Tietokoneiden rooli nyky-yhteiskunnassa. Raportti: Henkilökohtaiset tietokoneet. Luomisen historia. Paikka nykymaailmassa

Tietokone nykymaailmassa

Johdanto.

Tietokone tuli nopeasti elämäämme. Vielä muutama vuosi sitten oli harvinaista nähdä minkäänlaisia ​​henkilökohtaisia ​​​​tietokoneita - niitä oli olemassa, mutta ne olivat erittäin kalliita, eikä edes jokaisella yrityksellä voinut olla tietokonetta toimistossaan. Ja nyt? Nyt joka kolmannessa kodissa on tietokone, joka on jo juurtunut syvälle ihmisen elämään. Nykyaikaiset tietokoneet ovat yksi ihmisajattelun merkittävimmistä saavutuksista, joiden vaikutusta tieteen ja teknologian kehitykseen on tuskin yliarvioitava. Monille ihmisille tietokone ei ole enää luksusta, vaan välttämätön esine kotona tai työympäristössä.

Aiheesta on tällä hetkellä julkaistu suurempi määrä kirjallisuutta, jossa voit oppia tietokoneen syntymisestä, sen käytöstä erilaisilla ihmisen toiminnan aloilla, oppia käyttämään tietokonetta tietyissä ohjelmissa ja oppia käyttämään tietokonetta oikein. järjestää työpaikkasi.

Joten tutkiessani kirjallisuutta asetin itselleni seuraavat tavoitteet:

1. harkitse tietokoneen historiaa;

2. tutkia henkilökohtaisen tietokoneen merkitystä ja sovellusta;

3. puhua tietokoneen vaikutuksista ihmisten terveyteen.


Luku 1. Henkilökohtaisen tietokoneen keksintö.

Tietokoneen historia liittyy läheisesti yrityksiin helpottaa ja automatisoida suuria määriä laskentaa. Jopa yksinkertaiset aritmeettiset operaatiot suurilla numeroilla ovat vaikeita ihmisaivoille. Siksi jo muinaisina aikoina ilmestyi yksinkertaisin laskentalaite - abacus. 1600-luvulla Diasääntö keksittiin helpottamaan monimutkaisia ​​matemaattisia laskelmia. Vuonna 1642 Blaise Pascal suunnitteli kahdeksan bitin lisäysmekanismin. Vuonna 1820 ranskalainen Charles de Colmar loi yhteenlaskukoneen, joka pystyy kertomaan ja jakamaan. Englantilainen matemaatikko Charles Babbage hahmotteli kaikki tietokoneiden toiminnan taustalla olevat perusajatukset jo vuonna 1833. Hän kehitti tieteellisten ja teknisten laskelmien suorittamiseen tarkoitetun koneen suunnittelun, jossa hän näki nykyaikaisen tietokoneen peruslaitteet ja sen tehtävät. Tietojen syöttämiseen ja tulostamiseen Babbage ehdotti rei'itettyjen korttien käyttöä - paksuja paperiarkkeja, joihin on painettu reikiä. Babbagen ideat alkoivat todella toteutua 1800-luvun lopulla. Vuonna 1888 Amerikkalainen insinööri Herman Hollerith suunnitteli ensimmäisen sähkömekaanisen laskukoneen - tabulaattorin. Hän osasi lukea ja lajitella reikäkortteihin koodattuja tilastotietoja. Vuonna 1896 Herman Hollerith perusti yrityksensä, josta tuli tulevaisuuden perusta - International Business Machines Corporation (IBM) - yritys, joka antoi valtavan panoksen maailman tietotekniikan kehitykseen. Tieteen ja tekniikan lisäkehitys mahdollisti ensimmäisten tietokoneiden rakentamisen 1940-luvulla. Helmikuussa 1944 yhdessä IBM-yrityksessä (IBM) yhteistyössä Harvardin yliopiston tutkijoiden kanssa luotiin Mark-1-kone Yhdysvaltain laivaston tilauksesta. Se oli noin 35 tonnia painava hirviö. "Mark-1" perustui sähkömekaanisten releiden käyttöön ja toimi rei'itetylle nauhalle koodatuilla desimaaliluvuilla. Vuonna 1946 Amerikkalaiset rakensivat ensimmäisen tietokoneen - ENIAC. Sen paino oli 30 tonnia, tilaa tarvittiin 170 neliömetriä. Kone sisälsi 18 tuhatta tyhjiöputkea. Kone laski binäärijärjestelmässä ja suoritti viisituhatta yhteenlaskuoperaatiota tai kolmesataa kertolaskuoperaatiota sekunnissa. Auton elektroniset lamput epäonnistuivat usein. Niiden korvaamiseksi vuonna 1947 amerikkalaiset John Bardeen, Walter Brattain ja William Bradford Shockley ehdottivat keksimiensä puolijohdeelementtien - transistoreiden - käyttöä. Ensimmäisten tietokonetyyppien parantaminen johti vuonna 1951 kaupalliseen käyttöön tarkoitetun UNIVAC-tietokoneen luomiseen. Transistorien aktiivinen käyttöönotto 1950-luvulla liittyi toisen sukupolven tietokoneiden syntymiseen. Tietokoneissa alettiin käyttää magneettiytimistä valmistettuja tallennuslaitteita, jotka pystyvät tallentamaan suuria määriä tietoa. Vuonna 1959 keksittiin integroidut piirit (sirut), joissa kaikki elektroniset komponentit johtimien ohella sijoitettiin piikiekon sisään. Sirujen käyttö tietokoneissa mahdollistaa virran kulkureittien lyhentämisen kytkennän aikana ja laskennan nopeus kasvaa kymmeniä kertoja; pienentää mittoja. Sirun ilmestyminen merkitsi kolmannen sukupolven tietokoneiden syntymää. Vuonna 1970 Intelin työntekijä Edward Hoff loi ensimmäisen mikroprosessorin asettamalla useita integroituja piirejä yhdelle piisirun päälle. Mikroprosessin myötä ilmestyy mikrotietokoneita - neljännen sukupolven tietokoneita, jotka mahtuvat käyttäjän työpöydälle. 1970-luvun jälkipuoliskolla ilmestyi menestyneimmät esimerkit amerikkalaisen Applen mikrotietokoneista, mutta henkilökohtaiset tietokoneet yleistyivät IBM:n luomalla elokuussa 1981 IBM PC -mikrotietokonemallin. 1900-luvun viimeisten vuosikymmenten aikana mikrotietokoneet ovat tehneet merkittävän evoluutiomatkan lisäämällä huomattavasti nopeuttaan ja käsitellyn tiedon määrää, mutta ne eivät pystyneet täysin syrjäyttämään minitietokoneita ja suuria tietokonejärjestelmiä - keskustietokoneita. Lisäksi suurten laskentajärjestelmien kehitys on johtanut supertietokoneen luomiseen - supertehokkaan ja erittäin kalliin koneen, joka pystyy laskemaan mallin ydinräjähdyksestä tai suuresta maanjäristyksestä. 1900-luvun lopulla ihmiskunta astui globaalin tietoverkon muodostumisvaiheeseen, joka pystyy yhdistämään eri tietokonejärjestelmien ominaisuudet.


Luku 2. PC:n merkitys ja sovellus.

2.1. Henkilökohtaiset tietokoneet.

Mitä tarkoitetaan käsitteellä henkilökohtaisen tietokoneen nykyisessä merkityksessä? Tähän kysymykseen voidaan vastata, jos muotoilemme selkeästi kaikki sen tärkeimmät piirteet.

"Henkilökohtaisen" määritelmä on ymmärrettävä oikein, se ei tarkoita, että tietokone kuuluisi henkilölle henkilökohtaisena omaisuutena. "Henkilökohtaisen" määritelmä syntyi, koska henkilö sai mahdollisuuden kommunikoida tietokoneen kanssa ilman ammattiohjelmoijan välitystä, itsenäisesti, henkilökohtaisesti. Erityistä tietokonekieltä ei tarvitse osata. Tietokoneen olemassa oleva ohjelmisto tarjoaa suotuisan "ystävällisen" vuoropuhelun käyttäjän ja tietokoneen välillä.

Voimme tunnistaa viisi muodollista merkkiä, jotka auttavat meitä määrittämään, onko tietty tietokone henkilökohtainen vai ei.

1. Ohjausmenetelmä on yksinkertainen, visuaalinen, kätevä eikä vaadi syvällistä tietotekniikan osaamista. Kaikki tekniset välineet (näyttö, näppäimistö, manipulaattori, tulostuslaite jne.), jotka varmistavat ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen, on tehty sellaisiksi, että lapsikin voi työskennellä niiden parissa ilman pelkoa. Viestintä ihmisen ja tietokoneen välillä järjestetään dialogitilassa.

2. Eri sovelluksiin on kehitetty suuri määrä ohjelmistotyökaluja. Tämä vapauttaa käyttäjän tarpeesta laatia ohjelma tietokonekielellä itse.

3. Pienet, suuren kapasiteetin ulkoiset muistilaitteet mahdollistavat yhden aseman korvaamisen toisella. Tällaisia ​​laitteita ovat: levykeasemat ja kiintolevyt, kasettinauhurit.

4. Pienen kokonsa ja televisioon verrattavan painonsa ansiosta asennus ei vaadi erityisiä laitteita, vain tarpeeksi tilaa työpöydällä.

5. Henkilökohtaisen tietokoneen muotoilu ja sen ulkoinen muotoilu ovat väriltään ja muodoltaan houkuttelevia ja täyttävät ergonomiset indikaattorit. Ensimmäistä kertaa tietotekniikan kehityksen aikana tämä ominaisuus on sisällytetty pääpiirteenä kokonaisen tietokoneluokan määrittelyssä.

2.2. PC:n käyttö ihmisen elämässä.

"Kaikki on ihmisessä, kaikki on ihmistä varten!

Loppujen lopuksi vain ihminen on olemassa

loppu on hänen käsiensä ja aivojensa työtä."

M. Gorki.

Tietokone on myös ihmisen käsien ja aivojen työ. Ihmisten vuorovaikutus tietokoneiden kanssa on jatkunut yli 40 vuotta. Viime aikoihin asti vain asiantuntijat - insinöörit, matemaatikot - ohjelmoijat, operaattorit - saattoivat osallistua tähän prosessiin. Viime vuosina tietojenkäsittelyn alalla on tapahtunut dramaattisia muutoksia. Mikroprosessorien kehittämisen ja käyttöönoton ansiosta tietokonerakenteessa ilmestyi pienikokoisia, käyttäjäystävällisiä henkilökohtaisia ​​​​tietokoneita. Tilanne on muuttunut, käyttäjän rooli voi olla paitsi tietokoneasiantuntija, myös kuka tahansa, oli se sitten koululainen tai kotiäiti, lääkäri tai opettaja, työntekijä tai insinööri.

Kotitalouksien henkilökohtaisia ​​tietokoneita käytetään kotona. Niiden päätarkoitus: yksinkertaisten laskelmien tekeminen, muistikirjan toiminnon suorittaminen, henkilökohtaisen arkistokaapin ylläpito, opetusväline eri tieteenaleille, työkalu julkisten tietovarojen käyttämiseen puhelinkanavien kautta jne.

Siitä tuli laajalle levinnyt viihteen väline - järjestäjänä ja kumppanina eri peleissä. Ammattimaisia ​​henkilökohtaisia ​​tietokoneita käytetään tietyllä ammattialalla; kaikki ohjelmistot ja laitteistot keskittyvät tiettyyn ammattiin.

Tietokoneiden ammatillisesta suuntautumisesta riippumatta niiden päätarkoituksena on kuitenkin rutiinityön tekeminen: etsitään tietoa erilaisista viite- ja normatiivisista dokumenteista ja arkistoista, laaditaan vakiomuotoisia dokumentaatiota, pidetään päiväkirjaa tai laboratoriopäiväkirjaa, kirjataan tutkimustuloksia, muistaa ja antaa pyydettäessä tietoja käyttäjästä tms.

2.3. Tietokoneet ihmisten välisenä viestintävälineenä.

Jos yhdellä tietokoneella työskentelee vähintään kaksi henkilöä, heillä on jo halu käyttää tätä tietokonetta tietojen vaihtamiseen keskenään. Suurissa koneissa, joita käyttää samanaikaisesti kymmeniä tai jopa satoja ihmisiä, on tätä varten erityisohjelmat, joiden avulla käyttäjät voivat lähettää viestejä toisilleen ja ylläpitäjä ilmoittaa käyttäjille järjestelmän uutisista. Heti kun useiden koneiden yhdistäminen verkkoon tuli mahdolliseksi, käyttäjät tarttuivat tilaisuuteen laajentaa sosiaalista piiriään. Ohjelmat on suunniteltu vaihtamaan viestejä eri koneilla olevien käyttäjien välillä.

Universaalin tietokoneviestintäväline on sähköposti. Sen avulla voit välittää viestejä lähes mistä tahansa koneesta mihin tahansa koneeseen, koska useimmat tunnetut eri järjestelmissä toimivat koneet tukevat sitä. Sähköposti on monella tapaa samanlainen kuin tavallinen posti. Sen avulla kirje - tavallisella otsikolla (kuorella) varustettu teksti - toimitetaan määritettyyn osoitteeseen, joka määrittää koneen sijainnin ja vastaanottajan nimen, ja sijoitetaan tiedostoon, jota kutsutaan vastaanottajan postilaatikoksi, jotta vastaanottaja voi saada sen ja lukea sen sopivana ajankohtana . Samanaikaisesti eri koneissa olevien sähköpostiohjelmien välillä on sopimus siitä, kuinka osoite kirjoitetaan niin, että kaikki ymmärtävät sen. Sähköposti osoittautui monella tapaa kätevämmäksi kuin tavallinen "paperi"-posti Jos joukko ihmisiä, joita yhdistävät yhteiset kiinnostuksen kohteet, haluaa jatkaa keskustelua jostain aiheesta pitkään, he luovat sellaisen luettelon, määräävät sen. nimi siihen, minkä jälkeen kaikki tälle nimelle lähetetyt viestit lähetetään kaikille ryhmän jäsenille. Mutta suuressa mittakaavassa tämä on erittäin epäkäytännöllistä.

Näiden haittojen välttämiseksi käytetään sähköpostista riippumatonta järjestelmää - tietokonekonferenssi voi olla hyödyllinen niille, jotka haluavat oppia uusista tuotteista, kirjoista tai elokuvista on erittäin kätevää jakaa tietoa havaituista virheistä ohjelmissa ja tavoista korjata ne, se on yksinkertaisesti korvaamaton niille, jotka haluavat keskustella suosikkiaiheestaan ​​samanhenkisten ihmisten kanssa kaikkialla maapallolla, ja tietysti myös tieteellisiä keskusteluja. Konferenssin avulla voit keskustella kiinnostavasta aiheesta ryhmässä, jonka kokoaminen yhteen paikkaan henkilökohtaiseen keskusteluun olisi maksanut arvaamattoman paljon aikaa ja vaivaa. Ryhmäluetteloista löydät ryhmiä antiikin kreikkalaisen kulttuurin asiantuntijoille ja rock-musiikin ystäville sekä kulinaaristen reseptien vaihtamiseen. Konferenssiohjelmat ovat riittävän älykkäitä lähettämään yhden kopion viestistä konetta kohti riippumatta siitä, kuinka monta käyttäjää koneella lukee sitä.

Luku 3. Tietokone – ystävä vai vihollinen?

Vanhemmat ovat useimmiten huolissaan tietokoneiden vaikutuksesta näkökykyyn ja säteilyn haitoista. Lisäksi monet ovat kuulleet tietokonefaneista, jotka ovat täysin uppoutuneita keinotekoiseen virtuaalimaailmaan ja pitävät sitä parempana kuin tosielämää. Ja luonnollisesti he pelkäävät, tapahtuuko samoin heidän lapselleen.
Pitäisikö minun siis ostaa tietokone? Tai odottaa? Ja kuinka kauan odottaa? Ja eikö ole liian myöhäistä? Vai onko se ennenaikaista? Loppujen lopuksi se ikä, jossa lapsi alkaa kommunikoida tietokoneen kanssa, on
on tärkeä tekijä, joka aiheuttaa monia muita ongelmia
vanhemmille.
Verrataan kahta tilannetta.
Lapsi tietokoneen ääressä. Hän ei kulje päämäärättömästi kaduilla tuntemattomien ihmisten kanssa, hän on kotona, ei juokse, ei hyppää, ei levitä kyniä, tusseja, ei maalaa niillä missään, ei leikkaa äitinsä suosikkimekkoa pieniksi paloiksi. Hän on kiireinen, ei kiusaa aikuisia ja ehkä jopa oppii jotain (koulutusohjelmien kautta) tai kehittyy (kehitysohjelmien kautta) tai vain saa positiivisten tunteiden varauksen.
Ei ole tietokonetta. Mutta ongelmia on niin paljon! Istuta lapsi kotitehtäviä varten, mene hänen kanssaan kävelylle, tee sitten jotain, siivoa sitten kaikki tai pakota hänet tekemään se itse jne. Ja samaan aikaan sinun on silti koulutettava häntä, rasitettava hermojasi ja henkistä voimaa.
Ei ole turhaa, että monet vanhemmat huokaisivat helpotuksesta ostaessaan lapselleen henkilökohtaisen tietokoneen tai jopa taskuelektronisen pelin. Tietokoneen houkuttelevuutta ei voi verrata televisioon tai mihinkään muuhun toimintaan. Mutta tiedämmekö me aikuiset, mitä ongelmia lapsella on, joka jää yksin tietokoneen kanssa päivästä toiseen?
Ensinnäkin käsittelemme sellaista ilmiötä kuintietokonefobia. Mikä se on? Tämä on tietokoneisiin liittyvää epävarmuutta, päättämättömyyttä, ärtyneisyyttä ja pelkoa. Lapsi, joka alkaa hallita tietokonetta, pelkää, että hän ei pysty selviytymään sen vaatimuksista kommunikoidessaan tietokoneen kanssa pitkään, hän voi myös kokea käsittämätöntä pelkoa tuntemattomista asioista, jostain vierasvoimasta. Lapset, joilla ei ole itseluottamusta, näkevät tietokoneen "uhkaavana ärsykkeenä", joka pahentaa yleistä ahdistusta.
Tietokonefobialle päinvastainen ilmiö on
liiallinen hemmottelutietokone, kun sinun täytyy kirjaimellisesti tehdä meteli repiäksesi lapsesi pois tietokoneesta.

Tosiasia on, että tietokonemaailma, johon nuori henkilökohtaisen tietokoneen käyttäjä uppoaa ja luo, on niin värikäs, dynaaminen ja viihdyttävä, että ajan myötä se alkaa nähdä todellisena. Esiintyy niin kutsuttu "Pygmalion-oireyhtymä". Kreikkalaisen mytologian mukaan kuvanveistäjä Pygmalion, luotuaan kauniin tytön patsaan, rakastui häneen. Pienet lapset ovat hyvin tunteita, vaikutuksellisia, pohjimmiltaan he, toisin kuin aikuiset, eivät erota selkeästi taidetta ja todellisuutta, minkä vuoksi he uppoutuvat niin helposti ja luottavaisesti hahmojen elämään tietokoneen näytöllä kuin todellisessa maailmassa. , ja ajan myötä halukkaammin kuin todellisessa.
Toisaalta tämä on hyvä. Kun lapsi tuntee tietokoneen, hänen on helpompi paljastaa itsensä ja valita käyttäytymis- tai itseoppimisstrategia.
Kuitenkin toisaalta tapa toimia tietokoneella, virtuaalimaailmassa voi häiritä riittävää käsitystä ei-tietokoneesta, todellisesta maailmasta. On muistettava, että lapsi siirtyy helpommin kuvista tietyistä esineistä ja leluista tietokoneella muodostettuihin kuviin kuin päinvastoin. Siirtyminen tietokoneesta oikeisiin asioihin vaikeutuu, mitä enemmän lapsi kiehtoo peliä. Ja tämä puolestaan ​​voi aiheuttaa poikkeamia persoonallisuuden kehityksessä, kuten vetäytymistä ja autismia*.

Eri ihmisryhmissä psykologit ovat todenneet PC:llä tehtyjen pitkäaikaisten tutkimusten vaikutuksesta erilaisia ​​​​muutoksia henkisessä kehityksessä: jotkut ihmiset kokivat älykkyystason nousun, kun taas toiset kokivat sen laskun.
Tietokoneella kommunikoinnin positiivisia tuloksia ovat liikemotivaation muodostuminen, loogisen ja toiminnallisen ajattelun kehittyminen sekä ennakointikyky. Lisäksi tietokoneessa on laaja valikoima visuaalisia työkaluja ja se edistää taiteellisen suunnittelukyvyn ja tilakäsitteiden kehittämistä. Tutustu maalausvaihtoehtoihin! Voit luoda paitsi värejä myös hienoimpia värisävyjä. Voit helposti pestä sen, mitä et tarvitse. Ja mikä tärkeintä, voit kokeilla loputtomasti. Luo halutessasi lineaarinen piirros tai jos haluat, yhdistä värillisiä muotoja, maalaa valmiiksi tehty kuvio tai luo oma. Nykyään on luotu monia jännittäviä ohjelmia opetuspeleillä, jotka on räätälöity lasten ikään, yksilöllisiin kykyihin ja henkilökohtaisiin taipumuksiin.
Koulutusohjelmat antavat lapsille mahdollisuuden kehittää abstraktia, loogista ajattelua. Ne antavat hänelle mahdollisuuden muuttaa ratkaisustrategiaa oman harkintansa mukaan, käyttää eri monimutkaisia ​​materiaaleja ja erilaisia ​​tietokoneapua.
Periaatteessa opettajien ja ohjelmoijien mukaan tietokoneopetusjärjestelmät pystyvät tarjoamaan koulutusprosessin hallinnan ja hallinnan rakentamalla dynaamisen oppimismallin tietylle opiskelijalle ottaen huomioon hänen ajattelunsa, muistinsa, havaintonsa ja ymmärryksensä henkilökohtaiset ominaisuudet. tekstistä. Samalla tietokone auttaa kehittämään sellaisia ​​ominaisuuksia kuin tarkkuus, tarkkuus, rationaalisuus ja organisointi.
Mutta kuten ymmärrät, jokaisessa tapauksessa on tarpeen arvioida tietyn ohjelman mahdollisuudet ja toteutettavuus lapsellesi. Lisäksi on pidettävä mielessä, että vaikka tietokone tarjoaa erilaisia ​​värikkäitä materiaaleja luovan suunnitelman toteuttamiseen (esimerkiksi juonen kuvaamiseen, suunnitteluun, kuvioiden tekemiseen jne.), se ei voi luoda yksinään. , aivan kuten se ei voi opettaa lasta luomaan.

Haluan myös neuvoa vanhempia kiinnittämään erityistä huomiota ja vastuuta lasten tietokoneohjelmien valinnassa. On varmistettava, että lapsen aggressiivisen käytöksen "provokaattorit" eivät tunkeudu perheen tietotilaan - "aktiiviset toimintapelit", kaikenlaiset "juoksu- ja ammuntapelit". Tällaisiin peleihin osallistuminen on täynnä vaaraa.
Ensinnäkin ne eivät vaadi lapsilta kärsivällisyyttä ja tahdonvoimaa, jota tarvitaan vakavaan älylliseen toimintaan.
Toiseksi tällaiset pelit vieraannuttavat lapsen elävästä luonnosta, ikätovereista ja vanhemmista.
Kolmas, ehkä tärkein vaara lapsen psyykelle, ovat viihdyttävät pelit, jotka sallivat pelaajan julmuuden. Sellaiset pelit mallintamalla käyttäytymistä, jossa voitto saavutetaan vain tuhoamalla vihollinen, nyrkkien ja aseiden voimaa, iskujen ja sotilaallisten toimien taitoa, muodostavat "militaristisen" ajattelun, vihamielisyyden ja häikäilemättömyyden "muukalaisia ​​kohtaan" stimuloivat aggressiivista suuntaa. yksilön kehitystä kokonaisuutena. Voiko lapsi "julmissa peleissä" oppia maailmasta ja saada kokemusta inhimillisestä kommunikaatiosta muiden ihmisten kanssa? Kysymys on retorinen.

Kymmenen vinkkiä vanhemmille ja opettajille

Muistutamme jälleen kerran, että pieni lapsi on nopeasti kehittyvä, erittäin herkkä organismi. Esikoulu- ja alakouluiässä kaikki fysiologiset järjestelmät kehittyvät, mukaan lukien ne, jotka ovat välttämättömiä onnistuneeseen vuorovaikutukseen tietokoneen kanssa. Käsien ryhti ja luut, tahtotila ja silmän normaali taittuminen* kehittyvät edelleen. Silmän mukautuva järjestelmä on jo valmis visuaaliseen kuormitukseen, mutta sen äkillinen lisääntyminen on vaarallista: ylikuormitus voi johtaa "häiriöihin".
Lapsen psyyke on myös erittäin haavoittuvainen. Jatkuvasti kasvavan tietokuorman taustalla (kodissa, päiväkodissa, koulussa) sääntelemätön tietokonetoiminta voi kiihdyttää lapsen hyvinvoinnin epäsuotuisia muutoksia.
Lisäksi, kuten tutkimukset osoittavat, useimmilla lapsilla on terveysongelmia. 4-7-vuotiaista lapsista vain 20 % on terveitä (terveysryhmä I), 60 % lapsista, joilla on toiminnallisia poikkeamia terveydentilassa (terveysryhmä II) ja kroonisia ja orgaanisia sairauksia sairastavista - 15 % (terveysryhmä III).
Joten mihin sinun on kiinnitettävä erityistä huomiota.
Vinkki 1. Jos päätät ostaa tietokoneen, älä säästä lasten terveydestä: tietokoneen ja videopäätteiden on oltava hyvälaatuisia.
Vihje 2. Tietokone tulee sijoittaa huoneen nurkkaan pöydälle selkä seinää päin.
Vihje 3. Työpaikan tulee olla asianmukaisesti järjestetty. Kalusteiden tulee olla lapsen pituuden mukaisia. Hänen tulee istua pöydän ääressä jalat lattialla tai erityisellä telineellä.
Metodologisten suositusten mukaan 115-130 cm pitkille lapsille suositellaan pöydän korkeutta - 54 cm, tuolin istuinkorkeus - 32 cm. Yli 130 cm pitkille lapsille - 60 cm ja 36 cm. Tuolin tulee olla kova selkänoja . Lapsen tulee istua vähintään 50-70 cm:n etäisyydellä videopäätteestä (näytöstä), mutta mitä kauempana sen parempi. Kuvitteellinen näkölinja (silmistä videopäätteen näyttöön) tulee olla kohtisuorassa näyttöön nähden ja pudota sen keskiosaan.
Lapsen asento on suora tai hieman eteenpäin kallistettu, pää hieman kallistettuna. Istuimen vakauden varmistamiseksi lapsen tulee istua tuolilla nojaten 2/3-3/4 reiden pituudesta. Vartalon ja pöydän reunan välissä on säilytettävä vähintään 5 cm:n tila. Käsien tulee levätä vapaasti pöydällä, jalkojen tulee olla taivutettuina lonkka- ja polvinivelistä suorassa kulmassa ja asetettava pöydän alle. erityisellä telineellä (jalan tuki tarvitaan).
Pöytä, jolla näyttö seisoo, tulee sijoittaa hyvin valaistuun paikkaan, mutta niin, ettei näyttö häikäise.
Vihje 4. Tee päivittäinen märkäsiivous huoneessa, jossa tietokonetta käytetään.
Vihje 5. Pyyhi näyttö puhtaalla liinalla tai sienellä ennen ja jälkeen tietokoneen parissa työskentelemisen.
Vinkki 6. Aseta kaktukset tietokoneen lähelle: uskotaan, että nämä kasvit imevät haitallista säteilyä tietokoneelta.
Vihje 7. Tuuleta huone useammin, ja ilmankosteuden lisäämiseksi huoneessa tulisi olla akvaario tai muita vettä sisältäviä astioita.
Vinkki 8. Valitse lapsille erityisen huolellisia tietokoneohjelmia: niiden tulee vastata lapsen ikää sekä sisällöltään että suunnittelun laadultaan.
Vihje 9. Esikoululaiset ja alakoululaiset voivat työskennellä tietokoneen ääressä enintään 15 minuuttia, ja likinäköisten vanhempien lapset ja terveysongelmista kärsivät lapset - vain 10 minuuttia päivässä vahingoittamatta terveyttään. Eikä joka päivä, vaan kolme kertaa viikossa, joka toinen päivä.
Vinkki 10. Tee jokaisen oppitunnin jälkeen silmäharjoituksia (silmäharjoituksia) ja yleisiä vahvistavia harjoituksia lapsesi kanssa.

Johtopäätös.

Tietokone on ottanut vahvan paikan elämässämme. Melkein kukaan ei voi elää ilman sitä nyt. Tietokoneesta on tullut uskollinen apulainen, joka helpottaa työtä, monipuolistaa vapaa-aikaa, ja siitä on tullut korvaamaton tiedonlähde ja sen ylläpitäjä!

Mutta sinun on muistettava tietokoneen haitalliset vaikutukset ihmiskehoon. On välttämätöntä järjestää työpaikkasi oikein, muistaa tietokoneen ääressä työskentelyn kesto ja suorittaa ennaltaehkäiseviä harjoituksia stressin lievittämiseksi.

Lapset ovat usein vanhempiaan parempia tietokoneiden käytössä. Kuinka vanhemmat voivat sitten hallita meitä? Mielestäni vanhempien itsensä on ensin opittava käyttämään tietokonetta ja Internetiä. Meitä on opetettava ymmärtämään, mikä on meille hyvää ja mikä huonoa. Silloin ei tarvitse hallita ketään.


Johdanto.

Tietokone tuli nopeasti elämäämme. Vielä muutama vuosi sitten oli harvinaista nähdä henkilökohtaisia ​​​​tietokoneita - niitä oli olemassa, mutta ne olivat erittäin kalliita, eikä edes jokaisella yrityksellä voinut olla tietokonetta toimistossaan. Ja nyt? Nyt joka kolmannessa kodissa on tietokone, joka on jo juurtunut syvälle ihmisen elämään. Nykyaikaiset tietokoneet ovat yksi ihmisajattelun merkittävimmistä saavutuksista, joiden vaikutusta tieteen ja teknologian kehitykseen on tuskin yliarvioitava. Monille ihmisille tietokone ei ole enää luksusta, vaan välttämätön esine kotona tai työympäristössä.

Aiheesta on tällä hetkellä julkaistu suurempi määrä kirjallisuutta, jossa voit oppia tietokoneen syntymisestä, sen käytöstä erilaisilla ihmisen toiminnan aloilla, oppia käyttämään tietokonetta tietyissä ohjelmissa ja oppia käyttämään tietokonetta oikein. järjestää työpaikkasi.

Joten tutkiessani kirjallisuutta asetin itselleni seuraavat tavoitteet:

1. harkitse tietokoneen historiaa;

2. tutkia henkilökohtaisen tietokoneen merkitystä ja sovellusta;

3. puhua tietokoneen vaikutuksista ihmisten terveyteen.


Luku 1. Henkilökohtaisen tietokoneen keksintö.

Tietokoneen historia liittyy läheisesti yrityksiin helpottaa ja automatisoida suuria määriä laskentaa. Jopa yksinkertaiset aritmeettiset operaatiot suurilla numeroilla ovat vaikeita ihmisaivoille. Siksi jo muinaisina aikoina ilmestyi yksinkertaisin laskentalaite - abacus. 1600-luvulla Diasääntö keksittiin helpottamaan monimutkaisia ​​matemaattisia laskelmia. Vuonna 1642 Blaise Pascal suunnitteli kahdeksan bitin lisäysmekanismin. Vuonna 1820 ranskalainen Charles de Colmar loi yhteenlaskukoneen, joka pystyy kertomaan ja jakamaan. Englantilainen matemaatikko Charles Babbage hahmotteli kaikki tietokoneiden toiminnan taustalla olevat perusajatukset jo vuonna 1833. Hän kehitti tieteellisten ja teknisten laskelmien suorittamiseen tarkoitetun koneen suunnittelun, jossa hän näki nykyaikaisen tietokoneen peruslaitteet ja sen tehtävät. Tietojen syöttämiseen ja tulostamiseen Babbage ehdotti rei'itettyjen korttien käyttöä - paksuja paperiarkkeja, joihin on painettu reikiä. Babbagen ideat alkoivat todella toteutua 1800-luvun lopulla. Vuonna 1888 Amerikkalainen insinööri Herman Hollerith suunnitteli ensimmäisen sähkömekaanisen laskukoneen - tabulaattorin. Hän osasi lukea ja lajitella reikäkortteihin koodattuja tilastotietoja. Vuonna 1896 Herman Hollerith perusti yrityksensä, josta tuli perusta tulevalle International Business Machines Corporationille (IBM), yritykselle, joka antoi valtavan panoksen maailman tietotekniikan kehitykseen. Tieteen ja tekniikan lisäkehitys mahdollisti ensimmäisten tietokoneiden rakentamisen 1940-luvulla. Helmikuussa 1944 yhdessä IBM-yrityksessä (IBM) yhteistyössä Harvardin yliopiston tutkijoiden kanssa luotiin Mark-1-kone Yhdysvaltain laivaston tilauksesta. Se oli noin 35 tonnia painava hirviö. "Mark-1" perustui sähkömekaanisten releiden käyttöön ja toimi rei'itetylle nauhalle koodatuilla desimaaliluvuilla. Vuonna 1946 Amerikkalaiset rakensivat ensimmäisen tietokoneen - ENIAC. Sen paino oli 30 tonnia, tilaa tarvittiin 170 neliömetriä. Kone sisälsi 18 tuhatta tyhjiöputkea. Kone laski binäärijärjestelmässä ja suoritti viisituhatta yhteenlaskuoperaatiota tai kolmesataa kertolaskuoperaatiota sekunnissa. Auton elektroniset lamput epäonnistuivat usein. Niiden korvaamiseksi vuonna 1947 amerikkalaiset John Bardeen, Walter Brattain ja William Bradford Shockley ehdottivat keksimiensä puolijohdeelementtien - transistoreiden - käyttöä. Ensimmäisten tietokonetyyppien parantaminen johti vuonna 1951 kaupalliseen käyttöön tarkoitetun UNIVAC-tietokoneen luomiseen. Transistorien aktiivinen käyttöönotto 1950-luvulla liittyi toisen sukupolven tietokoneiden syntymiseen. Tietokoneissa alettiin käyttää magneettiytimistä valmistettuja tallennuslaitteita, jotka pystyvät tallentamaan suuria määriä tietoa. Vuonna 1959 keksittiin integroidut piirit (sirut), joissa kaikki elektroniset komponentit johtimien ohella sijoitettiin piikiekon sisään. Sirujen käyttö tietokoneissa mahdollistaa virran kulkureittien lyhentämisen kytkennän aikana ja laskennan nopeus kasvaa kymmeniä kertoja; pienentää mittoja. Sirun ilmestyminen merkitsi kolmannen sukupolven tietokoneiden syntymää. Vuonna 1970 Intelin työntekijä Edward Hoff loi ensimmäisen mikroprosessorin asettamalla useita integroituja piirejä yhdelle piisirun päälle. Mikroprosessin mukana tulevat mikrotietokoneet – IV sukupolven tietokoneet, jotka mahtuvat käyttäjän työpöydälle. 1970-luvun jälkipuoliskolla ilmestyi menestyneimmät esimerkit amerikkalaisen Applen mikrotietokoneista, mutta henkilökohtaiset tietokoneet yleistyivät IBM:n luomalla elokuussa 1981 IBM PC -mikrotietokonemallin. 1900-luvun viimeisten vuosikymmenten aikana mikrotietokoneet ovat tehneet merkittävän evoluutiomatkan lisäämällä huomattavasti nopeuttaan ja käsitellyn tiedon määrää, mutta ne eivät pystyneet täysin syrjäyttämään minitietokoneita ja suuria tietokonejärjestelmiä - keskustietokoneita. Lisäksi suurten laskentajärjestelmien kehitys on johtanut supertietokoneen luomiseen - supertehokkaan ja erittäin kalliin koneen, joka pystyy laskemaan mallin ydinräjähdyksestä tai suuresta maanjäristyksestä. 1900-luvun lopulla ihmiskunta astui globaalin tietoverkon muodostumisvaiheeseen, joka pystyy yhdistämään eri tietokonejärjestelmien ominaisuudet.


Luku 2. PC:n merkitys ja sovellus.

2.1. Henkilökohtaiset tietokoneet.

Mitä tarkoitetaan käsitteellä henkilökohtaisen tietokoneen nykyisessä merkityksessä? Tähän kysymykseen voidaan vastata, jos muotoilemme selkeästi kaikki sen tärkeimmät piirteet.

"Henkilökohtaisen" määritelmä on ymmärrettävä oikein, se ei tarkoita, että tietokone kuuluisi henkilölle henkilökohtaisena omaisuutena. "Henkilökohtaisen" määritelmä syntyi, koska henkilö sai mahdollisuuden kommunikoida tietokoneen kanssa ilman ammattiohjelmoijan välitystä, itsenäisesti, henkilökohtaisesti. Erityistä tietokonekieltä ei tarvitse osata. Tietokoneen olemassa oleva ohjelmisto tarjoaa suotuisan "ystävällisen" vuoropuhelun käyttäjän ja tietokoneen välillä.

Voimme tunnistaa viisi muodollista merkkiä, jotka auttavat meitä määrittämään, onko tietty tietokone henkilökohtainen vai ei.

1. Ohjausmenetelmä on yksinkertainen, visuaalinen, kätevä eikä vaadi syvällistä tietotekniikan osaamista. Kaikki tekniset välineet (näyttö, näppäimistö, manipulaattori, tulostuslaite jne.), jotka varmistavat ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen, on tehty sellaisiksi, että lapsikin voi työskennellä niiden parissa ilman pelkoa. Viestintä ihmisen ja tietokoneen välillä järjestetään dialogitilassa.

2. Eri sovelluksiin on kehitetty suuri määrä ohjelmistotyökaluja. Tämä vapauttaa käyttäjän tarpeesta laatia ohjelma tietokonekielellä itse.

3. Pienet, suuren kapasiteetin ulkoiset muistilaitteet mahdollistavat yhden aseman korvaamisen toisella. Tällaisia ​​laitteita ovat: levykeasemat ja kiintolevyt, kasettinauhurit.

4. Pienen kokonsa ja televisioon verrattavan painonsa ansiosta asennus ei vaadi erityisiä laitteita, vain tarpeeksi tilaa työpöydällä.

5. Henkilökohtaisen tietokoneen suunnittelu ja sen ulkoinen muotoilu ovat houkuttelevia väriltään ja muodoltaan ja täyttävät ergonomiset indikaattorit. Ensimmäistä kertaa tietotekniikan kehityksen aikana tämä ominaisuus on sisällytetty pääpiirteenä kokonaisen tietokoneluokan määrittelyssä.

2.2. PC:n käyttö ihmisen elämässä.

"Kaikki on ihmisessä, kaikki on ihmistä varten!

Loppujen lopuksi vain ihminen on olemassa

loppu on hänen käsiensä ja aivojensa työtä."

M. Gorki.

Tietokone on myös ihmisen käsien ja aivojen työ. Ihmisten vuorovaikutus tietokoneiden kanssa on jatkunut yli 40 vuotta. Viime aikoihin asti vain asiantuntijat - insinöörit, matemaatikot - ohjelmoijat, operaattorit - saattoivat osallistua tähän prosessiin. Viime vuosina tietojenkäsittelyn alalla on tapahtunut dramaattisia muutoksia. Mikroprosessorien kehittämisen ja käyttöönoton ansiosta tietokonerakenteessa ilmestyi pienikokoisia, käyttäjäystävällisiä henkilökohtaisia ​​​​tietokoneita. Tilanne on muuttunut, käyttäjän rooli voi olla paitsi tietokoneasiantuntija, myös kuka tahansa, oli se sitten koululainen tai kotiäiti, lääkäri tai opettaja, työntekijä tai insinööri.

Kotitalouksien henkilökohtaisia ​​tietokoneita käytetään kotona. Niiden päätarkoitus: yksinkertaisten laskelmien tekeminen, muistikirjan toiminnon suorittaminen, henkilökohtaisen arkistokaapin ylläpito, opetusväline eri tieteenaleille, työkalu julkisten tietovarojen käyttämiseen puhelinkanavien kautta jne.

Siitä tuli laajalle levinnyt viihteen väline - järjestäjänä ja kumppanina eri peleissä. Ammattimaisia ​​henkilökohtaisia ​​tietokoneita käytetään tietyllä ammattialalla; kaikki ohjelmistot ja laitteistot keskittyvät tiettyyn ammattiin.

Tietokoneiden ammatillisesta suuntautumisesta riippumatta niiden päätarkoituksena on kuitenkin rutiinityön tekeminen: etsitään tietoa erilaisista viite- ja normatiivisista dokumenteista ja arkistoista, laaditaan vakiomuotoisia dokumentaatiota, pidetään päiväkirjaa tai laboratoriopäiväkirjaa, kirjataan tutkimustuloksia, muistaa ja antaa pyydettäessä tietoja käyttäjästä tms.

2.3. Tietokoneet ihmisten välisenä viestintävälineenä.

Jos yhdellä tietokoneella työskentelee vähintään kaksi henkilöä, heillä on jo halu käyttää tätä tietokonetta tietojen vaihtamiseen keskenään. Suurissa koneissa, joita käyttää samanaikaisesti kymmeniä tai jopa satoja ihmisiä, on tätä varten erityisohjelmat, joiden avulla käyttäjät voivat lähettää viestejä toisilleen ja ylläpitäjä ilmoittaa käyttäjille järjestelmän uutisista. Heti kun useiden koneiden yhdistäminen verkkoon tuli mahdolliseksi, käyttäjät tarttuivat tilaisuuteen laajentaa sosiaalista piiriään. Ohjelmat on suunniteltu vaihtamaan viestejä eri koneilla olevien käyttäjien välillä. Erilaisten tietokoneiden, käyttöjärjestelmien, koneiden verkkoon liittämistapojen ja ihmisten tavoittelemien tavoitteiden vuoksi näitä ohjelmia on melko paljon, eivätkä ne aina ole yhteensopivia keskenään.

Universaalin tietokoneviestintäväline on sähköposti. Sen avulla voit välittää viestejä lähes mistä tahansa koneesta mihin tahansa koneeseen, koska useimmat tunnetut eri järjestelmissä toimivat koneet tukevat sitä. Sähköposti on monella tapaa samanlainen kuin tavallinen posti. Sen avulla kirje - tavallisella otsikolla (kuorella) varustettu teksti - toimitetaan määritettyyn osoitteeseen, joka määrittää koneen sijainnin ja vastaanottajan nimen, ja sijoitetaan tiedostoon, jota kutsutaan vastaanottajan postilaatikoksi, jotta vastaanottaja voi saada sen ja lukea sen sopivana ajankohtana . Samanaikaisesti eri koneissa olevien sähköpostiohjelmien välillä on sopimus siitä, kuinka osoite kirjoitetaan niin, että kaikki ymmärtävät sen. Sähköposti osoittautui monella tapaa kätevämmäksi kuin tavallinen, ”paperi” Sähköpostin luotettavuus riippuu suuresti siitä, mitä sähköpostiohjelmia käytetään, kuinka kaukana kirjeen lähettäjä ja vastaanottaja ovat toisistaan ​​sekä. erityisesti siitä, ovatko ne samassa verkossa vai eri verkoissa. Jos kirje katoaa, voit ottaa siitä selvää riittävän pian ja lähettää uuden. Tyypillisesti ohjelmat, jotka on suunniteltu lähettämään kirjeitä henkilöltä toiselle, tukevat myös postilistoja. Jos joukko ihmisiä, joita yhdistävät yhteiset kiinnostuksen kohteet, haluaa jatkaa keskustelua jostain aiheesta pitkään, luodaan tällainen lista, annetaan sille nimi, jonka jälkeen kaikki tälle nimelle lähetetyt viestit lähetetään kaikille ryhmän jäsenille. Tällaisella ryhmällä odotetaan olevan järjestelmänvalvoja, johon voit ottaa yhteyttä, jos haluat kuulua ryhmään, jättää sen ulkopuolelle tai jos osoitteesi on muuttunut. Jos ryhmästä tulee erittäin suuri, järjestelmänvalvojalla on enemmän tehtävää. Lisäksi suurille ryhmille on hankalaa käyttää postilistoja, koska: - jokaisen ryhmän jäsenen on säilytettävä koko lista - viestit lähetetään jokaiselle ryhmän jäsenelle erikseen, jos neljä ryhmän jäsentä on samassa paikallisessa verkossa lähetetään edelleen erillinen kopio jokaisesta viestistä ; jos kymmenen ryhmän jäsentä on yhdellä suurella koneella, jokaisesta viestistä lähetetään kymmenen kopiota tälle koneelle, yksi jokaiselle ryhmän jäsenelle. Suuressa mittakaavassa tämä on erittäin epäkäytännöllistä; - jos haluat viitata aiemmin vastaanotettuihin viesteihin keskustelun aikana, sinun on tallennettava koko arkisto itse, ja se voi viedä paljon tilaa; - Koska postituslistoja jaetaan ja hyväksytään samoilla ohjelmilla kuin tavallista postia, niin useille postituslistoille osallistuessa eri ryhmien viestit saapuvat sekaisin ja joudut erottamaan ryhmän viestit toisista ja yksittäisistä kirjeistä. Näiden haittojen välttämiseksi, kun hyvin suuret ihmisryhmät kommunikoivat, käytetään sähköpostista riippumatonta järjestelmää - tietokoneneuvottelua. Suurin tietokonekonferenssi - USENET - kokoaa yhteen satoja tuhansia koneita ympäri maailmaa. Sen rakenne muistuttaa ilmoitustaulua ja toisaalta sanomalehteä. Konferenssin osallistujaluetteloa ei ole. Kuka tahansa, jonka laite on kytketty johonkin toiseen konferenssiviestejä vastaanottavaan koneeseen, voi vastaanottaa ja lähettää viestejä. Kaikki lähetetyt viestit on jaettu ryhmiin aiheittain ja vastaanottaaksesi viestejä ryhmältä sinun on tilattava tämä ryhmä, eli sisällytettävä tämän ryhmän nimi koneesi luetteloon. USENET-konferenssia suorittava verkkoohjelmisto valitsee kaikista tarjotuista viesteistä viestit, jotka liittyvät luettelossasi oleviin ryhmiin. Lähettämällä viestin merkitset mihin ryhmään se kuuluu, ja kaikki tämän ryhmän tilaajat saavat viestisi. Tällaisen konferenssilaitteen avulla voit vastaanottaa kaikki viestit sinua kiinnostavista aiheista riippumatta siitä, kuka ne kirjoitti, ja lähettää viestin välittämättä vastaanottajien osoitteista - sen lukevat ne, jotka saattavat olla kiinnostuneita siitä. Tietokonekonferenssi voi olla hyödyllinen niille, jotka haluavat oppia uusista tuotteista, kirjoista tai elokuvista, sen kautta on erittäin kätevää levittää tietoa havaituista virheistä ja tavoista korjata ne, se on yksinkertaisesti korvaamatonta lempiaiheestaan ​​samanmielisten ihmisten kanssa maan joka kolkassa, ja tietysti tieteellisiin keskusteluihin. Konferenssin avulla voit keskustella kiinnostavasta aiheesta ryhmässä, jonka kokoaminen yhteen paikkaan henkilökohtaiseen keskusteluun olisi maksanut arvaamattoman paljon aikaa ja vaivaa. Ryhmäluetteloista löydät ryhmiä antiikin kreikkalaisen kulttuurin asiantuntijoille ja rock-musiikin ystäville sekä kulinaaristen reseptien vaihtamiseen. Konferenssiohjelmat ovat riittävän älykkäitä lähettämään yhden kopion viestistä konetta kohden riippumatta siitä, kuinka monta käyttäjää koneella lukee sitä; ne tarjoavat myös mahdollisuuden käyttää vanhoja viestejä.

Luku 3. Tietokone – ystävä vai vihollinen?

3.1. Tietokoneiden vaikutus ihmisten terveyteen.

Tietokoneen käyttäjille on ominaista joukko subjektiivisia terveysvalituksia. Näitä ovat: silmäkipu, päänsärky, hermostuneisuuden lisääntyminen, väsymys, muistihäiriöt, unihäiriöt, hiustenlähtö, ihon kuivuus ja punoitus, ekseema ja allergiat, väärän istunnon aiheuttama vatsa- ja alaselän kipu, ranteiden ja sormet johtuvat virheellisestä työpaikan kokoonpanosta.

Tein kyselyn koululaisten keskuudessa. Siihen osallistui 78 oppilasta 9-11 luokilta, joilla oli kotona tietokone. Tulos paljasti:

· 57 % kaikista vastaajista viettää yli 2 tuntia päivässä tietokoneen ääressä;

· 83 % tuntee itsensä väsyneeksi työskennellessään tietokoneella;

· 100% - tietää tietokoneiden haitallisista vaikutuksista kehoon;

· 13 % vastaajista tekee jatkuvasti ennaltaehkäiseviä harjoituksia työskennellessään tietokoneen ääressä lievittääkseen jännitystä ja väsymystä;

· 87 % opiskelijoista ei usko tietokoneiden haitallisiin vaikutuksiin ihmisten terveydelle.

Analysoituani kyselyn tuloksia tulin siihen tulokseen, että kaikki kyselyyn osallistuneet opiskelijat tietävät tietokoneiden haitallisista vaikutuksista ihmisten terveyteen, mutta suurin osa heistä ei usko siihen.

Henkilökohtaisten tietokoneiden toiminta johtaa ilman ionikoostumuksen heikkenemiseen (kevyiden ilma-ionien määrä vähenee, raskaiden määrä kasvaa). Päänsärky 2 tunnin kuluttua työpäivän alkamisesta johtuu useimmiten kevyiden ilma-ionien puutteesta. Yli 95 %:ssa tutkituista tietokonehuoneista puuttuu kevyitä ilma-ioneja. Tietokoneella työskennellessään ihminen käsittelee aktiivista visuaalista kuormitusta: hän tutkii näytöllä olevaa kuvaa, lukee tiettyä dataa, symboleja, kaavioita, lukee tekstiä ja on jatkuvasti keskittynyt, kun hän tekee päätöksiä, joihin hänen työnsä riippuu. Näytön välkkyminen, merkkien alhainen terävyys, häikäisy ja vääristymät, ongelmat optimaalisessa kirkkauden ja kontrastin suhteessa aiheuttavat vakavia ongelmia käyttäjän silmille ja aivoille, mikä johtaa näön epämukavuuteen, kipuun silmissä ja näön heikkenemiseen 60-85 %:ssa. käyttäjistä.

Pysyvä, jännittynyt asento työskennellessäsi näytön kanssa pitkään aiheuttaa väsymystä ja kipua selkärangassa, niska- ja olkanivelissä. Tämä seikka on syynä kaikkien näyttökäyttäjillä esiintyvien selkärangan sairauksien kehittymiseen. Intensiivinen työskentely näppäimistöllä aiheuttaa kipua kyynärnivelissä, käsivarsissa, ranteissa, käsissä ja sormissa. Tietokoneen toimintaan liittyy akustista melua, mukaan lukien ultraääni, jonka vaikutusta ihmiskehoon ei ole täysin tutkittu. Nyt tiedetään luotettavasti, että ultraääni vaikuttaa negatiivisesti oppimis- ja muistiprosesseihin. Siirrytäänpä uuden tietotekniikan käytön psykologisiin näkökohtiin. Tekniikka, kuten Internet ja kaikki sen kautta tarjottavat palvelut (sähköposti, chatit, online-viestintäohjelmat, konferenssit, foorumit jne.), voivat vaikuttaa kielteisesti ihmisen psyykeen: Internet-riippuvuus; psykofysiologinen uupumus; etupiirin tasoittaminen; instrumentaali-pragmaattinen arvoorientaatio; subkulttuurinen pirstoutuminen (sargonien eriytyminen jne.).

Hallitsematon pääsy Internetiin on haitallista lapsille. Tämä on aikuisten eroa lasten kasvatuksesta. Internet voi tehdä meistä sosiaalisesti eristäytyneitä, yksinäisiä ja myötävaikuttaa masennukseen – tämä on odottamaton tulos Carnegie Mellonin yliopiston tutkijoiden tekemästä tutkimuksesta. Huolimatta siitä, että kokeiluun osallistuneet ihmiset käyttivät aktiivisesti sähköpostia ja muita Internet-viestintävälineitä, tutkimus osoitti, että Internetissä vietetyn ajan lisääntymiseen liittyi perheenjäsenten välisen viestintäajan lyheneminen ja ystävien ja tuttavien määrä, joiden kanssa he olivat yhteydessä, sekä lisääntyneet masennuksen ja yksinäisyyden tunteet. Yleisten tietojen mukaan 2-6 tuntia päivässä monitorin ääressä työskentelevillä keskushermoston toimintahäiriöitä esiintyy keskimäärin 4,6 kertaa useammin kuin kontrolliryhmissä; sydän- ja verisuonijärjestelmän sairaudet - 2 kertaa useammin; ylempien hengitysteiden sairaudet - 1,9 kertaa useammin; tuki- ja liikuntaelinten sairaudet - 3,1 kertaa useammin. Kun tietokoneella vietetty aika lisääntyy, terveiden ja sairaiden käyttäjien suhde kasvaa jyrkästi. US Bureau of Labor Statisticsin mukaan käyttäjien vammaisuus on kahdeksankertaistunut vuosina 1982–1990. Tietokoneen käyttäjän toimintatilatutkimukset ovat osoittaneet, että jopa lyhytaikaisessa käytössä (45 minuuttia) tapahtuu käyttäjän kehossa merkittäviä muutoksia hormonaalisessa tilassa ja spesifisiä muutoksia aivojen biovirroissa sähkömagneettisen säteilyn vaikutuksesta. näyttö.

Pöydän korkeuden tulee olla säädettävissä 680-800 mm, jos tämä ei ole mahdollista, pöydän tulee olla 725 mm korkea ja siinä on oltava jalkatuki. Käyttäjän tuolin tulee olla nostettava ja säädettävä istuimen ja selkänojan korkeudessa ja kulmassa sekä selkänojan etäisyydellä istuimen etureunasta. Työpaikka tulee varustaa näytön lähellä olevalla musiikkitelineellä asiakirjoille. Etäisyyden käyttäjän silmistä näyttöruutuun tulee olla vähintään 50 cm, optimaalisesti 60 - 70 cm. Etäisyyden näyttöruudusta viereisen rivin näytön takaseinään tulee olla vähintään 2 m ja etäisyys. sivuseinien välissä tulee olla vähintään 1,2 m Pinta-alan aikuista käyttäjää kohden vähintään 6 m2, tilavuuden - vähintään 20 m3 Yleisvalaistuksen lähteinä suositellaan LB-loistelamppuja. Kokonaisvalaistuksen tulee olla 300 - 500 luksia. Lisälähteitä tulee käyttää vain asiakirjojen valaisemiseen, äläkä luo häikäisyä näytön pintaan. Ikkunoista tulevan luonnonvalon tulee tulla sivulta, mieluiten vasemmalta.

· Näytön tulee olla noin 20 astetta silmien tason alapuolella.

· Tummat kirjaimet vaalealla taustalla ovat helpoimmin luettavia.

· Käännä katse pois näytöstä 10 minuutin välein 5–10 sekunnin ajan.

Joka 40 - 45 minuutin työskentelyn jälkeen tarvitaan fyysinen tauko - silmien pyörittäminen myötäpäivään ja taaksepäin, yksinkertaiset käsivarsien voimisteluharjoitukset.

Venäjän federaation valtion terveys- ja epidemiologinen valvonta julkaisi vuonna 1996 "Hygieniavaatimukset videonäyttöpäätteille, henkilökohtaisille elektronisille tietokoneille ja työn organisoinnille", joka määritti, että henkilökohtaisen elektronisen tietokoneen (PC) aikuisen käyttäjän jatkuvan työn kesto ei saa ylittää 2 tuntia, lapselle - 10 - 20 minuuttia iästä riippuen: 5 - 6 -vuotiaille lapsille - 10 minuuttia, alakoululaisille - 15, 5 - 7 -luokille - 20, 8 - 9 luokaille - 25 pöytäkirja. Lukiolaisille suositellaan työskentelyä 30 minuuttia ensimmäisellä oppitunnilla ja 20 minuuttia toisella. Pienin tauon pituus on 15 minuuttia. Luokkien 10-11 opiskelijoille saa olla enintään 2 oppituntia viikossa ja muiden luokkien opiskelijoille enintään 1 oppitunti viikossa tietokoneella.

Johtopäätös.

Tietokone on ottanut vahvan paikan elämässämme. Melkein kukaan ei voi elää ilman sitä nyt. Tietokoneesta on tullut uskollinen apulainen, joka helpottaa työtä, monipuolistaa vapaa-aikaa, ja siitä on tullut korvaamaton tiedonlähde ja sen ylläpitäjä!

Mutta sinun on muistettava tietokoneen haitalliset vaikutukset ihmiskehoon. On välttämätöntä järjestää työpaikkasi oikein, muistaa tietokoneen ääressä työskentelyn kesto ja suorittaa ennaltaehkäiseviä harjoituksia stressin lievittämiseksi.

Lapset ovat usein vanhempiaan parempia tietokoneiden käytössä. Kuinka vanhemmat voivat sitten hallita meitä? Mielestäni vanhempien itsensä on ensin opittava käyttämään tietokonetta ja Internetiä. Meitä on opetettava ymmärtämään, mikä on meille hyvää ja mikä huonoa. Silloin ei tarvitse hallita ketään.


Bibliografia

1. Žigarev A. N. Tietokonelukutaidon perusteet - L. Mekaaninen suunnittelu. Lening. osasto, 1987 - 255 s.

2. Kuznetsov E. Yu., Osman V. M. Henkilökohtaiset tietokoneet ja ohjelmoitavat mikrolaskimet: Oppikirja. käsikirja teknisille korkeakouluille - M.: Korkeampi. koulu -1991 160 s

3. Rastrigin L.A. Yksin tietokoneen kanssa - M.: Radio and Communications, - 1990 - 224 s.

4. Pavlenko A.R. "Tietokone, televisio ja terveys." - Kiova: "Osnova", 2002.

5.Tietokonetekniikat tietojenkäsittelyä varten. Toimittaja S. V. Nazarova - M.: Rahoitus ja tilastot, 1995.

Tietokoneet tulivat elämäämme melko nopeasti ja ottivat siinä vahvan paikan, nyt on vaikea kuvitella tuotantoa ilman tietokonetta. Mutta kirjaimellisesti 15 vuotta sitten ne olivat harvinaisuus ja erittäin kallis nautinto. Vain muutamalla yrityksellä oli mahdollisuus ostaa henkilökohtainen tietokone. Nyt jokaisessa kodissa on oma tietokone.

Ajatus tekoälyn luomisesta syntyi monta vuotta sitten, mutta kuten aiemmin todettiin, se alettiin toteuttaa vasta 1900-luvulla. Maailma ei ole koskaan seissyt yhdessä paikassa evoluutionaarisessa kehityksessään - ihmisten käyttäytyminen on muuttunut, heidän elinympäristönsä on muuttunut, ja sen mukana on tapahtunut muutoksia itse teknologioissa, ne kehittyvät yhä enemmän. Tietokoneet pienenivät ja pienenivät, kunnes ne saavuttivat nykyiset.

Tietokoneen keksintöä voidaan kutsua yhdeksi merkittävimmistä ihmisen keksinnöistä. Sen nopean kehityksen seurauksena jättiläisistä pieniksi kämmenlaitteiksi tietokoneet ovat yleistyneet kaikkialla. Nyt ne ohjaavat kaikenlaisten laitteiden toimintaa, suunnittelevat reittejä ja tarkkailevat lentokoneiden lentoja, hallitsevat perheen budjetin menoja ja ovat kuitenkin vain pieni osa tietokoneen ominaisuuksista . Tämä kuva ja nopeasti etenevä kehitys tekniikan alalla saavat meidät ymmärtämään, että nykyinen tilanne on vain likimääräinen kuva siitä, mikä meitä odottaa lähitulevaisuudessa.

Nykyään tietokone on suosittu viestintälaite, jonka etuna on halpa viestintä. Uusien teknologioiden ansiosta kaikkien ihmisten, myös vammaisten, elämä paranee, koska tietokoneiden arkielämään leviämisen ansiosta he voivat paitsi saada työtä, myös oppia ja toteuttaa itseään

Oikealla ja osaavalla pelivalikoimalla tietokoneita voidaan käyttää lasten ajattelun kehittämiseen. Tutkijat totesivat, että lapset, joilla oli kokemusta teknologian kanssa kommunikoinnista, kehittivät loogista ajattelua nopeammin ja paremmin sekä käsien ja silmien motorisia taitoja.

Huolimatta lukuisista eduista, tietokoneet aiheuttavat myös haittaa. Nykyään Internet-riippuvuudesta on tullut laajalle levinnyt sairaus. Se kehittyy ihmisillä, jotka viettävät liikaa aikaa sosiaalisissa verkostoissa. Tämä todistaa jälleen kerran, että jokainen asia ja jokainen keksintö vaatii asiantuntevaa ja oikeaa käyttöä.

Voimme vakuuttaa, että tietokone on jo nyt kaikessa ihmistä parempi. Hän pystyy ratkaisemaan minkä tahansa monimutkaisia ​​ja kokoisia ongelmia monta kertaa nopeammin ja laadukkaammin välttäen samalla virheitä. Mutta yksi tietokoneen tärkeimmistä eduista on ehkä sen muisti. Muisti on suuri kilpailija ihmismuistille. Aluksi se oli hyvin pieni, mutta ylitti nopeasti riman ja ylitti kooltaan ihmisen muistin kyvyt.

Yhdellä toiminta-alueella tietokone on kuitenkin edelleen huonompi kuin ihmiset - luovuudessa. Tällä hetkellä nykyaikainen tietokone ei pysty luomaan mitään uutta, toisin sanoen jotain, mitä henkilö ei ole syöttänyt sen muistiin.

Tietokoneet ovat tunkeutuneet kaikille ihmisen toiminnan aloille, peruskoulutuksesta uusimpien teknologioiden tutkimukseen, uudentyyppisten aineiden tutkimukseen, joita ihmiskunta ei vielä tunne. Tietotekniikan käyttö helpottaa toisen asteen ja korkeakoulujen koulutusprosessia sekä oppilaille itselleen, opiskelijoille että työvoimalle.

Erilaisten ohjelmistojen ja laitteistojen ansiosta on nykyään mahdollista käyttää kaikkia tietotekniikan potentiaalisia ominaisuuksia. Näin voit tallentaa valtavan määrän tietoa viemällä vain vähän tilaa. Lisäksi tietotekniikka mahdollistaa näiden tietojen nopean käsittelyn ja suojaamisen.

Tietokoneiden laajalla käytöllä oli valtava rooli työmarkkinoiden kehityksessä. Tietojenkäsittelyn automatisoinnin avulla voit tehdä sekunneissa aiemmin viikkoja kestäneen työn. Esimiehille tiedottaminen yritysten ja työpaikkojen tilasta tapahtuu välittömästi. Vakuutus- ja rahoituspalvelujen taloudellinen potentiaali kasvaa lisääntyneen palveluvaihdon myötä. Tietotekniikan käyttöönotto uusien työllistymismuotojen ja työn organisoinnin käyttöönottamiseksi.

Uusien projektien kehittämiseen kuluu paljon vähemmän aikaa, koska sinun ei tarvitse käyttää paljon aikaa laskennallisiin prosesseihin ja voit omistaa aikasi kokonaan itse prosessiin. Tietotekniikalla on suuri rooli lääketieteessä, luodaan erilaisia ​​​​virtuaalisia malleja sairauksien kehityksestä, luodaan valtavia tietokantoja, joiden pohjalta keksitään uusia hoitoon tarkoitettuja lääkkeitä.

Tietokone on nykyään viestintäväline, ja itse viestintä on tällä hetkellä halvinta. Vammaisille tämä on joskus ainoa tapa kommunikoida, mutta myös nykyaikaisten tietokonetekniikoiden ansiosta tällaiset ihmiset voivat toteuttaa itsensä ja saada työtä.

Tietokonetekniikalla on positiivinen vaikutus lasten kehitykseen oikein käytettynä. On havaittu, että oikealla ohjelma- ja pelivalikoimalla lapset kehittävät loogista ajattelua paremmin ja parantavat silmän ja käden koordinaatiota. Lapsi kehittää itseluottamusta ja itsetuntoa, lapset ovat keskittyneempiä verrattuna lapsiin, joilla ei ole kokemusta tietokoneen käytöstä.

Toisaalta rajaton pääsy valtaviin tietomääriin johtaa joskus liialliseen tietokoneen käyttöön, lähinnä Internet- tai tietokonepeliriippuvuuteen. Ja tämä aiheuttaa sekä henkistä että fyysistä haittaa. Ihmiset, jotka ovat liian intohimoisia tietokonepeleihin, ovat ärtyisämpiä ja nopeatempoisempia normaalissa viestinnässä. Jotkut kehittyvät peliriippuvuuteen, ja jos he eivät pysty tyydyttämään tarvettaan tavallisessa maailmassa, heidän mielialansa huononee, ilmaantuu lisääntynyttä ahdistusta ja joskus masennusta.

Internet-riippuvuus esiintyy ihmisillä, jotka kommunikoivat liikaa sosiaalisissa verkostoissa, ja yleensä sitä esiintyy niillä, jotka eivät ole seurallisia jokapäiväisessä elämässä eivätkä ole kyenneet toteuttamaan itseään. Mutta emme mene näiden ongelmien olemukseen, koska nämä ovat enimmäkseen poikkeuksia säännöistä. Ja tietotekniikan oikealla käytöllä hyödyt ovat suhteettoman suuremmat, ja tunnemme tämän päivä päivältä enemmän ja enemmän.

Tietokoneet ilmestyivät maailmaamme kauan sitten, mutta vasta äskettäin niitä on alettu käyttää niin intensiivisesti monilla ihmiselämän alueilla. Kymmenen vuotta sitten oli harvinaista nähdä henkilökohtaisia ​​​​tietokoneita - niitä oli olemassa, mutta ne olivat erittäin kalliita, eikä edes jokaisella yrityksellä voinut olla tietokonetta toimistossaan. Ja nyt? Nyt joka kolmannessa kodissa on tietokone, joka on jo syvästi astunut talon asukkaiden elämään.
Ajatus tekoälyn luomisesta syntyi kauan sitten, mutta vasta 1900-luvulla sitä alettiin toteuttaa käytännössä. Ensin oli valtavia tietokoneita, jotka olivat usein valtavan talon kokoisia. Tällaisten koneiden käyttö, kuten itse ymmärrät, ei ollut kovin kätevää. Mutta mitä voit tehdä? Mutta maailma ei seisonut yhdessä evoluution kehityksen paikassa - ihmiset muuttuivat, heidän elinympäristönsä muuttuivat, ja sen mukana itse teknologiat muuttuivat ja paranivat yhä enemmän. Ja tietokoneista tuli yhä pienempiä, kunnes ne saavuttivat nykyisen koon.

Mutta ihmisen täytyy myös jotenkin kommunikoida koneen kanssa - kuka loppujen lopuksi tarvitsee hallitsematonta konetta? Aluksi ihmiset kommunikoivat tietokoneiden kanssa reikäkorttien avulla. Reikäkortit ovat pieniä kortteja, joihin on painettu numerorivejä. Tietokoneessa oli "levyasema", johon itse kortit laitettiin ja pienien neulojen avulla numeroihin tehtiin reikiä. Harvat ihmiset nauttivat tällaisesta kommunikaatiosta - loppujen lopuksi ei ole kovin kätevää kuljettaa mukanaan kasoja reikäkortteja, jotka piti heittää pois yhden käytön jälkeen.

Mutta kuten muutkin tekniikat, ihmisten kommunikointi tekoälyn kanssa on muuttunut. Nyt henkilö käy keskusteluaan tietokoneen kanssa näppäimistön ja hiiren avulla. Tämä on varsin kätevää ja joskus jopa tuo iloa henkilölle.

Nykyaikaiset tietokoneet ovat yksi ihmisajattelun merkittävimmistä saavutuksista, joiden vaikutusta tieteen ja teknologian kehitykseen on tuskin yliarvioitava. Tietokoneiden käyttöalueet laajenevat jatkuvasti. Tätä helpottaa suuresti henkilökohtaisten tietokoneiden ja erityisesti mikrotietokoneiden leviäminen.

1950-luvulta lähtien digitaalinen tietokone on kehittynyt maagisesta, mutta kalliista, ainutlaatuisesta ja ylikuumennetusta tyhjiöputkien, johtojen ja magneettisydämien sekamelskasta pieneksi koneeksi - henkilökohtaiseksi tietokoneeksi - joka koostuu miljoonista pienistä puolijohdelaiteista, jotka on pakattu pieniin pakkauksiin. muoviset laatikot.

Tämän muutoksen seurauksena tietokoneita alettiin käyttää kaikkialla. Ne ohjaavat kassakoneiden toimintaa, valvovat autojen sytytysjärjestelmien toimintaa, seuraavat perheen budjettia tai niitä käytetään yksinkertaisesti viihdekompleksina... Mutta tämä on vain pieni osa nykyaikaisten tietokoneiden ominaisuuksista. Lisäksi tietotekniikan perustan muodostavan puolijohdemikroelektroniikan nopea kehitys osoittaa, että sekä tietokoneiden itsensä että niiden sovellusalueiden nykyinen taso on vain heikko näyte tulevaisuudesta.

Tietokoneet alkavat koskettaa jokaisen ihmisen elämää. Jos sairastut ja joudut sairaalaan, pääset sinne maailmaan, jossa ihmisten elämä on riippuvainen tietokoneista (joissakin nykyaikaisissa sairaaloissa tapaat jopa enemmän tietokoneita kuin potilaat itse, ja tämä suhde kasvaa ajan myötä ylittäen potilaiden määrän). Vähitellen tietotekniikan opiskelua yritetään sisällyttää koulujen opetussuunnitelmiin pakollisena aineena, jotta lapsi voi jo varhaisesta iästä lähtien tuntea tietokoneiden rakenteen ja ominaisuudet. Ja itse kouluissa (pääasiassa lännessä ja Amerikassa) tietokoneita on käytetty monien vuosien ajan koulutusdokumentaation ylläpitämiseen, ja nyt niitä käytetään monien akateemisten tieteenalojen tutkimuksessa, jotka eivät liity suoraan tietokonetekniikkaan. Jopa peruskouluissa tietokoneita otetaan käyttöön matematiikan ja fysiikan peruskurssien opettamisessa. Itse mikroprosessorit eivät ole yhtä yleisiä kuin tietokoneet - ne on rakennettu keittiön lieseihin, astianpesukoneisiin ja jopa kelloihin.

Mikroprosessoreille rakennetuista peleistä on tullut hyvin yleisiä. Nykyään peliteollisuus vie hyvin suuren osan markkinoista ja syrjäyttää vähitellen muuta lasten viihdettä. Mutta lapsen keholle on erittäin haitallista istua tuntikausia näytön ääressä ja painaa epätoivoisesti näppäimiä, sillä lapselle voi kehittyä eräänlainen sairaus - kun hänellä on mielessään vain yksi asia - tietokone, ei mitään muuta. Tätä sairautta sairastavista lapsista tulee yleensä aggressiivisia, jos heidän pääsynsä leikkiin on rajoitettua. Tällaiset lapset menettävät välittömästi halun tehdä jotain, joka ei liity tietokoneeseen ja joka ei ole heille kiinnostavaa - joten he alkavat luopua opinnoistaan, mikä johtaa ei kovin hyviin seurauksiin.

Jo nyt tietokoneet voivat selvästi ääntää erilaisia ​​lauseita, lauseita, soittaa musiikkia jne. Ihminen voi nyt kirjoittaa joitakin sanoja, lauseita ja jopa sävellyksiä tietokoneelleen, jotta tietokone voi toistaa ne milloin tahansa määrättynä aikana.

Tietokoneet voivat myös ymmärtää puhutun kielen signaaleina, mutta niiden on tehtävä paljon työtä kuulemansa tulkitsemiseksi, ellei kommunikaatiomuoto ole vakiintunut. Loppujen lopuksi sama henkilö voi lausua saman komennon useilla tavoilla, ja koko ajan tämä komento kuulostaa erilaiselta; ja maailmassa on miljardeja ihmisiä, joista jokainen sanoo saman käskyn usealla eri tavalla. Siksi tällä hetkellä on melko vaikeaa luoda tietokonetta, jota ohjataan ihmisäänellä. Monet yritykset yrittävät ratkaista näitä ongelmia. Jotkut yritykset ottavat pieniä askelia kohti tätä tavoitetta, mutta silti nämä askeleet ovat edelleen lähes huomaamattomia.

Mutta puheentunnistusongelma on osa suurempaa ongelmaa, jota kutsutaan kuviontunnistukseksi. Jos tietokoneet tunnistavat kuviot hyvin, ne pystyvät analysoimaan röntgensäteitä ja sormenjälkiä sekä suorittamaan monia muita hyödyllisiä toimintoja (ne lajittelevat jo kirjaimia). On huomattava, että ihmisen aivot selviävät hahmontunnistuksesta hyvin myös erilaisten äänien ja vääristymien läsnäollessa, ja tämän alan tutkimus, jonka tarkoituksena on tuoda vastaavat tietokoneominaisuudet lähemmäksi ihmisen kykyjä, vaikuttaa erittäin lupaavalta. Jos tietokoneet tunnistavat puheen riittävän hyvin ja reagoivat siihen verbaalisessa muodossa, niihin on todennäköisesti mahdollista syöttää ohjelmia ja tietoja tässä muodossa. Tämän avulla voit kirjaimellisesti kertoa tietokoneelle, mitä sen pitäisi tehdä, ja kuunnella sen mielipidettä tästä asiasta, edellyttäen tietysti, että sille annetut ohjeet ovat selkeät, eivät sisällä ristiriitoja jne.

Suullinen viestintä tietokoneiden kanssa helpottaa sen ohjelmointia, mutta ratkaisematon ongelma jää millä kielellä sen kanssa kommunikoida. Monet tarjoavat näihin tarkoituksiin englantia, mutta siinä ei ole tietokoneen ja siinä suoritettavien ohjelmien kannalta tarpeellista tarkkuutta ja yksiselitteisyyttä. Tällä alalla on jo tehty paljon, mutta paljon on vielä tehtävää.

Valitamme usein, että muut ihmiset eivät ymmärrä meitä; mutta toistaiseksi henkilökohtaiset tietokoneet eivät itse pysty ymmärtämään meitä täysin tai ymmärtämään, mitä haluamme sanoa yhdellä silmäyksellä. Ja jonkin aikaa joudumme tyytymään koneisiin, jotka vain noudattavat ohjeitamme ja suorittavat ne "millimetrin tarkkuudella".

Kommunikoidakseen tietokoneiden kanssa, reikäkorttien aikana, tuon ajan ohjelmoijat käyttivät ohjelmointikieltä, joka oli hyvin samanlainen kuin nykyaikainen Assembly. Tämä on kieli, jossa kaikki tietokoneen vastaanottamat komennot on kirjoitettu yksityiskohtaisesti käyttämällä erityisiä sanoja ja kuvakkeita (?).

Nykyään käytetään yhä enemmän korkeamman tason ohjelmointikieliä, joiden kanssa on paljon helpompi työskennellä kuin Assemblylla, koska niissä yksi sana voi korvata useita komentoja kerralla. Lisäksi useimmat korkean tason ohjelmointikielet käyttävät tietokoneen kanssa kommunikoinnissa käytettävien komentojen nimissä englanninkielisiä vastineita, mikä luonnollisesti helpottaa ohjelmointia. Mutta niillä on yksi haitta verrattuna kieliin, kuten Assembler - Assemblerissä kaikki ohjelmasta tulevat komennot jakautuvat selvästi tietokoneen muistiin, vievät vapaata tilaa, mikä parantaa merkittävästi nopeutta; ja korkean tason kielet eivät osaa tehdä tätä, ja vastaavasti menettävät ohjelman suoritusnopeuden. Ja nykymaailmassamme kaikki tietävät sen: "Aika on rahaa."

Robotiikka on myös lupaava sovellusalue tietokoneille. Monia robottilaitteita käytetään nykyään teollisuusyrityksissä; odottamattomat ja yllättävät robotit alkavat täyttää tutkimuslaboratoriot. On monia kirurgisia ja tarkkuusvalmistustehtäviä, jotka tietokoneohjatut robotit voivat suorittaa ja tulevat suorittamaan (koska monissa tapauksissa robotit ovat parempia näissä tehtävissä kuin ihmiset). Mahdollisuus ja toteutettavuus robottien käyttämiseen palvelijoina, tarjoilijoina, lippukassoina ja muina rooleina on näkynyt jo elokuva- ja tv-tuotteissa sekä kirjoissa. Mutta valitettavasti tällä hetkellä nämä ovat kaikki unelmia, joita ihmiset yrittävät vähitellen muuttaa todeksi.

(MINNE SISÄLLYTETÄÄN SELITYKSET TIETOKONEEN SUKUPOLVISTA?)

Mutta kaikki tietokoneen ominaisuudet eivät ole huonompia kuin sen luoja - ihminen. Loppujen lopuksi hän pystyy nyt ratkaisemaan monimutkaisempia ongelmia missä tahansa määrissä erittäin nopeassa ajassa ja lisäksi ilman laskuvirheitä. Aiemmin, ensimmäisten sukupolvien tietokoneilla, tietysti kaikki raskaat laskelmat oli helpompi tehdä manuaalisesti, jolloin vältyttiin tietokoneen osallistumiselta ratkaisuprosessiin. Tämä toi paljon virheitä, mutta se oli vähemmän hankala ja mikä tärkeintä, paljon nopeampi. Tietokoneiden syntyessä, noin neljännestä sukupolvesta lähtien, laskentanopeuden ongelma katosi itsestään, ja ihminen luovutti kämmenensä "aivolapselleen" - tietokoneille. Mutta suurin etu, joka tietokoneilla on ollut tietokoneiden ajoista lähtien, on tietokoneen muisti. Alusta alkaen tietokoneen muisti, tallennuslaitteiden kehittäjien taitojen ansiosta, alkoi kilpailla ihmisen muistin kanssa, ylittäen hitaasti mutta varmasti ihmisten kapasiteetin. Aluksi se oli hieman pienempi kuin ihmisen muistin kapasiteetti, mutta pian se ylitti tämän tason, ja nyt meidän on vaikea verrata näitä kahta parametria, koska kone on edennyt paljon ihmisten edellä.

Vaikka toistaiseksi tietokone on luovan toiminnan kannalta huonompi kuin ihminen, koska koneella ei ole vielä sellaisia ​​ominaisuuksia, jotka voisivat auttaa sitä luomaan jotain uutta, jota henkilö itse ei ole syöttänyt muistiinsa.

Useimmat ihmiset näyttävät pitävän termejä "tietokone" ja "tietokonelaitteisto" synonyymeina ja yhdistävän ne fyysisiin laitteistoihin, kuten mikroprosessoriin, näyttöön, levyihin, tulostimiin ja muihin laitteisiin, jotka kiinnittävät ihmisten huomion, kun henkilö näkee tietokoneen. Vaikka nämä laitteet ovat tärkeitä, ne ovat vain jäävuoren huippu. Nykyaikaisen tietokoneen käytön alkuvaiheessa emme käsittele itse tietokonetta, vaan ohjelmointikieliksi kutsuttuja sääntöjä, jotka määrittelevät toiminnot, jotka tietokoneen on suoritettava. Ohjelmointikielen tärkeyttä korostaa se, että itse tietokonetta voidaan pitää tietyn kielen, jota kutsutaan konekieleksi, laitteistotulkina. Koneen tehokkaan toiminnan varmistamiseksi on kehitetty konekieliä, joiden käyttö aiheuttaa ihmisille tiettyjä vaikeuksia. Useimmat käyttäjät eivät koe näitä haittoja, koska käytössä on yksi tai useampi kieli, joka on suunniteltu parantamaan ihmisen ja koneen välistä viestintää. Tietokoneen joustavuus ilmenee siinä, että se pystyy suorittamaan käännösohjelmia (yleisesti kutsuttuja kääntäjiä tai tulkkeja) ohjelmien muuntamiseksi käyttäjälähtöisistä kielistä konekielisiksi ohjelmiksi. (Ja itse ohjelmat, pelit, järjestelmän kuoret eivät puolestaan ​​ole muuta kuin melko yksinkertaista käännösohjelmaa, joka toimiessaan tai pelatessaan käyttää komentojaan päästäkseen "tietokoneen sisältä ja ulkoa" kääntäen komennot konekielille . Ja kaikki tämä tapahtuu reaaliajassa.)