Nollaa ja tarkastele DRM-tietoja Androidissa. DRM-lisenssisuojaus - mitä se on?

Android-käyttöjärjestelmä näyttää ensi silmäyksellä yksinkertaiselta, mutta siinä on niin paljon, että kun alkaa ymmärtää pisteitä, silmäsi laajenevat. Jotkut tuotteet aiheuttavat todellista yllätystä käyttäjille. Mitä esimerkiksi tarkoittaa "Reset DRM (poistaa kaikki DRM-lisenssit)"? Kysymys, johon harva tietää vastauksen.

DRM on lyhenne sanoista Digital Rights Management, joka voidaan kääntää nimellä "Digital Rights Management". Yksinkertaisesti sanottuna DRM on piratismin vastainen tekniikka, jota tekijänoikeuksien haltijat käyttävät hallitakseen pääsyä ja kopioimista omistamiinsa teoksiin. DRM on kirjaimellisesti lukko, jonka ansiosta käyttäjä ei voi kopioida tai myydä tiettyä tuotetta. Todennäköisesti jotkut superhakkerit pystyvät murtamaan DRM-koodin, mutta tavalliselle käyttäjälle tekniikka toimii eräänlaisena suojana. Muuten, joissain tapauksissa DRM-tekniikan avulla voit poistaa tiedoston käyttäjän laitteesta etänä! Tämä koskee kuitenkin poikkeustapauksia ja vain tiettyä sisältöä tai ohjelmistoa.

Milloin ja mistä DRM-tekniikka löytyy?

  • Tiedoston tai ohjelmakoodin suorittaminen tietyssä laitteessa.
  • Toistaa tiedostoja.
  • Tiedostojen toistaminen tietyssä ohjelmassa.

Mitä DRM-lisenssi tarkoittaa?

Android-käyttöjärjestelmässä Palauta ja nollaa -osiossa on kohta "DRM-lisenssien poistaminen" tai "DRM-lisenssien nollaaminen". Mitä se tarkoittaa?

DRM-lisenssi on digitaalinen avain, jonka avulla voit purkaa sisällön salauksen tai antaa sinulle oikeuden käyttää sitä. Androidin tapauksessa voimme puhua lisenssistä tietyille ohjelmistoille. Valmistaja esimerkiksi upottaa laiteohjelmistoon jonkin sovelluksen, joka aktivoinnin jälkeen toimii kuukauden ajan kokeilujakson aikana. Kuukauden kuluttua sovelluksen käyttö estetään, ja sinun on ostettava täysi versio. Tämä on DRM-lisenssi tai pikemminkin yksi monista mahdollisista.

DRM-lisenssien nollaaminen

Joten nyt tiedät, mikä DRM-lisenssi on. Nähtäväksi jää, onko mahdollista poistaa lisenssit älypuhelimesta tai tabletista. Ja tässä meitä odottaa erittäin mielenkiintoinen tosiasia: tosiasia on, että jos olet aiemmin ostanut jonkin sovelluksen tai muun sisällön lisenssillä, saatat yksinkertaisesti menettää pääsyn tähän sovellukseen nollauksen jälkeen. Siksi sinun on oltava erittäin varovainen nollattaessasi DRM-lisenssejä, muuten seuraukset eivät ehkä miellytä sinua.

DRM-aihe (Digital Rights Management) on edelleen melko kaukana Venäjän todellisuudesta. Muutama puolilaillinen kotimainen verkkokauppa myy sisältöään ilman minkäänlaista suojaa.

Yksi harvoista venäläisistä verkkokaupoista, jotka harjoittavatDRM, AllOfMP3, toimii pääasiassa vientiin

Maan WTO-jäsenyysnäkymät, joista on puhuttu paljon kuluneen vuoden aikana, ovat kuitenkin pakottaneet valtion kiinnittämään huomiota, vaikkakin toistaiseksi lähinnä sanoin, digitaalisten tuotteiden tekijänoikeussuojaongelmaan. Siksi on järkevää tutustua näihin kysymyksiin tarkemmin.

Tämä aihe on hyvin laaja ja koskettaa monia moraalisia ja oikeudellisia kysymyksiä. Tässä materiaalissa pyrimme käsittelemään sitä yksinomaan kannettaviin digitaalisiin soittimiin sovellettavana.

Tarve suojella sisältöä epäreilulta käytöltä tuli ilmeiseksi jo "analogien" aikakaudella. Kuitenkin vasta digitaalisten formaattien tultua käyttöön, jolloin lähdemateriaalista oli mahdollista luoda tarkka kopio, tämä ongelma sai nykyisen vakavuuden.

Piratismin vastainen kampanja analogisella ja digitaalisella aikakaudella. Vasemmalla on yhdistyksen juliste 80-luvultaBPI(British Phonographic Industry), joka on suunnattu äänikasettien musiikin kotikopiointia vastaan. Oikealla on englantilaisen RA:n moderni teosRIO7, suunnattu vastaanP2 P- verkot

Suurilla levy-yhtiöillä ja elokuvastudioilla on ollut tiukka ote käytännössä koko audio- ja videomarkkinoista vuosikymmeniä. Muusikolla, säveltäjällä, näyttelijällä, ohjaajalla oli vain yksi tapa tavoittaa joukkokuuntelija tai -katsoja, ja tämä polku kulki sopimuksen solmimisen kautta jonkin alan suuryrityksen kanssa.

Tärkeimmät levy-yhtiöt (ylhäällä): Warner Music Group, EMI, Sony BMG, Universal Music Group; suurimmat elokuvastudiot (alhaalla): 20th Century-Fox, Metro-Goldwyn-Mayer, Paramount, Warner Bros, Universal Studios,SonyKuvia

Koska musiikin tai elokuvan "tähtien" ehdokkaiden määrä on aina ollut hyvin, hyvin suuri, levy-yhtiöillä ja elokuvastudioilla oli mahdollisuus sanella ehdot. Tämän seurauksena leijonanosa voitoista päätyi heidän taskuihinsa. Tämä tilanne tietysti sopi enemmän kuin näille yrityksille, eivätkä esiintyjät yleensä loukkaantuneet. Kuluttajilla ei yksinkertaisesti ollut vaihtoehtoa.

Nämä luvut osoittavat, miksi levy-yhtiöt olivat haluttomia muuttamaan mitään

Tilanne alkoi muuttua dramaattisesti 90-luvun jälkipuoliskolla, kun pohjimmiltaan uusi sisällönjakelutapa - Internet - alkoi saada massalevitystä. Koska kaupalliset organisaatiot eivät valvoneet, se mahdollisesti antoi asukkaille ympäri maailmaa täydellisen vapauden vaihtaa tietoja.

Ainoa rajoitus tuolloin oli alhainen kanavakapasiteetti. Ääni ja erityisesti video digitaalisessa muodossa veivät liian paljon tilaa ollakseen käytännöllistä välittää niitä Internetin kautta. Tämä ongelma ratkaistiin nopeasti uusilla häviöllisillä pakkaustekniikoilla, jotka tarjoavat korkean laadun kohtuullisessa tiedostokoossa. Vuonna 1995 otettiin käyttöön MP3-muoto, josta tuli nopeasti ykkösmuoto musiikin jakamiseen Internetin kautta. Seuraavina vuosina ilmestyi MPEG4-muoto ja sen muunnelmat, DIVX ja XVID, jotka ratkaisivat tämän videon ongelman.

Suosittuja "ilmaisia" muotoja Internetissä

Internetin leviäminen ja sen käyttö pakatun digitaalisen musiikin ja videon vaihtamiseen tuli alhaalta, tavallisilta käyttäjiltä ja heidän voittoa tavoittelemattomilta yhteisöiltä. Tämä osoittautui erittäin epämiellyttäväksi yllätykseksi levy-yhtiöille ja elokuvastudioille: vaikka myöhässäkin, he näkivät Internetin mahdollisena korvaajana hallitsemalleen musiikin ja videon jakelujärjestelmälle. Internetin kieltäminen kokonaisuudessaan tai ainakin ääni- ja kuvasisällön välittäminen sen kautta oli selvästi mahdotonta, vaikka sellaisiakin keskusteluja käytiin. Ilman kykyä sulkea uutta kilpailevaa kanavaa musiikin ja videoiden toimittamiseen kuluttajille, sisällöntuottajat ovat keskittyneet ottamaan sen hallintaansa.

Levy-yhtiöt esittävät kaavioita, jotka osoittavat kaunopuheisesti perinteisten mediamarkkinoiden laskun

Äänitysteollisuuden ja elokuvastudioiden tavoitteena oli muuttaa Internet samaksi hallintaansa kanavaksi sisällönjakelussa musiikin ja videon jakelun medialle. Mutta tämän saavuttamiseksi olemassa oleviin tietoteknologioihin oli tehtävä suuria muutoksia. Erilaisia ​​teknologioita ja tekniikoita, joilla sisällöntuottajat ovat yrittäneet saavuttaa tätä tavoitetta noin kahdeksan vuoden ajan, voidaan kutsua "DRM:iksi".

Miltä alan mielestä digitaalisen sisällön jakelun Internetissä pitäisi näyttää? Ihannetapauksessa levy-yhtiöt ja elokuvastudiot haluaisivat nähdä jotain tällaista:

  • Digitaalisella sisällöllä on oltava samat rajoitukset kuin fyysisellä medialla. Toisin sanoen sitä ei pitäisi olla mahdollista kopioida alkuperäistä säilyttäen.
  • Kaikki sisältö tulee jakaa "puhtaan" ja "epäpuhtaan". Pelaajien tulee pelata vain "puhtaasti", ts. sisällöntuottajayritysten luoma sisältö ja laillisesti ostettu sisältö.

Historiallisesti tietokone- ja Internet-tila on teknisesti täysin sopimaton näin tiukoille rajoituksille. Kun nykyaikaisten tietokoneiden ja Internetin arkkitehtuurin perusta luotiin, tekijänoikeussuojaa ei juuri mietitty. Tämän seurauksena useimmat laajalti käyttöönotetut standardit ja protokollat ​​sallivat tietojen tallentamisen ja kopioimisen ilman rajoituksia. Sellaisen teknisesti monimutkaisen tehtävän suorittamiseksi, kuten ankarien rajoitusten asettaminen olemassa olevaan uskomattoman laajaan infrastruktuuriinsa, levy-yhtiöt ja elokuvastudiot tarvitsivat apua sekä tietokone- ettäta. Ensi silmäyksellä ei ehkä ole selvää, mikä voisi pakottaa ohjelmisto-, ääni- ja videolaitteita valmistavat yritykset asettamaan näin vakavia rajoituksia kuluttajille. Sisällöntuottajilla on kuitenkin painostuskeinoja: keppi oikeusjuttujen uhkauksena ja porkkana musiikin ja videon myynnistä saadun voiton jakamisena. Jälkimmäinen osoittautui tehokkaammaksi.

Ei pidä ajatella, että kuluttaja on täysin yksin ja puolustuskyvytön tällaisen liittoutuman edessä. Sisällöntuottajien ahneutta useimmissa maissa rajoittaa laillisesti hankittujen audio- ja videotuotteiden ns. "Fair Use" -lauseke. Periaatteessa tämä käsite on osa amerikkalaista lakia, mutta koska Yhdysvallat on sekä sisällön että kulutuselektroniikan suurin markkina-alue, reilun käytön on otettava huomioon teollisuudenalat ympäri maailmaa. Näiden määräysten mukaan ostajalla on täysi oikeus kopioida musiikkiaan ja elokuviaan henkilökohtaiseen käyttöön.

Vuonna 1984 se oli säännösReiluKäyttääkäytettiin tuomioistuimessa kotivideotallenteiden laillistamiseen (tapausUniversaaliStudiotvastaanSony, joka tunnetaan myös nimellä "tapausBetamax»)

Näin ollen on mahdotonta kokonaan riistää käyttäjältä mahdollisuutta kopioida sisältöä. Reilun käytön lauseke on jatkuva päänsärky kaikille DRM-järjestelmän luojille, koska... periaatteessa on mahdotonta luoda universaalia mekanismia, joka erottaa "rehellisen" kopioinnin "epärehellisestä" kopioinnista. Kopiomäärän rajoituksia käytetään tyypillisesti, vaikka näiden rajoitusten laillisuus onkin kyseenalaistettu.

Toinen kohtuullisen käytön säännöksen seuraus on kopioimalla sisältöä laillisesti ostetulta tallennusvälineeltä - CD- tai DVD-levyltä - tietokoneelle saatujen ääni- ja videotiedostojen laillinen puhtaus. Tämä lopettaa alan pyrkimykset kieltää kaikki ei-DRM-sisältö.

Siten alan on kohdattava vallitseva todellisuus: käyttäjällä on oikeus omistaa ja toistaa suojaamattomia DRM-tiedostoja sekä vapaasti kopioida niitä. Samaan aikaan DRM-teknologioiden kehittäjät ovat kahden tulen välissä: toisaalta levy-yhtiöiden, elokuvastudioiden ja niihin liittyvien ohjelmistojen, tietokone- ja elektroniikkavalmistajien ruokahalut, toisaalta käyttäjien laillisesti suojatut oikeudet. Ei ole yllättävää, että toistaiseksi ei ole ollut mahdollista luoda yhtä DRM-järjestelmää, joka ei saisi tonnia kritiikkiä kaikilta puolilta.

Yhdysvaltain asukkaiden tulee olla tietoisia toisesta laista, Digital Millennium Copyright Actista. Tämä laki suojelee tuottajien oikeutta suojella sisältöään ja asettaa syytteeseen yrityksiä rikkoa tällainen suoja. Siksi suojaamattoman CD-äänilevyn kopioiminen tietokoneelle katsotaan "reiluksi käyttöön" Yhdysvalloissa, mutta tällaisen suojan sisältävän DVD-levyn kopioiminen on rikos. Onneksi tällaiset lait eivät ole vielä yleistyneet kaikkialla maailmassa.

DMCAheikensi jonkin verran säännöksen tarjoamaa amerikkalaisten oikeuksien suojaaReiluKäyttää

Miksi DRM-ongelmat liittyvät niin tiukasti kannettaviin digitaalisiin soittimiin? Vastaus on yksinkertainen: pakatuille digitaalisille muodoille oli alun perin kysyntää. Pöytäkoneilla kuluttaja jatkaa edelleen vanhojen hyvien CD-levyjen kuuntelua ilman, että se häiritsee alaa, mutta kannettavien laitteiden alalla hän valitsee päättäväisesti flash-muistin ja kovalevyt yhdessä MP3-muodon kanssa. Juuri ensimmäisten MP3-soittimien tulo vei ongelman vakavaan suuntaan: pienten "nörttien" ja "nörttien" tietokoneista pakattua digitaalista sisältöä tuli massakulutuselektroniikkaan.

Diamond Rio PMP300 MP3-soittimen ilmestyminen vuoden 1998 lopussa oli kahdella seikalla. Ensimmäinen on laitteen huikea menestys ja valtava myynti joulukaudella noihin aikoihin. Toinen oli American Recording Associationin tappio oikeudessa - Yhdysvaltain oikeusjärjestelmä kieltäytyi kieltämästä MP3-soittimia ja MP3-muotoa.

LahjapaperiaRioPMP300 joulun 1998 aikana

Kävi selväksi, että henkiä ei enää voinut laittaa takaisin pulloon. Tästä hetkestä lähtien aloitettiin vakava työ tehokkaiden DRM-mekanismien luomiseksi, mikä jatkuu tähän päivään asti.

Nykyaikaisen DRM:n käsite

Yleisesti ottaen nykyaikaisten DRM-järjestelmien käsite on seuraava. DRM:n tarkoitus on estää tekijänoikeudella suojatun sisällön laiton kopioiminen, mutta ei kuitenkaan rajoita sen "reilua käyttöä" aina kun mahdollista. Nykyaikaisten tietokoneiden arkkitehtuuri on sellainen, että varsinaisen tiedon kopiointiprosessin rajoittaminen on mahdotonta.

Siksi ainoa tapa torjua laitonta kopiointia on rajoittaa kykyä toistaa laittomasti kopioitua sisältöä. Tämä on nykyaikaisen DRM:n perusta - tehdä pelaamisen mahdottomaksi suojattua sisältöä kaikilla "laittomilla", eli luvattomilla laitteilla, jotka eivät kuulu sisällön omistajalle, olivatpa ne sitten soittimia tai tietokoneita.

Tämän tavoitteen saavuttamiseksi käytetään kahdenlaisia ​​​​tekniikoita - vesileimausta ja koodaus.

Vesileimatekniikan ydin on tehdä tiettyjä muutoksia sisältöön - digitaaliseen äänitiedostoon - jotka eivät vaikuta sen ääneen millään tavalla, mutta jotka olisivat havaittavissa sekä tietokoneohjelmien että soittolaitteiden avulla. Havaittuaan vesileiman toistolaitteen on tarkistettava tiedoston "puhtaus", esimerkiksi onko tietokantaan tallennettu lisenssiä sille. Vesileimat osoittautuivat varsin epäluotettaviksi, ja ne vaativat koko pelilaitteiston ja ohjelmiston korvaamista näytteillä, jotka tukivat tätä tekniikkaa, mikä oli utopiaa.


Digitaaliset vesileimat ovat löytäneet pääsovelluksensa digitaalisten kuvien suojaamisessa (esimerkki tekniikan käytöstä sivustolta www.sagesecure.com)

Koodaustekniikka on osoittautunut käyttökelpoisemmaksi useimmat nykyaikaiset DRM-järjestelmät käyttävät sitä. Se sisältää kaiken sisällön salaamisen melko tehokkaalla salauksella. Myydessään salattu sisältö lähetetään ostajalle yhdessä dekoodaukseen tarvittavan avaimen kanssa.

DRM-järjestelmien kehittäjät pyrkivät useaan otteeseen estääkseen vilpillistä ostajaa alkamasta jakaa ostettua sisältöä avaimen mukana. He yrittävät piilottaa avaimen olemassaolon häneltä siirtämällä sen salaa ja tallentamalla sen tietokoneelle piilossa.

Avain voidaan toimittaa kuluttajalle kahdella tavalla: yhdessä sisällön kanssa tai erikseen. Erillistä toimitusta pidetään luotettavampana, mutta se vaatii monimutkaisempaa infrastruktuuria, erillisen järjestelmän avainten tallentamiseksi ja niiden siirtämiseksi käyttäjälle valtuutetusta pyynnöstä.

Nykyaikaiset DRM-järjestelmät pääsääntöisesti salaavat myös avaimen linkittäen sen erikseen jokaiseen tietokoneeseen, jotta tiedostoa ei ole mahdollista avata toiselta tietokoneelta tai kirjoittaa sitä soittimeen. Tämä on vastoin reilun käytön käsitettä, koska käyttäjällä voi olla useita tietokoneita ja kannettavia tietokoneita. Siksi DRM-järjestelmät sallivat yleensä rajoitetun kopioinnin, joko tietyn määrän kertoja tai tietyllä määrällä tietokoneita. Vaikka Fair Use ei edellytä henkilökohtaiseen käyttöön tarkoitettujen kopioiden enimmäismäärää, lainsäätäjät ovat toistaiseksi sulkeneet silmänsä tällaisilta rajoituksilta.

Halu rajoittaa käyttäjän mahdollisuuksia käyttää sisältöä johti käyttäjän "oikeuksien" käsitteen syntymiseen. Tämä on myyjän määrittelemä sääntöjen ja rajoitusten joukko sisällön käytölle. Itse asiassa juuri tälle konseptille DRM on velkaa nimensä: Digital Rights Management - digitaalisen sisällön oikeuksien hallinta. DRM:n ydin on, että jokainen tietokonetiedosto, joka sisältää tekijän teoksen - musiikkia, videota, tekstiä, tietokonekoodia - vastaa tekijän tai omistajan määrittelemiä käyttöoikeuksia: mitä hän saa tehdä sillä ja ei. Esimerkki tämän mallin käytöstä on tilaus. Tilaus tarjoaa kuukausittaiset maksut sisällöntuottajalle vastineeksi rajoittamattomista sisällön latauksista sen luettelosta. Tässä tapauksessa käyttäjän "oikeudet" sisältävät sisällön käyttöiän rajoituksen - yhden kuukauden - ja ne uusitaan kuukausittain maksun yhteydessä. Jos et saa maksua, sisältö tuhoutuu itsestään.

DRM:n historia voidaan jakaa kahteen vaiheeseen. Ensimmäisen niistä, vuosina 1998–2001, aloittivat levy-yhtiöt, jotka olivat huolissaan musiikin hallitsemattomasta jakelusta Internetin kautta. Sen aikana nämä yritykset yhdessä elektroniikkateollisuuden ja kulutuselektroniikan johtavien toimijoiden kanssa yrittivät luoda mekanismeja sisällön ilmaisen kopioinnin rajoittamiseksi. Tämä vaihe ei päättynyt mihinkään.

Toinen vaihe alkoi vuonna 2003 ja jatkuu tähän päivään asti. Sitä leimaa se, että johtavat IT-yritykset tekivät ensimmäisestä vaiheesta johtopäätökset ja ottivat kehityksen omiin käsiinsä. Tämän seurauksena luotiin useita elinkelpoisia DRM-järjestelmiä, joita käytetään laajalti nykyään.

SDMI

Organisaation kukoistusaikoina sen jäseninä oli jopa kaksisataa yritystä, mukaan lukien äänisisällön tuottajien yhdistykset, suuret levy-yhtiöt, ohjelmistovalmistajat, laiteratkaisujen kehittäjät ja kulutuselektroniikan valmistajat. He kaikki kokoontuivat vuoden 1998 lopussa "pelastamaan" musiikkia hallitsemattomalta kopioinnilta. Heidän tavoitteenaan oli kehittää digitaalisen sisällön jakelutekniikoita, jotka tarjoaisivat luotettavan suojan tekijänoikeuksien haltijoille.

Tämän logon piti merkitä sertifioituaSDMIlaitteet

Avainteknologia, johon SDMI luotti, oli vesileima. "Vesimerkkejä" piti käyttää kahdella tavalla: pysyviä ja epävakaita. Pysyvät vesileimat piti säilyttää jopa vakavissa tiedostomuunnoksissa: pakkaus, muuntaminen digitaalisesta analogiseksi ja päinvastoin, melun lisääminen. Tällaisten muutosten aikana epävakaiden merkkien rakenne häiriintyi. Pysyviä vesileimoja käytettiin osoittamaan, että tiedosto oli suojattu SDMI-tekniikalla, kun taas ei-pysyvät vesileimat osoittivat, että käyttäjä ei ollut muokannut tai muuntanut sitä millään tavalla. Vesileimojen avulla päätelaitteiden vaadittiin erottamaan suojatut SDMI-tiedostot suojaamattomista sekä vioittuneet SDMI-tiedostot vahingoittumattomista.

Kuten näette, SDMI:n yritys oli varsin monipuolinen, ja sen osallistujien edut eivät monella tapaa täsmänneet. Siksi organisaation kehittämät standardit ja spesifikaatiot olivat kompromissien lapsia. Elektroniikkateollisuuden jättiläiset eivät halunneet tuottaa soittimia, jotka eivät pystyneet toistamaan jo yleisiä ääniformaatteja. Siksi SDMI DRM:n luojat kohtasivat vaikean tehtävän ottaa käyttöön suojamekanismi suojaamattomien äänitiedostojen käyttöä varten. Oletuksena oli, että käyttäjät siirtyisivät sujuvasti SDMI-sisältöön, koska mitään muuta ei yksinkertaisesti syntyisi.

SDMI:n käyttöönottoprosessi jaettiin kahteen vaiheeseen. Alussa sertifioitujen pelaajien piti pelata kaikkea. Toisessa vaiheessa sen piti alkaa estää "laitonta" sisältöä. Lopullista yksimielisyyttä ei ole saavutettu siitä, mitä pitäisi pitää "laittomana" sisältönä.

MusicDish-toimiston alan asiantuntijoiden kyselyn tulos

SDMI-konseptilla oli yleensä monia heikkouksia. Standardien päätarkoituksena oli suojata CD-levyjä sisällön kopioimiselta niiltä ja myöhemmältä laittomalta jakelulta. Projektin osallistujilla ei ollut aavistustakaan, mitä tehdä Internetissä jo oleville miljoonille suojaamattomille MP3-tiedostoille. Elektroniikkavalmistajien tukematta jättäminen merkitsi markkinoiden menettämistä. Ja tukea keinoja piratismiin, levy-yhtiöt eivät hyväksyneet tätä. Tämä aiheutti jakautumisen yhdistyksen jo ennestään ei kovin järjestyneissä riveissä.

Lisäksi vesileimojen käyttö on osoittanut epäjohdonmukaisuutensa turvamenetelmänä. Vuonna 2000 yhdistys julkaisi avoimen kirjeen, jossa se kehotti ketään hakkeroimaan vesileimapohjaiseen turvajärjestelmäänsä. Haasteeseen vastanneet osallistuivat kilpailuun, jossa heidän tehtävänä oli poistaa vesileimat suojatusta SDMI-äänitiedostosta rajoitetun ajan sisällä. SDMI:n tulokset olivat masentavia: vesileimat poistettiin onnistuneesti, ja lisäksi osoitettiin, että mikä tahansa monimutkainen vesileimatekniikka rikkoutuisi väistämättä tosielämän kaupallisissa sovelluksissa.

Tehtäväkaavio SDMI-kilpailun osallistujille hakkeroida sen tekniikka (Princeton-tiimin materiaaleista)

Tämä epäonnistuminen syvensi erimielisyyksiä SDMI:n jäsenten välillä. Kompromissit levy-yhtiöiden ja ohjelmisto- ja laiteratkaisujen valmistajien välillä olivat yhä vaikeampia. Tämän seurauksena kolmen vuoden työ päättyi mihinkään, SDMI-toteutuksen toista vaihetta ei koskaan tullut. Osallistujat erosivat tyytymättöminä toisiinsa.

Tästä eteenpäin levy-yhtiöt menettivät kokonaan verkkosisältömarkkinoiden hallinnan. Epäonnistuttuaan tekemään myönnytyksiä tietokoneteollisuudelle SDMI:n työn aikana, heidät vedettiin pois pelistä: ilman IT-yritysten ja niiden teknologioiden apua he eivät pystyneet luomaan ja toteuttamaan DRM-järjestelmää.

IT-yritykset päinvastoin oppivat SDMI:n epäonnistuneesta kokemuksesta ja ottivat asian omakseen. He luovat tulevia DRM-järjestelmiä yksinomaan heidän tarpeisiinsa ja saavuttavat paljon enemmän menestystä tässä.

Tänään on muutama muistutus jäljellä SDMI:stä ja sen kehityksestä. Sonyn DRM, Open MagicGate, perustuu SDMI-spesifikaatioihin. Organisaation elävä monumentti ovat SD-muistikortit (Secure Digital Cards, "suojatut digitaaliset kortit"). Vuonna 1999 Matsushita, Toshiba ja Sandisk eivät nähneet uudelle muistikorttimuodolle tulevaisuutta SDMI:n lisäksi.

Nykyaikaiset muistikortit muistavat vainajanSDMI: lyhenneTurvallinenDigitaalinen, tekniikkaTaikaPorttialkaenSony, suunniteltu määritysten mukaanSDMI

SDMI:n toiminnalla oli yksi tärkeä seuraus, vaikkakaan ei se, mitä organisaation osallistujat odottivat. Toimintansa aikana maailman suurimmat kulutuselektroniikan valmistajat - Sony, Panasonic, Philips, Toshiba, Casio, JVC, Pioneer, Sharp - joko pidättyivät digitaalisten soittimien mainostamisesta ennen kuin tekniset tiedot oli viimeistelty, tai julkaisivat tuotteita SDMI-rajoituksilla. jotka olivat huomattavasti kalliimpia kuin niiden analogit ja vähemmän käteviä. Tämän seurauksena SDMI:n pitkä ja turha toiminta on suurelta osin syyllinen perinteisten valmistajien markkinoiden menettämiseen ja uusien yritysten, kuten Applen, iRiverin, Mpion, nousuun.

2000 – korkea hinta, käyttö silloin kallis ja rajoitettu kapasiteettiSD- JaMMC-kortit ja käyttöSDMI-teknologia häiritsee johtavien valmistajien laitteita (TDK, Panasonic, Aiwa, SonyJaPhilips) pitämään markkinat

SDMI-toiminnan hiljentyessä DRM-markkinat kokivat muutaman vuoden pysähtyneen ajanjakson. Monille yrityksille nämä vuodet olivat kuitenkin intensiivisen työn aikaa. Vuodet 2003-2004 esittelivät maailmalle kaksi uutta DRM-järjestelmää, jotka johtavat nykyään päätaistelua laillisen sisällön maailmanlaajuisista markkinoista: Apple Computersin FairPlay ja Microsoftin PlaysForSure.

Uusimmat uutiset sivustollasdmi. org, joulukuuta 2006

Reilu peli

Vuonna 2000, kun SDMI:n digitaalinen vesileimajärjestelmä epäonnistui näyttävästi, pieni Veridisc-niminen yritys työskenteli DRM-järjestelmän parissa, josta tulisi suurin laillinen online-markkinaosuus viisi vuotta myöhemmin. Tämä tekniikka, nimeltään FairPlay ("reilu peli"), lisensoi yritys vuonna 2001 Omena Tietokoneista tulee sen digitaalisen online-musiikkikaupan iTunesin kulmakivi vuonna 2003.

Kehittäjän logoReilu peli

Apple toimi viisaasti pitämällä tauon ja astumalla markkinoille tarjouksellaan, kun suurin osa Yhdysvaltain väestöstä oli jo yhteydessä Internetiin. Merkittävällä osalla heistä ei ollut mahdollisuutta tai halua ladata musiikkia P2P-verkkojen kautta, ja heistä tuli uuden palvelun ensimmäiset asiakkaat.

Toisin kuin SDMI, FairPlay ei käytä digitaalista vesileimamenetelmää, vaan koodausmenetelmää. Sen työhön osallistuvat:

  • iTunes-palvelin
  • FairPlay-algoritmeilla koodattu AAC-äänisisältö
  • iTunes asennettuna ostajan tietokoneelle
  • iPod-soitin

Kun käyttäjä ostaa kappaleen iTunes-verkkokaupasta, palvelin salaa sen Master Key -avaimella. Tämä avain vuorostaan ​​koodataan avaimella, jota kutsutaan käyttäjäavaimeksi. Käyttäjän vastaanottama MP4-säilö sisältää salatun äänivirran ja salatun pääavaimen. Erikseen, tapahtuman vahvistamisen jälkeen, käyttäjän avain lähetetään. Käyttäjäavain on yksilöllinen jokaiselle kappaleelle.

iTunes tallentaa kaikki käyttäjäavaimet erityiseen tietokantaan. Tietokanta puolestaan ​​on salattu toisella avaimella, nimeltään System key, joka on yksilöllinen jokaiselle tietokoneelle. Erityisesti Windows-käyttöjärjestelmässä järjestelmäavain luodaan käyttämällä BIOS-versiota, Windows-versiota ja prosessorin nimeä. Toinen kopio käyttäjän avaintietokannasta on tallennettu iTunes-palvelimelle käyttäjän tilille. Myös järjestelmäavaimet on tallennettu sinne.


Yleinen työsuunnitelmaReilu peli

Tämän järjestelmän avulla voit toteuttaa kaikki FairPlay DRM:n ominaisuudet ja rajoitukset. Kun toistat suojattua tiedostoa tietokoneelta, iTunes purkaa vastaavan käyttäjäavaimen käyttämällä tietokoneen yksittäistä järjestelmäavainta. Näin ollen "vieraalle" koneelle asennettu iTunes ei voi toistaa tätä tiedostoa, koska ei ole oikeaa käyttäjäavainta. iTunes-palvelin sallii enintään viiden järjestelmäavaimen luomisen iTunes-tiliä kohden, jos tämä määrä ylittyy, se ei yksinkertaisesti anna käyttäjän avaintietokantaa uudelle koneelle. Tämän ansiosta käyttäjä voi käyttää jopa viittä tietokonetta kuunnellakseen ja tallentaakseen suojattua musiikkia iPodiin.

Kun kopioit tiedostoja iPodiin, iTunes siirtää MP4-säilön ja käyttäjän dekoodatun avaimen soittimeen. Siten voit myös siirtää tiedostoja iPodiin vain käyttämällä valtuutettua iTunes-versiota, jossa on asianmukainen järjestelmäavain. Pelaaessaan soitin dekoodaa pääavaimen käyttäjänäppäimellä ja dekoodaa äänivirran päänäppäimellä.

Tällainen kolmivaiheinen järjestelmä riistää käyttäjältä suoran pääsyn dekoodauksen pääavaimeen ja myös sitoo tämän avaimen tiettyyn tietokoneeseen, mikä itse asiassa on DRM:n päätehtävä.

FairPlay ei ole mitenkään poikkeuksellisen onnistunut ja tehokas DRM-järjestelmä, se selviää tehtävistään ainakaan eikä sen enempää. Apple on saavuttanut menestystä FairPlaysta huolimatta, ei sen vuoksi. Vaikka on huomattava, että tämä DRM-järjestelmä on käyttäjälle melko näkymätön eikä aiheuta hänelle ongelmia, ainakaan niin kauan kuin hän pysyy iTunes Store - iTunes - iPod -järjestelmässä.

Mutta sitä tosiasiaa, että FairPlay on yksi Applen käyttämistä vipuista käyttäjiensä säilyttämiseen, on kritisoitu jo pitkään. iTunes-verkkokaupasta ostettuja kappaleita ei voi toistaa millään muulla soittimella kuin iPodilla, joten mitä pidempään henkilö omistaa iPodin ja vastaavasti mitä enemmän musiikkia hän ostaa iTunesista, sitä vaikeampaa hänen on vaihtaa soittimiin toinen valmistaja, koska tämä tarkoittaa koko musiikkikokoelmasi menettämistä.

iPodit eivät puolestaan ​​tue mitään DRM:ää, paitsi FairPlayta, joka rajoittaa Apple-soittimien käyttäjiä valitsemaan verkkokauppoja yksinomaan iTunesista.

Tämä erittäin suljettu järjestelmä aiheuttaa monia valituksia monelta eri taholta. Se johtaa oikeudenkäynteihin kokonaisista maista, enimmäkseen Euroopassa, joissa iPodien osuus on riittävän pieni, jotta näiden soittimien omistajat voisivat harkita laitteen ostamista toiselta valmistajalta, ja riittävän suuri, jotta heidän äänensä kuuluu. Apple Computer reagoi tähän "ei voittajia" -tyyliin - sillä on suurin markkinaosuus ja lähes monopoliasema Yhdysvalloissa, joten sillä on varaa väittää, ettei sen tarvitse pitää käyttäjiään väkisin.

Satiirinen juliste aiheestaReilu peli

Windows Media DRM kannettaville laitteille (Janus)

Toisin kuin Apple, Microsoft oli yksi SDMI-osallistujista. Tämä tosiasia heijastaa yritysten välistä eroa DRM:n kehittämisessä. Apple tarvitsi jäykimmän, suljetun järjestelmän, joka on mahdollista yksinomaan käytettäväksi vertikaalisesti integroidussa iTunes Store-iTunes-iPod -järjestelmässä. Microsoft pyrki luomaan sen, mitä SDMI ei pystynyt luomaan – universaalin DRM-standardin.

Tästä johtuen erilaiset vaatimukset konseptille. Applella oli selkeät, yhtenäiset oikeudet ja rajoitukset käyttäjälle, esimerkiksi korkeintaan viisi iTunes-tietokonetta iTunes-tiliä kohden. DRM-järjestelmän oli täytettävä vain nämä vaatimukset, sen ei tarvinnut olla joustavaa tai yleismaailmallista.

Microsoft yritti luoda järjestelmän, jota sitten voisivat käyttää sadat, elleivät tuhannet yritykset ympäri maailmaa: Internet-palvelut, toistolaitteiden valmistajat. Jokaisella näistä yrityksistä on oma näkemyksensä asiakkaiden oikeuksista ja rajoituksista. Tämä vaati DRM-järjestelmältä maksimaalista joustavuutta, monipuolisuutta ja muokattavuutta.

Ei ole mikään salaisuus, että suurin osa iPodin omistajista nykyään on Windows-käyttäjiä. Applelle tämä käyttöjärjestelmä on "vihamielinen alue"; yrityksen mahdollisuudet kehittää ohjelmistoja ovat rajalliset. Microsoft sen sijaan voi tehdä täällä kirjaimellisesti mitä tahansa.

Tämän seurauksena Microsoftin DRM ei ole vaatimaton koodausjärjestelmä, vaan melko laaja valikoima teknologioita ja standardeja, jotka yhdistyvät nimellä PlaysForSure (P4S). PlaysForSure on sertifiointiohjelman nimi, ja itse DRM-järjestelmää kutsutaan Windows Media DRM for Portable Devices (Windows Media DRM kannettaville laitteille) tai sen koodinimellä Janus DRM.

Nämä logot merkitsevät laitteita sertifioiduiksiPlaysForSure

Sen tärkeimmät komponentit ovat:

Online-palvelut P4S-standardien mukaisesti sertifioidun digitaalisen musiikin myyntiin.

ÄänimuotoWMA(Windows Media Audio for Video – WMV, Windows Media Video). Muoto on Microsoftin oma. Kaikki PlaysForSure-järjestelmän sisältö on pakattava tähän muotoon. WMA- ja WMV-tiedostot ovat suojaamattomassa muodossa P4S-järjestelmän ulkopuolella. Tässä järjestelmässä ne salataan, koodausavain tallennetaan erillään sisällöstä. Koodausjärjestelmän uusin versio on koodinimeltään Janus. WMA- ja WMV-tiedostot, joissa on P4S DRM, ovat yleensä säilöjä, joihin sisällön lisäksi tallennetaan tietoja lisenssin sijainnista.

MuotoWMAkuuluu formaattien perheeseenWindowsMedia, jotka ovat omaisuuttaMicrosoft

Lisenssi. Tämä työkalu on perustavanlaatuinen ero P4S:n ja Fairplayn välillä. P4S-lisenssi on kokoelma tietoja, jotka liittyvät tiettyyn sisältöön, kuten kappaleeseen tai elokuvaan. Se sisältää sisällön purkamiseen tarvittavan avaimen sekä ostajaa koskevat säännöt ja rajoitukset. Säännöt ja rajoitukset voivat olla hyvin erilaisia, liberaaleista (tee tiedostolla mitä haluat) tiukimpiin (voit esimerkiksi katsella tiedostoa vain kerran tällä tietokoneella, minkä jälkeen se tuhoutuu itsestään). Säännöt määrittelee sisällön myyjä. Tämä joustava lähestymistapa tekee PlaysForSuresta kätevän verkkopalvelujen omistajille, jotka voivat käyttää sitä monenlaisten liiketoimintamallien harjoittamiseen.

Yleinen työsuunnitelmaJanus DRM

Lisenssikeskus. Janus DRM:ssä lisenssit eivät sisälly sisältösäiliöön, vaan ne toimitetaan erikseen. Tätä tarkoitusta varten on olemassa erityisiä online-keskuksia lisenssien myöntämistä varten, nimeltään License Clearing House. Kaikki lisenssit tallennetaan näihin keskuksiin ja lähetetään käyttäjälle seuraavan P4S-komponentin, Windows Media Player -tietokoneohjelmiston, pyynnöstä.

Windows Media Player on vastaava iTunes for P4S DRM. Tätä ohjelmistoa käytetään sisällön tallentamiseen P4S-sertifioituihin kannettaviin digitaalisiin soittimiin. WMP tallentaa myös lisenssitietokannan. Kun yrität toistaa suojattua tiedostoa tai tallentaa sen kannettavaan laitteeseen, ohjelma etsii tietokannasta sopivaa lisenssiä. Jos sellaista ei ole, se yrittää löytää tiedoston sisällä linkin License Clearing Houseen ja ladata lisenssin sieltä. Jos tämä onnistuu, ohjelma suorittaa käyttäjän komennon, muuten käyttäjää odottaa virheilmoitus. Kuten PlaysForSure, jokaisella asennetulla WMP-kopiolla on oma yksilöllinen koodi, jota käytetään rajoittamaan sisällön toistamista muissa tietokoneissa.

IkkunaWindows Media Player 11

MTP(Media Transfer Protocol). Tämä on toinen merkittävä ero PlaysForSuren ja FairPlayn välillä. Jälkimmäinen käyttää tavallista UMS (MSC) -protokollaa tietojen siirtämiseen soittimeen. Microsoft havaitsi, että UMS "ei ole tarpeeksi turvallinen", mikä sai sen kehittämään uuden protokollan.

Pohjimmiltaan se on Picture Transfer Protocol (PTP) -protokollan kehitystyö, jonka I3A (International Imaging Industry Association) on kehittänyt vuonna 2000 tietojen vaihtamiseksi digitaalikameroiden kanssa.

KohdeMicrosoft– luo valmistajille sopiva korvaavaM.S.C.pelaajille, josta on tullut digitaalisessa valokuvauksessaPTP

Ero MTP:n ja UMS:n välillä on kyky työskennellä suljetuilla tiedostojärjestelmillä, mikä on kätevää monille pelaajavalmistajille. Tosiasia on, että monet yritykset, etenkin Amerikan markkinoilla toimivat, pelkäävät tehdä pelaajistaan ​​UMS-yhteensopivia FAT-tiedostojärjestelmän kanssa välttääkseen äänitysyhdistysten oikeudenkäynnit. Sen sijaan valitaan suljetut tiedostojärjestelmät. Ennen MTP:n tuloa tämä edellytti samojen suljettujen protokollien käyttöä ja sen seurauksena erityisten ohjainten ja ohjelmistojen asentamista tietokoneeseen. MTP on mahdollistanut tämän prosessin yleistämisen - nyt kaikki tällaiset pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa tietokoneen kanssa sen kautta.

MTPkokosi yhteen useita valmistajia, jotka olivat aiemmin joutuneet käyttämään omistusoikeudellisia protokollia taiM.S.C.

MTP:n merkittävä haittapuoli on sen yhteensopivuus yksinomaan Windows XP:n kanssa, johon on asennettu vähintään Windows Media Playerin versio 10, ja tarve käyttää yksinomaan WMP:tä sisällön tallentamiseen soittimeen. Lisäksi on vielä vähän kolmannen osapuolen laitteita, jotka tukevat MP3-soittimien liittämistä tallennuslaitteiksi - autoradiot, stereot jne. – eivät ole yhteensopivia uuden MTP:n kanssa.

Vaikka autoradiotUSB-liittimet ovat yleistymässä teillä, mikä tekee niiden käyttämisen mahdottomaksiMTP- Pelaajat ovat kasvava huolenaihe

Microsoft on tietoinen näistä MTP:n puutteista UMS:ään verrattuna ja yrittää parantaa protokollaa. Erityisesti sen uusimmat versiot tukevat minkä tahansa tyyppisten tiedostojen siirtoa ja tallentamista soittimeen, ja ne näkyvät "Oma tietokone" -ikkunassa, jonka avulla voit käyttää soitinta irrotettavana asemana. Tämä ei tietenkään koske musiikkia, sinun on silti käytettävä WMP:tä, muuten soitin ei yksinkertaisesti näe tallennettuja tiedostoja. PlayFromDevice-spesifikaatio on myös kehitetty sen mukaan sertifioidut kolmannen osapuolen laitteet tukevat MTP-soittimien yhdistämistä. Toistaiseksi esimerkki tällaisista laitteista on Xbox 360 -pelikonsoli, luonnollisesti Microsoftilta.

YhteydetMTPlaitteet on asetettu yhdeksi eduistaXbox

Kaikista ponnisteluista huolimatta MTP on edelleen paljon vähemmän kätevä ja monipuolinen protokolla verrattuna UMS:ään, vaikka se on varmasti parannus menneisyyteen verrattuna keskenään yhteensopimattomiin protokolliin.

On syytä muistaa, että MTP-protokollan toteutus voi vaihdella pelaajien välillä: jotkut eivät ehkä tue tiedostojen kopioimista tai PlayFromDevicea, eivät välttämättä näy "Oma tietokone" -ikkunassa jne.

Kannettavat digitaaliset soittimet, P4S:n sertifioima. Tärkeimmät vaatimukset tällaisille laitteille ovat tuki MTP-protokollalle ja Janus DRM:llä suojattujen tiedostojen toisto. On myös joukko muita suorituskykyä, hallintaa jne. koskevia vaatimuksia.

Epämiellyttävä tosiasia on Microsoftin äskettäin harjoittama "ruuvien kiristys" P4S-soittimien ominaisuuksien suhteen. Näin ollen P4S-soittimien valmistajilla on oikeus toteuttaa laitteisiinsa MTP-tuen ohella myös USM-tuki. Mutta P4S-eritelmän toinen versio vaatii valmistajia poistamaan pelaajiltaan käyttäjän mahdollisuuden valita manuaalisesti MTP- tai UMS-protokollan välillä. Nyt kaikkien P4S-pelaajien pitäisi automaattisesti tunnistaa, onko järjestelmässä MTP-tuki, ja jos on, ne tunnistetaan yksinomaan MTP-laitteiksi.

Toisaalta laitteiden toiminnallista parantamista kannustetaan: sama versio spesifikaatiosta antaa pelaajille lisäpisteitä parhaasta päälle/pois-ajasta, siirtymisestä kappaleiden välillä, tuesta välittömälle toistolle, Album Art.

Sivullapelaa varmasti. comlöydät laajan valikoimanP4 S-sertifioidut laitteet

Yleensä tämä DRM-järjestelmä on vertikaalisesti integroitu sisällön ostamisesta sen toimintaan ja on tässä suhteessa samanlainen kuin iTunes. Ei ole turhaa, että se on FairPlayn tärkein kilpailija taistelussa verkkomusiikkimarkkinoista. P4S on koalitiojärjestelmä, johon osallistuu jo melko paljon. Tästä huolimatta sen markkinaosuus on edelleen vakavasti FairPlayta pienempi. Tämä ei ole yllättävää: Yhdysvalloissa useimmat soittimet ovat iPodeja, eivätkä ne ole yhteensopivia P4S:n kanssa. P2P-verkot ovat suosittuja Euroopassa ja Aasiassa, mikä vaikuttaa negatiivisesti musiikin myyntiin verkossa.

P4 S- vaikka kaupat eivät ole viimeisillä paikoilla, ne ovat silti vakavasti jäljessäiTunes

Kaikki Windows Media DRM:n osat kehittyvät jatkuvasti. Nykyisin PlaysForSure-spesifikaatiot ovat versio 2.01 (3.0 pitäisi julkaista vuonna 2007), Windows Media Player 11 (versiota 12 odotetaan ensi vuonna), Windows Media DRM 10.1 (10. versio on nimeltään Janus, aikaisempi, yhdeksäs, yksinkertaisesti ns. WM DRM PD).

Näiden kahden päätoimijan lisäksi on syytä mainita Sony, joka tuttuun tapaan valitsi oman polkunsa ja kehitti omat DRM-algoritminsa.

Avaa MG

Tämä DRM-järjestelmä on Sonyn oma, ja se käyttää sitä vertikaalisesti integroituun digitaalisen sisällön jakelujärjestelmään. Jälkimmäinen sisältää:

Verkkokauppa digitaalista musiikkia SonyKytkeä.

Heikko myyntiSonyKytkeäjopa yrityksen johto itse myönsi

ÄänimuotoATRAC3 , jonka myös omistaa Sony, käytetään sisällön tallentamiseen. ATRAC3-tiedostot koodataan OpenMG-algoritmilla avaimella, jota kutsutaan sisältöavaimeksi. Tämä avain puolestaan ​​on koodattu tallennusavaimella. Koodattu tallennusavain tallennetaan ATRAC-tiedoston otsikkoon. Näin ollen OpenMG-järjestelmä olettaa avaimen ja sisällön yhteistoimituksen.

ATRAC -yksi vanhimmista ääniformaateista

Lisenssi. Tässä suhteessa Sonyn tekniikka on samanlainen kuin Microsoftin DRM. Jokaisen OpenMG-sisällön mukana tulee lisenssi, joka sisältää sääntöjä ja rajoituksia käyttäjää varten. Toisin kuin Microsoftin DRM-lisenssit, OpenMG-lisenssi ei sisällä avainta.

TietokoneohjelmistoSonicStage, jota käytetään tiedostojen siirtämiseen kannettaviin soittimiin. Jokaisella SonicStage-kopiolla ja jokaisella OpenMG-yhteensopivalla soittimella on oma istuntoavain, jonka avulla niiden keskinäinen valtuutus tapahtuu. Jos valtuutus onnistuu, sen osallistujat siirtävät toisilleen tallennusavaimen, jota käytetään sisältöavaimen dekoodaamiseen, jota puolestaan ​​käytetään sisällön purkamiseen. Tämä ohjelma on ollut jatkuvan kritiikin kohteena viime vuosina. Pitkän aikaa tallentaessaan MP3-tiedostoja soittimella hän muunsi ne ATRAC3-muotoon ja koodasi ne OpenMG DRM:llä. Tämä ensinnäkin heikensi raitojen laatua ja toiseksi lisäsi vakavasti tiedonsiirtoaikaa. Usein esiintyi myös virhetapauksia, joissa ihmiset menettivät kaikki SonicStage-kirjastoon tallennetut tiedot.

AloitusruutuSonicStage 4.0

OpenMG- yhteensopivat pelaajat. Nykyään nämä ovat yksinomaan Sony Walkman -soittimia CD-levyllä, kiintolevyllä ja sisäänrakennetulla flash-muistilla. 2000-luvun alussa Sony tarjosi soittimia Memory Stick -muistikorteilla. Nämä muistikortit suojattiin omalla DRM-laitteistollaan nimeltä MagicGate. Sony on käyttänyt tätä DRM-järjestelmää muissa laitteissa, kuten PlayStation 2- ja PlayStation Portable -pelikonsoleissa.

Vuonna 2006Sonyalkoi tuottaa mielenkiintoisempia malleja, mikä on vielä tärkeämpää, kohtuulliseen hintaan, tukemaan formaattejaMP3, WMAJaA.A.C.. Ja silti sen markkinaosuus on kaukana toivotusta

OpenMG on FairPlayn risteytys, koska sitä käyttää yksinomaan Sony itse, ja PlaysForSure, koska se on monipuolisempi sääntöjen ja rajoitusten määrittämisessä ja lisenssien käytössä.

Tekijänoikeusrajoitusten asettamisessa Sony Corporation (johon muuten kuuluu maailman suurin levy-yhtiö ja elokuvastudio) on aina ollut edelläkävijöitä. Tämän seurauksena se saa merkittävän osan käyttäjien negatiivisesta asenteesta tätä rajoitusta kohtaan.

Erityisesti SonicStagen ankarasti rajoitetut käyttöoikeudet ovat antaneet ohjelmalle erittäin kielteisen maineen, itse asiassa siitä on tullut standardi huonolle ohjelmistonhalliajalle digitaalisille soittimille. Myös OpenMG- ja MagicGate DRM -teknologiat saivat osansa kritiikkiä. Nykyään OpenMG on yksi vähiten yleisimmistä DRM-järjestelmistä ja on vakavasti sekä Microsoftin DRM:n että vielä enemmän FairPlayn takana.

Toinen mainitsemisen arvoinen DRM-järjestelmä ei liity suoraan digitaalisiin soittimiin, mutta vaikuttaa suoraan digitaaliseen musiikkiin ja videoon.

OMA DRM

OMA DRM -järjestelmän, kuten sen nimikin kertoo, on Open Mobile Alliancen kehittämä suojaamaan mobiilisisältöä, ensisijaisesti soittoääniä ja niiden johdannaisia. Tämän tyyppistä DRM:ää tukevia MP3-soittimia ei ole vielä nähty, vaikka jotkut alustavalmistajat väittävät tuotteilleen samanlaisia ​​valinnaisia ​​ominaisuuksia.

Vuonna 2006 maailmanlaajuisten soittoäänimarkkinoiden odotetaan ylittävän 5 miljardia dollaria, mikä edustaa yli 10:tä prosenttia musiikin maailmanlaajuisesta myynnistä missä tahansa muodossa.

Ensimmäinen OMA DRM -versio ilmestyi vuonna 2002. Se sisälsi kolme mallia, joista kaksi, Forward Lock ja Combined Delivery, olettivat avaimen ja salatun sisällön yhteisen toimituksen kuluttajalle, ja kolmas, Separate Delivery, sisälsi erillisen toimituksen.

Eteenpäin lukko ja yhdistetty toimitus kielsivät täydellisen suojatun kohteen kopioimisen laitteesta, jolla osto tehtiin. Yhdistetty toimitus erosi Forward Lockista siinä, että se pystyi määrittämään käyttäjälle oikeuksia ja rajoituksia, esimerkiksi sisällön toistokertojen enimmäismäärän.

Erillinen toimitus mahdollistaa salatun sisällön ja avaimen ja käyttöoikeudet sisältävän paketin erillisen toimituksen. Tämä järjestelmä muistuttaa Microsoftin DRM-lisenssejä. Tämän järjestelmän tärkein etu on mahdollisuus jakaa sisältöä edelleen - käyttäjällä on mahdollisuus lähettää se muihin puhelimiin. Niiden omistajat voivat pelata niitä vasta saatuaan avaimen, joka heidän on ostettava palveluntarjoajalta oikeuksien kanssa. On vaikea sanoa, ottaako kukaan mielellään vastaan ​​sisältöä, josta hänen on maksettava rahaa, vaikka hän saa joukon rajoituksia sen käyttöön, mutta erillinen toimitus tarjoaa tällaisen mahdollisuuden.

KenraalijärjestelmäOMA 1.0ErillinenToimitus

OMA DRM:n toinen versio, joka julkistettiin vuonna 2004, on erillisen toimitusmallin evoluutio. Tarkemmin sanottuna uusi versio käyttää julkisen avaimen salausta. Objekti, joka sisältää sisällön purkamiseen tarvittavan avaimen ja käyttäjän oikeudet, on salattu julkisella avaimella. Salainen avain on tallennettu käyttäjän laitteelle. Tällä tavalla vain kyseinen laite pystyy purkamaan kyseisen objektin koodin päästäkseen käsiksi sisällön salauksen purkamiseen tarvittavaan avaimeen. Muita innovaatioita ovat: verkkotunnuksen käsitteen syntyminen, joukko laitteita, jotka voivat vapaasti vaihtaa sisältöä keskenään (tätä tarkoitusta varten otetaan käyttöön uusi avain, nimeltään Domain key), mahdollisuus esikatsella (esikatsella) sisältöä, ostaa sisältöä "massana" (niin sanottu paketti), mahdollisuus ostaa sisältöä tilauksella.

On helppo nähdä, että OMA DRM itse asiassa ilmentää levy-yhtiöiden unelmaa: täysin tiivistä järjestelmää, joka ei halua kuulla mitään mistään reilusta käytöstä, rajoittaen ankarasti käyttäjien oikeuksia. Sen vakavuutta lieventää käytön valinnaisuus: monet soittoäänien ja muun sisällön tarjoajat jakavat tuotteitaan ilman DRM:ää. Äänitysteollisuus ei pitkään aikaan ottanut soittoääniä vakavasti eikä vaatinut DRM:n pakollista käyttöä niiden jakelussa. Tilanne alkoi kuitenkin muuttua, kun tulivat realtones, jotka eivät ole laadultaan paljon huonompia kuin MP3-tallenteet. Toisaalta OMA 2.0 on jo paljon liberaalimpi käyttäjää kohtaan kuin ensimmäinen versio. Joka tapauksessa on selvää, että Open Mobile Alliance on edistynyt DRM-ongelmassa paljon enemmän kuin SDMI.

Listatut DRM-järjestelmät ovat kannettavissa digitaalisissa laitteissa yleisimpiä. On muitakin järjestelmiä, jotka ovat vähemmän yleisiä.

muut

ZuneDRM. Kaikkien yllätykseksi Microsoft ei käyttänyt PlaysForSure-järjestelmää, joka oli niin pitkään ja huolella rakennettu soittimessaan, vaan kehitti uuden. Toistaiseksi hänestä tiedetään vähän. Sen silmiinpistävin ilmentymä on, että se upottaa itsensä automaattisesti kaikkiin Wi-Fin kautta siirrettyihin tiedostoihin ja poistaa ne kolmen päivän tai kolmen kuuntelun jälkeen. Uudesta DRM:stä puhutaan, että se on osa Microsoftin pitkän aikavälin strategiaa ja sen tavoitteena on musiikin kaupallinen vaihto käyttäjien välillä. Joka tapauksessa tällainen Microsoftin teko näyttää ensi silmäyksellä erittäin oudolta - PlaysForSure-verkkopalveluiden asiakaskunnalta viedään mahdollisuus kuunnella musiikkiaan uudella soittimella. Toisaalta tämä käyttäytyminen on ymmärrettävää, jos yritys aikoo kopioida Applen liiketoimintamallia - jäykkää vertikaalisesti integroitua järjestelmää omasta verkkopalvelustaan, ohjelmistostaan ​​ja soittimestaan. Tässä tapauksessa tarvitaan tiukempi, tiukempi ja tehokkaampi DRM-järjestelmä. On kuitenkin vielä epäselvää, millä resursseilla Microsoft aikoo toistaa Applen menestyksen.

KiitoksetDRMnäiden kahden vaihdon tulosZuneelää enintään kolme päivää (kuva www.haaretz.com)

Helix DRM. RealNetworks oli kaupallisen Internet-äänen eturintamassa, mutta sen muodot ja ratkaisut eivät pystyneet kilpailemaan yleisempien MP3:n, AAC:n, WMA:n ja OGG:n kanssa. Vuoden 2004 alussa se lanseerasi uuden online-musiikin myyntipalvelun, joka tarjoaa Helix DRM -teknologialla suojattua AAC-sisältöä. Ainoa Helix-yhteensopiva laite on Creative Zen Xtra. Kaupan menestys oli hyvin rajallinen, ei vähiten yhteensopivan DRM:n vuoksi. Tämä pakotti RealNetworksin osoittamaan epäilyttävää omaperäisyyttä ja kehittämään Harmony-tekniikkaa, joka muunsi Helix-koodatut tiedostot FairPlay- tai WM-DRM-suojattuun muotoon. Vastauksena Apple muutti DRM-järjestelmäänsä. Siitä lähtien yritysten välillä on ollut jatkuvaa kilpailua: Apple muuttaa DRM:ään ja RealNetworks tekee muutoksia Harmony-tekniikkaan. Uusia Helix DRM:ää tukevia laitteita ei ole ilmestynyt.

LuovaZenXtra– ainoa pelaaja, jolla on tukeaHelixDRM

KorealainenDRM-järjestelmät. Etelä-Korealla on useita omia online-palveluja musiikin myyntiin. Jotkut niistä käyttävät PlaysForSure-järjestelmää, mutta on myös useita kansallisia kehityssuuntia, erityisesti X-sync, Mediarose, Netsync. Ei-korealaisessa Internetissä on heistä hyvin vähän tietoa.

DRM:n näkymät

Luultavasti tiskin tällä puolella ei nykyään ole ihmisiä, jotka katsoisivat DRM-teknologioita niiden nykyisessä muodossaan hyväksyvästi.

Ensinnäkin DRM rajoittaa ankarasti laillisesti ostetun sisällön käyttöä. Syntyy absurdi tilanne, kun ihmiset maksaneet rahaa saavat huomattavasti vähemmän mahdollisuuksia ja mukavuutta kuin laittomasti lataavat.

Toiseksi DRM-suojattujen tiedostojen toimintaan liittyy usein virheitä ja odottamattomia tilanteita, jotka voivat johtaa sisällön katoamiseen.

Lopuksi DRM:ää käyttävät musiikki- ja videomyyjät kertovat avoimesti, että he pitävät kaikkia asiakkaitaan mahdollisina huijareina, joiden mahdollisuuksia tulisi rajoittaa mahdollisimman paljon. Ei ole turhaa, että DRM-vastaisen yhteisön käyttämät tärkeimmät metaforat ovat "vankila" ja "keskitysleiri".

VastustajatDRMkäytä aktiivisesti "vasemmistoa", liberaalia retoriikkaa ja tyyliä (ryhmän julisteCRFTRwww.crftp.com)

Kaikki nämä negatiiviset tunteet johtuvat itse DRM-käsityksestä. Mitä voimme sanoa tilanteesta, kun markkinoilla on useita yhteensopimattomia DRM-järjestelmiä samanaikaisesti! iPodien, PlaysForSure- ja OpenMG-soittimien käyttäjät, jotka ostavat sisältöä vastaavista verkkopalveluista, eivät voi poistua valmistajien rakentamien "digitaalisten vankiloiden" rajoista menettämättä koko musiikkikirjastoaan, jonka hinta on usein paljon korkeampi kuin minkä tahansa soittimen hinta. . Emme saa unohtaa kasvavia musiikkipuhelimien markkinoita – vain harvat näistä laitteista ovat yhteensopivia FairPlayn tai PlaysForSure DRM:n kanssa.

Kritiikkiä nykytilannetta kohtaan tulee kaikilta tahoilta. Monet eivät rajoitu sanoihin, vaan taistelevat aktiivisesti DRM:ää vastaan. Kaikki olemassa olevat DRM-järjestelmät on jo hakkeroitu monta kertaa, ja Internetin kautta on laajalti saatavilla "lääke", jonka avulla käyttäjä voi päästä eroon tiedostojensa DRM-suojauksesta.

Nykyisten DRM-järjestelmien vakavia rajoituksia ja niiden yhteensopimattomuutta pidetään pääasiallisena syynä digitaalisen sisällön verkkomyynnin kriisiin vuonna 2006. Yhä useammat käyttäjät valitsevat laittoman lataamisen P2P-verkkojen kautta - ei vain siksi, että se on ilmaista, vaan myös käyttömukavuuden vuoksi.

Digitaalisen musiikin online-myynnin pysähtyminen Yhdysvalloissa vuonna 2006 (dataNielsenSoundScan)

Alan ratkaisu on DRM-vapaa verkkomyynti. Esimerkkinä mainitaan verkkokauppa eMusic, joka myymällä yksinomaan pienten itsenäisten levy-yhtiöiden tuottamaa musiikkia nousi myynnillisesti toiselle sijalle iTunesin jälkeen. Tämä palvelu tarjoaa tavallisia MP3-tiedostoja ilman DRM-suojausta. Viime aikoina äänet, joissa kehotetaan lopettamaan asiakkaiden kohtelu rikollisina ja rajoittamaan keinotekoisesti rehellisesti ostettujen tavaroiden käyttöä, ovat lisääntyneet.

Tarjoaa musiikkia riippumattomilta levy-yhtiöiltä ilmanDRM, eMusiikkimyi 100 miljoonannen kappaleensa joulukuussa 2006

Tosiasia on, että nykyaikaiset DRM-järjestelmät osoittavat kilpailukyvyttömyytensä. Digitaalisen sisällön myynti pysähtyy, ja laittomat P2P-verkot hallitsevat edelleen jopa 90 % maailmanlaajuisista online-musiikkimarkkinoista. Ratkaisu teollisuudelle voisi olla joko perustavanlaatuisen erilaisen DRM-konseptin luominen tai digitaalisen sisällön oikeuksien suojaamisyritysten täydellinen luopuminen.

DRM (Digital Rights Management) on käännetty venäjäksi " Digitaalinen oikeuksien hallinta" Digital Rights Management -teknologia suojaa laitetta piratismilta ja valvoo myös tekijänoikeuksien haltijoille kuuluvien teosten pääsyä ja jakelua. Tämä järjestelmä on kuin lukko, joka estää käyttäjää kopioimasta tai myymästä mitä tahansa tuotetta. Ehkä erittäin ammattitaitoiset hakkerit voivat hakkeroida Digital Rights Management -teknologiaa, mutta keskivertokäyttäjä tuskin pystyisi siihen. Kun suojattu sisältö käynnistetään, se saattaa näyttää useita viestejä, jotka ovat samankaltaisia ​​kuin "tiedosto on suojattu drm-tekniikalla".

Mitä toimintoja se suorittaa?

DRM-järjestelmä ei salli käyttäjän laittomasti levittää, kopioida, siirtää ja muuntaa tekijänoikeudella suojattuja tuotteita muihin muotoihin. Tämä kaikki on mahdollista sen toiminnallisuuden ansiosta, joka sisältää työn rajoitus erityisiä merkkijonoja käyttävän sisällön kanssa, erityisesti tiedoston täydellisen kopioimisen ja etäpoiston mahdottomuus laitteessa.

Mutta tekniikalla on myös haittapuolensa. Esimerkiksi tiedon käytön rajoitukset (kaikki kopiointi on mahdotonta) ja todennäköisyys epävakaa ja epäluotettava työ ohjelmia tällä suojauksella. Lisäksi tekniikan toimivuus on jollain tavalla ristiriidassa joidenkin maailman maiden, esimerkiksi Australian, lainsäädännön kanssa.

On syytä huomata, että DRM-vapaa käsite löytyy usein Internetistä. Se tarkoittaa kirjaimellisesti "ilman DRM:ää". Nämä ovat pelejä, sovelluksia ilman suojaa ja jopa tietty liike, joka yrittää vastustaa DRM:n laajaa lisensointia.

Missä tapauksissa DRM:ää käytetään?

Voit kohdata digitaalisen oikeuksien hallinnan suojauksen seuraavissa tapauksissa:

  • toistettaessa tiettyä tiedostoa, järjestelmä näyttää kyselyn syöttääksesi salasanan, tunnisteen tai yksilöllisen kirjaimen;
  • vaaditun tiedoston käynnistäminen on mahdollista vain tietyssä ohjelmassa;
  • vain tietty ohjelma alkaa toimia erillisellä laitteella esimerkiksi tietokoneessa, musiikkikeskuksessa jne.;
  • DRM-lisenssi on selvästi rajoittava kopioiden määrä suojattu tiedosto.

DRM-lisenssi - mikä se on?

DRM-lisenssi on digitaalinen avain, jota käytetään salatun sisällön salauksen purkamiseen. Lisäksi tällainen lisenssi itsessään antaa oikeuden käyttää tätä tuotetta. Vain tällainen avain on mahdollista hankkia maksun jälkeen.

Lisäksi on olemassa osittaisia ​​lisenssejä, jotka tarjoavat kokeilujakson ja joiden toimintoja on rajoitettu. Esimerkiksi ohjelmien julkaisuja ja tilapäisiä käyttöoikeuksia on rajoitettu määrä. Kokeilujakson lopussa sovellus estetään ja sinulle tarjotaan täysversion ostamista.

Kuinka nollata lisenssi

DRM:n nollauksen seuraukset riippuvat lisenssin kattamasta sisällöstä. DRM-lisenssien nollaaminen tarkoittaa, että käyttäjä hylkää ostetun ohjelmiston. Esimerkiksi laittomien ohjelmistojen avulla voit poistaa sovelluksen käynnistyslaskurin kokonaan käytöstä. Lisäksi tietyt apuohjelmat antavat mahdollisuus katkaista yhteys tietyt tiedostot ja verkkosivustot, poista lisenssin (digitaalisen avain) vahvistamisen tarve jne.

Android-mobiililaitteella voit nollata DRM-lisenssin ilman kolmannen osapuolen ohjelmia. Tätä varten tarvitset:

Tätä ominaisuutta tulee käyttää äärimmäisen varovasti, varsinkin jos käyttäjälle ei ole kerrottu seurauksista. Virheellinen nollaus tai käyttö tällä toiminnolla voi johtaa siihen käyttäjä menettää pääsyn joihinkin laitteen muistissa oleviin toimintoihin ja ohjelmiin. Lisäksi jotkin Samsung- ja Sony-puhelimien omat ohjelmat voivat yksinkertaisesti lakata toimimasta. Mutta yleensä laitteen toiminta ja personointi eivät muutu millään tavalla.

Huomion arvoinen että normaali tehdasasetusten palautus "Varmuuskopiointi ja palautus" -osiossa ei poista lisenssiä.

Kuinka poistaa DRM-suojaus

Tällä hetkellä monet Android-käyttäjät valittavat kehittäjille digitaalisen lisenssin käytön haitasta. Mutta tästä huolimatta sitä käytetään edelleen aktiivisesti mobiilisovelluksissa ja multimediassa. Puhutaanpa joistakin tavoista poistaa tämä suojaustekniikka erityyppisistä tiedostoista:

  • erikoistuneiden apuohjelmien (DRM Removal) käyttö, jonka avulla voit ohittaa suojauksen ja poistaa sen käytöstä;
  • muuntimien käyttö muuntaa suojattuja tiedostoja(Note Burner, Sound Taxi). Ne koskevat vain tiettyjä laajennuksia, mutta niiden avulla voit saada täysin puhtaan tiedoston;
  • erilaisten CD- ja DVD-levyjen käyttö. WMV- tai WMA-laajennuksella varustetut tiedostot voidaan yksinkertaisesti kirjoittaa uudelleen levyille ja suojaus poistetaan niiltä.

Tässä oppaassa kuvataan Bootloaderin lukituksen avaaminen ja uudelleen lukitseminen Sony Xperia SP -älypuhelimen esimerkillä menettämättä DRM-avaimia, mutta jos et tarvitse niitä, voit jatkaa lukemista ohittamalla " #2 OSAN KOPIOINTI DRM-AVAIMILLA" ja "#2.1 TA-OSION PALAUTTAMINEN". Mainitsemme myös ROOTin hankkimisprosessin yhdellä napsautuksella, mikä sopii ehdottomasti kaikkiin Android-älypuhelimiin.

Tarvitsemme:
- kannettava tietokone/netbook tai PC, jossa on Windows-käyttöjärjestelmä

Itse älypuhelin, jonka akun varaus on vähintään 50 %

USB kaapeli

pikakäynnistysohjelma
-flashtool-ohjelma

Huomio! Tämä toimenpide voi johtaa takuuhuollon epäämiseen. Jos nämä toimet johtivat laitteen hajoamiseen.

Varoitus: Yritykset, kuten Svyaznoy Logistics CJSC, löytävät syyn kieltäytyä sinulta hyvityksestä tai takuupalvelusta. Ja loppujen lopuksi he sanovat, että syy siihen, että puhelimesi särkyi palasiksi (vaikka tämä ei ole takuutapaus, mutta se käy esimerkiksi), oli siihen asennettu muokattu laiteohjelmisto.

On tärkeää tietää: Jos puhelimessa havaitaan valmistusvirhe. Ohjelmiston luvaton muutos ja älypuhelimen valmistusvirhe eivät ole syy-seuraussuhteessa, sillä luvaton ohjelmistomuutos ei vaikuta valmistusvirheeseen millään tavalla, etenkään jos se on luonteeltaan mekaanista.

Jos päätät silti jatkaa riskistä huolimatta.

Varoitus: Ennen laitteen lukituksen avaamista on suositeltavaa varmuuskopioida kaikki puhelimen sisäiseen muistiin tallennetut tiedot. Tämä ei vaikuta ulkoisen muistikortin tietoihin. Jokaisella valmistajalla on omat ohjelmansa varmuuskopioiden luomiseen. Kysy lisätietoja valmistajalta. Tai käytä kolmannen osapuolen ohjelmaa GooglePlaysta

Käynnistyslataimen lukituksen avausmenettely vaihtelee valmistajakohtaisesti. Kuvaan käynnistyslataimen lukituksen avaamisen Sony Xperia SP:n esimerkillä. Kaikille Xperia-älypuhelimille käynnistyslataimen avausprosessi on sama eikä eroa.

Huomio! Kun avaat Bootloaderin, menetät DRM-avaimet, joka käännettynä venäjäksi tarkoittaa seuraavaa: "Tekijänoikeussuoja on yksi suojakeinoista, jos asennat puhelimeen ilman DRM-avaimia, puolet puhelimen omasta ohjelmistosta lakkaa toimimasta, koska se on sidottu juuri niihin avaimiin, joita ilman se kieltäytyy toimimasta.

DRM-avaimet tallennetaan erityiseen "TA-osioon", alla kuvataan varmuuskopion luominen tästä osiosta avainten tallentamista varten.

Huomio! Jokaisen puhelimen DRM-avaimet ovat yksilöllisiä. Vaikka edessäsi olisi kaksi täysin identtistä (olettaen että puhelinmallit ovat samat) älypuhelinta, yhden puhelimen näppäimet eivät mahdu täsmälleen samaan puhelimeen. DRM-avain on erilainen, samoin kuin puhelinnumerot tai IMEI.

Mitä TA-osion tallentaminen antaa meille?
- säilyttäminen DRM-avaimet
- suorituskyvyn ylläpitäminen Mobile Bravia Engine 2 / X-Reality
- ylläpitää muiden sovellusten toimivuutta virallisella laiteohjelmistolla

#1 ALOITTU. SAAMME JUURIA

#2 OSAN KOPIOINTI DRM-AVAIMILLA

1) Lataa uusin versio VarmuuskopioTA GutHubista, napsauta jotakin painikkeista "Lähdekoodi" ohjelmasivulla.
2) Pura ladattu arkisto järjestelmän juuriosioon (KANSSA:\)
3) Liitä puhelimesi tietokoneeseen USB-virheenkorjaus.
3.1) Valikko > Asetukset > Tietoja puhelimesta.
3.2) Napsauta luettelon lopussa toistuvasti "Koontinumero" kunnes saat kehittäjän ominaisuuksia
3.3) Onnittelut, olet saanut kehittäjäominaisuuksia.
3.4) Valikko > Asetukset > Kehittäjäasetukset, ja kiinnitä sitten luettelon keskellä olevaan kohteeseen huomiota "Virheenkorjaus"
3.5) Valitse sen vieressä oleva valintaruutu "USB-virheenkorjaus"
4) Palaa kansioon, josta purit ladatun arkiston, ja suorita tiedosto Backup-TA.bat
5) Napsauta Tulla sisään.
6) Ohjelma pyytää puhelimelta lupaa virheenkorjaukseen USB:n kautta. Annamme positiivisen vastauksen puhelimen näytöllä olevaan viestiin.
7) Ohjelma kysyy puhelimelta pääkäyttäjän oikeuksia. Annamme positiivisen vastauksen puhelimen näytöllä olevaan viestiin.
8) Ohjelman komentojen valintaikkuna on avautunut.
9) Tallenna valitsemalla numero 1 TA-osasto tietokoneellasi
10) Vahvista komennon valinta " Y" näppäimistöllä
11) Odota tallennusprosessin loppua
12) Jatka painamalla mitä tahansa näppäintä, sitten komennon valintavalikko avautuu uudelleen kuten vaiheessa 5. Paina numeroa " 5 " poistuaksesi ohjelmasta.
13) Siirry seuraavaksi kansioon Varmuuskopiointi-TA > varmuuskopiointi. Siellä sinun pitäisi nähdä arkisto, kuten " TA-varmuuskopio-20140803.105506"
Suositus: tallenna tuloksena oleva arkisto turvalliseen paikkaan.

#3 KÄYNNISTYSLATURIN LUKITUKSEN AVAAMINEN

Huomio! Bootloaderin lukituksen avaamisen aikana puhelin palautetaan tehdasasetuksiin. On erittäin suositeltavaa säilyttää tärkeiden tiedostojen varmuuskopiot.

Alla kuvailemme Sonyn kehittäjille esittämää virallista lukituksen avausmenetelmää.

1) Mene viralliselle sivulle avataksesi käynnistyslataimen"a [UNLOCKBOOTLOADER]
1.1) Valitse puhelimesi malli, kirjoita voimassa oleva sähköpostiosoitteesi, laita rasti sen alle ja napsauta "Lähetä"-painiketta
1.2) Sitten saat sähköpostiisi viestin, jossa on linkki, napsauta sitä
1.3) Seuraavaksi sinun on syötettävä IMEI-koodisi 14 ensimmäistä numeroa (vain viimeistä numeroa ei kirjoiteta)
1.4) Onnittelut, olet onnistuneesti vastaanottanut Bootloaderin avauskoodin.

2) Lataa ohjelma FastBoot (ADB-ohjaimella)[linkki]
2.1) Pura tuloksena oleva arkisto levyn juureen, sen pitäisi näyttää tältä: "C:\fastboot"
2.2) Arkistossa on myös kansio usb_ohjain. Se on siirrettävä kansioon pikakäynnistys jonka hakemisto on kuvattu V kohta 2.1.

3) Sammuta puhelin.
3.1) Lataa Nopean käynnistyksen tila
3.1.1) Paina ja pidä painettuna Volume + -painiketta ja liitä USB-kaapeli vapauttamatta painiketta.
3.1.2) Jos se syttyy SININEN LED vapauta äänenvoimakkuuspainike.
3.1.3) Olet onnistuneesti käynnistynyt tilaan Nopean käynnistyksen tila.
3.2) Seuraavaksi teoriassa Windowsin pitäisi pyytää ohjaimia, mutta käytännössä näin ei tapahdu usein, jos näin tapahtuu, sinun on osoitettava kansioon usb_ohjain, lopputulos on: "C:\fastboot\usb_driver".
3.3) Jos näin ei tapahdu, siirry kohtaan alkaa, napsauta kohdetta hiiren kakkospainikkeella "Tietokone", Edelleen "Ominaisuudet", valitse vasemmasta yläkulmasta "Järjestelmän lisäasetukset", etsi avautuvasta ikkunasta välilehti "Laitteet" siitä löydämme pointin "Laitehallinta", napsauta sen painiketta.
3.4) Avautuvassa ikkunassa "Laitehallinta" täytyy löytää "S1Boot Fastboot" hän voi olla asian ytimessä "Muut laitteet", jos sellaista ei ole, mennään "USB-ohjaimet" löydämme pisteen sieltä "SEMC Flash Device"
3.5) Napsauta hiiren kakkospainikkeella "SEMC Flash Device", Lisäksi: Päivitä ohjain > Etsi ohjaimia tästä tietokoneesta > Valitse ohjain jo asennettujen ohjainten luettelosta > Asenna levyltä > Selaa.

Huomio! Ohjaimen asennuksen aikana saattaa ilmestyä Windowsin suojausvaroitus. Napsauta: "Asenna tämä ohjain silti." Jos olet asentanut ohjaimet kerran, uudelleenasennusta ei vaadita muita toimintoja varten, jotka vaativat samoja ohjaimia, jotka olemme asentaneet.

3.6) Siirry Selaa-ikkunassa hakemistoon "C:\fastboot\usb_driver"(osio 3.2) ja valitse tiedosto android_winusb.inf
3.7) Valitse sitten ehdotetusta luettelosta "Android Bootloader Interface", napsauta Valmis.

Kaikki valmistelut on saatu päätökseen ja voimme siirtyä suoraan itse lukituksen avaamiseen. Käynnistyslatain"a. Tätä varten tarvitsemme ohjelman pikakäynnistys, jonka latasit ja purit etukäteen.

Huomio! Komennot syötetään ilman lainausmerkkejä.

4) Mene hakemistoon "C:\fastboot"(lauseke 2.1.) ja pidä vasenta painiketta painettuna Siirtää", napsauta tiedostoa hiiren kakkospainikkeella "fastboot.exe" ja valitse "Avaa komentoikkuna"(Tämä ei ehkä ole niin helppoa kuin miltä näyttää, jos se ei toimi, yritä uudelleen)
4.1) Komentorivi avautuu. Kirjoitamme siihen seuraavan komennon: "fastboot.exe -i 0x0fce getvar -versio" jos vastauksena saat seuraavan kaltaisen arvon "0.3" - kaikki on kunnossa, voit siirtyä seuraavaan kohtaan.

Mahdolliset virheet ja keinot niiden ratkaisemiseksi:
Jos saat virheilmoituksen "odotetaan laitetta" ja laitehallinnassa on tunnistamaton laite, tarkista, että vaiheet on suoritettu oikein 3 - 3.7 Jos kaikki on kunnossa, yritä käynnistää ohjelma uudelleen tai muuttaa toimintosarjaa, eli käynnistä ensin ohjelma ja käynnistä puhelin sitten Nopean käynnistyksen tila

Jos saat virheilmoituksen "getvar:versio FAILED."- sinun on käynnistettävä ohjelma uudelleen poistumatta ohjelmasta Nopean käynnistyksen tila Voit tehdä tämän noudattamalla ohjeita 3 - 3.1.3 ja taas se pointti 4.1

Seuraava kohta on lopullinen, sen täyttämällä saat avatun Käynnistyksenlataaja

5) Kirjoita komento komentoriville "fastboot.exe -i 0x0fce oem unlock 0xCODE" KOODI- 16-numeroinen avauskoodi, joka on saatu Sonyn verkkosivustolta. Onnittelut! Olet avannut lukituksen onnistuneesti Käynnistyksenlataaja.