on, että jos olet aiemmin ostanut jonkin sovelluksen tai muun sisällön lisenssillä, saatat yksinkertaisesti menettää pääsyn tähän sovellukseen nollauksen jälkeen. Siksi sinun on oltava erittäin varovainen nollattaessasi DRM-lisenssejä, muuten seuraukset eivät ehkä miellytä sinua.