Kuinka asettaa bios kannettavaan tietokoneeseen. BIOSin perusasetukset. SATA-ohjaimen toimintatila

Gerk E.V., Vlasova M.S., Ishim, Venäjän federaatio

Nykymaailmassa lapsi näkee ympärillään erilaisia ​​teknisiä laitteita melkein syntymästä lähtien, ne ovat lapselle erittäin houkuttelevia. Yhteiskunta elää maailmassa, jossa tietovirrat jatkuvasti moninkertaistuvat, ja jatkuvasti keksitään laitteita tämän tiedon käsittelemiseksi. Tietokone auttaa ihmistä ratkaisemaan käytännön ongelmia. Tämän päivän lasten "huomispäivä" on tietoyhteiskunta. Ja lapsen on oltava psykologisesti valmis elämään tietoyhteiskunnassa.

Tietokone voi päästä lapsen elämään leikin kautta. Peli on yksi käytännön ajattelun muodoista. Pelissä lapsi toimii tiedoillaan, kokemuksillaan, vaikutelmillaan, jotka esitetään sosiaalisessa pelimuodossa toimintatapoja, pelimerkkejä, jotka saavat merkityksen pelien semanttisessa kentässä. Lapsi löytää kyvyn antaa neutraali (tietylle tasolle asti) objekti, jolla on peliarvo pelin semanttisessa kentässä. Juuri tämä kyky on tärkein psykologinen perusta esikoululaisen tuomiseksi peliin - tietokone pelivälineenä. Esikoululaisen leikkitoiminnan aikana hän kehittää tietokonetyökaluja käyttäen: teoreettista ajattelua, kehittynyttä mielikuvitusta, kykyä ennustaa toiminnan lopputulos, suunnitteluajattelun ominaisuuksia jne., jotka johtavat lasten luovien kykyjen voimakkaaseen kasvuun.

Perinteisiin esikoululaisten opetusmenetelmiin verrattuna tietokoneella on useita etuja:

  • tiedon esittäminen tietokoneen näytöllä leikkisällä tavalla herättää lapsissa suurta kiinnostusta;
  • sisältää kuvaannollista tietoa, joka on esikouluikäisille ymmärrettävissä;
  • liikkeet, ääni, animaatio houkuttelevat lapsen huomion pitkään;
  • ongelmalliset tehtävät, lapsen rohkaiseminen ratkaisemaan ne oikein tietokoneen avulla, kannustavat lasten kognitiiviseen toimintaan;
  • tarjoaa mahdollisuuden yksilöidä koulutusta;
  • lapsi itse säätelee ratkaistavien pelin oppimistehtävien tahtia ja määrää;
  • työskennellessään tietokoneella esikoululainen saa itseluottamusta, että hän voi tehdä paljon;
  • voit simuloida elämäntilanteita, joita ei voi nähdä jokapäiväisessä elämässä (rakettilento, tulva, odottamattomat ja epätavalliset vaikutukset);
  • tietokone on erittäin "kärsivällinen", ei koskaan moiti lasta virheistä, vaan odottaa hänen korjaavan ne itse .

Tietokone, joka on nykyaikaisin työkalu tietojen käsittelyyn, toimii tehokkaana teknisenä työkaluna opetuksessa ja on välttämätön avustaja esikouluikäisten lasten koulutuksessa ja yleisessä henkisessä kehityksessä. Tietokone on lapsille yhtä houkutteleva kuin mikä tahansa uusi lelu, ja näin he useimmiten katsovat. Esikoululaisten ja tietokoneiden välinen kommunikointi alkaa tietokonepeleillä, jotka on valittu huolellisesti iän ja koulutuksen painopisteen perusteella. Tietokoneen käyttö opetuksessa ja koulun ulkopuolisessa toiminnassa näyttää lapsen näkökulmasta erittäin luonnolliselta ja on yksi tehokkaista tavoista lisätä motivaatiota ja yksilöllistää oppimista, kehittää luovia kykyjä ja luoda suotuisa tunnetausta. Nykyaikainen tutkimus esikoulupedagogian alalla K.N. Motorina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina ym. osoittavat, että 3–6-vuotiaat lapset voivat hallita tietokonetta. Kuten tiedetään, tämä ajanjakso osuu lapsen ajattelun intensiivisen kehityksen hetkeen, jolloin se valmistelee siirtymistä visuaalisesta kuvallisesta ajattelusta abstrakti-loogiseen ajatteluun. Tässä vaiheessa tietokone toimii erityisenä älyllisenä työkaluna erilaisten toimintojen ongelmien ratkaisemiseksi. Ja mitä korkeampi toiminnan älyllinen taso on, sitä täydellisemmin kaikki persoonallisuuden aspektit rikastuvat siinä. .

Tutkimus Novoselova S.L. osoittavat, että lapsi löytää kyvyn antaa objektille, joka on tiettyyn aikaan neutraali, pelimerkitystä pelin semanttisessa kentässä. Juuri tämä kyky on psykologinen perusta esikouluikäisten tietokoneiden käyttöönotolle pelivälineenä. Lapsi voi antaa näytölle tulevalle kuvalle leikkisän merkityksen tilanteessa, jossa hän itse rakentaa pelin juonen käyttämällä tietokoneohjelman kuvallisia ja toiminnallisia ominaisuuksia.

Lasten kyky korvata pelin todellinen esine peliobjektilla siirtämällä sille todellinen merkitys, todellinen toiminta sen korvaavalla pelitoiminnolla perustuu kykyyn toimia mielekkäästi symbolien kanssa tietokoneen näytöllä. Tästä seuraa, että tietokonepelit tulisi yhdistää erottamattomasti tavallisiin peleihin. Yksi esikouluikäisen lapsen henkisen kehityksen tärkeimmistä linjoista koostuu johdonmukaisesta siirtymisestä alkeellisemmista ajattelumuodoista monimutkaisempiin.

Liiton asiantuntijoiden järjestämä ja toteuttama tieteellinen tutkimus opetus- ja opetustietokonepelien käytöstä "Tietokone ja lapsuus" yhteistyössä monien laitosten tutkijoiden kanssa vuodesta 1986 lähtien, ja Ranskassa tehdyt tutkimukset ovat osoittaneet, että multimedian tiedonesitysmenetelmän ansiosta saavutetaan seuraavat tulokset:

  • lapset ymmärtävät muodon, värin ja koon käsitteet helpommin;
  • luvun ja joukon käsitteet ymmärretään syvemmin;
  • kyky navigoida lentokoneessa ja avaruudessa näkyy nopeammin
  • harjoittelee huomion ja muistin tehokkuutta;
  • hallitsee lukemisen ja kirjoittamisen aikaisemmin;
  • sanastoa täydennetään aktiivisesti;
  • hienomotoriset taidot kehittyvät, silmän liikkeiden hienoin koordinaatio muodostuu.
  • sekä yksinkertaisen reaktion että valintareaktion aika lyhenee;
  • omistautumista ja keskittymistä edistetään;
  • mielikuvitus ja luovuus kehittyvät;
  • visuaalis-figuratiivisen ja teoreettisen ajattelun elementit kehittyvät .

Tietokonepelejä pelatessaan lapsi oppii suunnittelemaan, rakentamaan tiettyjen tapahtumien ja ideoiden elementtien logiikkaa sekä kehittämään kykyä ennustaa toimien lopputulosta. Hän alkaa ajatella ennen kuin toimii. Objektiivisesti kaikki tämä tarkoittaa teoreettisen ajattelun perusteiden hallitsemisen alkua, mikä on tärkeä kohta lasten koulunvalmistuksessa. Yksi tietokonepelien tärkeimmistä ominaisuuksista on koulutustoiminto. Tietokonepelit on rakennettu siten, että lapsi ei saa vain yksittäistä käsitettä tai tiettyä oppimistilannetta, vaan hän saa yleiskäsityksen kaikista samankaltaisista esineistä tai tilanteista. Siten hän kehittää sellaisia ​​tärkeitä ajattelutoimintoja kuin yleistäminen, esineiden luokittelu ominaisuuksien mukaan .

Tietokonepelit lisäävät esikoululaisten itsetuntoa. Haluamme huomioida, että lasten saavutukset eivät jää huomaamatta heille itselleen ja heidän ympärilleen. Lapset tuntevat suurempaa itseluottamusta ja hallitsevat visuaaliset ja tehokkaat ajattelutoiminnot. Tietokonepelien käyttö kehittää lapsen kykyä löytää ongelmaan mahdollisimman paljon pohjimmiltaan erilaisia ​​ratkaisuja. Alkeisten matemaattisten käsitteiden muodostuminen tapahtuu lasten visuaalisten mallien rakentamisen ja käytön perusteella.

Tietokone kehittää monia älyllisiä taitoja, mutta yksi on "Mutta" . Emme saa unohtaa kultaista keskitietä, normia. Mistä tahansa lääkkeestä voi tulla myrkkyä, jos sitä otetaan kohtuuttomina annoksina. Sinun on ymmärrettävä, että tietokone ei ole taikasauva, joka tekee lapsesta heti älykkään ja kehittyneen tunnissa. Kuten mikä tahansa toiminta, tietokonepelit vaativat aikuisilta aikaa, asianmukaista käyttöä, kärsivällisyyttä ja huolenpitoa. On tiettyjä aikarajoituksia. Siten 3-4-vuotiaiden lasten ei suositella kommunikoimaan tietokoneen kanssa yli 20 minuuttia, ja 5-6-vuotiaat lapset voivat pidentää päivittäistä peliaikaa puoleen tuntiin.

Nämä vaatimukset on otettu huomioon ympyräohjelmaa kehitettäessä "Viihdyttävää tietojenkäsittelyä esikoululaisille" , joka on tarkoitettu 3,5–5,5-vuotiaiden esikouluikäisten lasten tietojenkäsittelytieteen opiskeluun peleissä, ohjelman kesto on 2 vuotta. Tämän ohjelman mukaisesti piirin kirjoittajat ovat Gerk E.V. ja Vlasova M.S. esiopetuslaitosten akateemisen tieteenalan lisäkoulutuksen työohjelma on kehitetty "Tietokone Tiede" (käyttää tietokonetta) ja 1. lokakuuta 2010 - 31. toukokuuta 2012 välisenä aikana kirjoittajat Gerk E.V., Vlasova M.S. tunnit pidettiin MA esikoulussa CRR "Kindergarten No. 24" .

1.10.2012 alkaen kerhotunnit jatkuvat uudella lapsiryhmällä MA Esiopetuslaitoksen Keskuspiirissä "päiväkoti" №24.

Ohjelma tarjoaa 72 tuntia.

Klubitunnit "Viihdyttävä tietojenkäsittelytiede" sisältää neljä toisiinsa liittyvää osaa: lasten aktiivinen tieto ympäröivästä maailmasta; yhä monimutkaisempien pelimenetelmien ja peliongelmien ratkaisukeinojen asteittainen omaksuminen; kohteen merkkiympäristön muuttaminen näyttöruudulla; aktivoimalla lapsen kommunikointia aikuisten ja muiden lasten kanssa.

Mukin päällä "Viihdyttävä tietojenkäsittelytiede" Lapset tutustuvat tietokoneeseen ja sen rakenteeseen, tietokoneen työpöytään, oppivat löytämään halutun kohteen, työskentelemään tekstieditorilla, syöttämään tekstiä, tuttuja sanoja ja työskentelemään niiden kanssa tekstieditorin työkaluilla. Hän perehtyy graafisen editorin piirustustyökaluihin, oppii käyttämään valmiita kuvioita piirtämiseen ja valitsemaan itsenäisesti tarvittavat suunnitteluelementit annettujen ominaisuuksien perusteella.

Kaikki luokat tietokoneella (yksinkertaisesta monimutkaiseen) Lasten on opittava painamaan tiettyjä näppäimiä sormillaan ja pitämään hiirtä, mikä kehittää lasten käden hienoja lihaksia ja motorisia taitoja. Käsitoiminnot on yhdistettävä näytöllä näkyvään toimintaan. Joten aivan luonnollisesti, ilman ylimääräisiä erikoistunteja, tarvittava käsi-silmä-koordinaatio kehittyy.

Tietokone laajentaa merkittävästi tiedon esittämismahdollisuuksia. Värien, grafiikan, äänen ja nykyaikaisen videotekniikan avulla lapset voivat simuloida erilaisia ​​tilanteita ja ympäristöjä.

Lisäksi piirin tuntien sisällön kehittäminen "Viihdyttävä tietojenkäsittelytiede" Otimme huomioon, että tietokoneella työskennellessään lapsella on mahdollisuus viedä aloittamansa loppuun luottaen tarvittavaan opettajan tai ohjelman apuun. Ympyrätunti kestää 30 minuuttia ja koostuu kolmesta peräkkäisestä osasta: valmisteleva, pää- ja loppuosa.

Oppitunnin valmistelevassa osassa lapsi uppoutuu oppitunnin juoneeseen valmistautuen tietokonepeliin keskustelujen ja kilpailujen kautta; hyödynnetään lasten kokemusta eläinten käyttäytymisen ja aikuisten työn tarkkailusta; luodaan tietty tietokonepelin kaltainen objektilähtöinen peliympäristö, joka stimuloi lapsen mielikuvitusta, rohkaisee häntä aktiiviseen toimintaan, auttaa ymmärtämään ja suorittamaan tehtävän tietokoneella. Valmisteleva osa on välttämätön linkki kehitystunneilla tietokoneella, koska esikouluikäisten lasten ajattelun ikään liittyvien ominaisuuksien vuoksi ilman alustavaa esinevälitteistä toimintaa heidän on vaikea hallita manipulaatioita näyttökuvilla. Sormiharjoituksia tarvitaan valmistamaan käsien motorisia taitoja työhön.

Oppitunnin pääosaan kuuluu tietokoneen ohjaamisen hallinta tulosten saavuttamiseksi ja lapsen itsenäinen työskentely tietokoneen ääressä. Useita menetelmiä käytetään "sukellukset" lapsi tietokoneohjelmaan:

  • johdonmukainen selitys lapselle jokaisen avaimen tarkoituksesta, mukaan lukien ohjaavat ja ohjauskysymykset.
  • tutustuminen uusiin avaimiin ja niiden tarkoitukseen.
  • tarjoaa mahdollisuuden itsenäisesti selvittää ohjelman ohjaamista tai tehtävän suorittamista tietokoneen itsensä antamien ohjeiden avulla.

Viimeinen osa tiivistää; Arvioinnissa tehdään tietokoneen toimintasääntöjen toteutuminen ja vakiinnuttaminen lapsen muistiin. Tätä tarkoitusta varten käytetään piirtämistä, suunnittelua ja erilaisia ​​​​ulkopelejä. Myös oppitunnin viimeinen osa on tarpeen visuaalisen rasituksen lievittämiseksi. (silmävoimistelu suoritetaan), lievittää lihasjännitystä (fyysiset harjoitukset, akupainanta, sarja fyysisiä harjoituksia, rentoutuminen musiikin tahtiin).

Tunnit pidetään 4-8 hengen alaryhmissä, 2 kertaa viikossa, aamuisin. Jokaisen oppitunnin jälkeen huone on tuuletettava. Tunnit perustuvat pelimenetelmiin ja -tekniikoihin, joiden avulla lapset voivat hankkia tietoa kiinnostavassa, helposti lähestyttävässä muodossa ja ratkaista opettajan asettamia ongelmia.

Tietokoneella opiskellessa on syytä kiinnittää huomiota lapsen väsymyksen merkkeihin, koska... tässä tapauksessa on tarpeen keskeyttää työ mahdollisimman nopeasti kielteisten seurausten välttämiseksi. Seuraavat merkit viittaavat siihen, että lapsi on väsynyt - silmien ja kasvojen hierominen, haukottelu, häiriötekijä tehtävästä, kaoottiset liikkeet, monitorin lähestyminen, oikean istuma-asennon rikkominen pöydässä, mieliala jne.

Harjoittelu oppituntien johtamisesta ohjelman mukaan "Viihdyttävä tietojenkäsittelytiede" julkaisussa MA DOU TsRR "Kindergarten No. 24" Ishima, Tyumenin alue osoitti, että juuri tietojenkäsittelytieteen luokissa opettajalla on mahdollisuus kehittää ensimmäiset taidot tietokoneen kanssa työskentelyyn esikoululaisilla ja leikkisässä, huomaamattomassa muodossa ja vahingoittamatta jokaisen lapsen terveyttä ja kehitystä. Siksi uskomme, että ohjelmaa voidaan harkita "Viihdyttävä tietojenkäsittelytiede" , keinona kehittää lasten ensimmäisiä tietokonetaitoja.

Bibliografia

  1. Leonova, L.A. Esikoululainen ja tietokone // Esiopetus. - 2004. - Nro 5. - s. 63-66.
  2. Krivich, E.Ya. Tietokone esikouluikäisille lapsille: käsikirja opettajille ja opiskelijoille [Teksti]/ E.Ya. Krivich. - M.: Kustantaja EKSMO. - 2006. - 216 s.
  3. Simonovich, S., Evseev E. Viihdyttävä tietokone [Teksti]/ Simonovich S. M.: Moscow Publishing House. - 2004. - 425 s.

Selittävä huomautus

Moderni yhteiskunta asettaa uusia vaatimuksia "huomisen" elämään tulevalle sukupolvelle. Tämän päivän lapset ovat tietoyhteiskunta. Psykologinen valmius elämään siinä on välttämätöntä jokaiselle ihmiselle.

Esiopetuksen ja nuorten kouluopetuksen informatisointi avaa opettajille uusia mahdollisuuksia kehittää lasten kasvatus- ja opetusmenetelmiä ja organisaatiomuotoja. Tämän päivän olosuhteissa vanhempien ja opettajien on varauduttava siihen, että kouluun tullessaan lapsi joutuu tietotekniikan käyttöön.

Onnistuneelle oppimiselle koulussa ei ole niinkään tärkeää tietokokonaisuus, vaan kehittynyt ajattelu, kyky hankkia tietoa ja käyttää olemassa olevia taitoja erilaisten koulutusongelmien ratkaisemiseen. Suuria mahdollisuuksia paljastuu työskennellessäsi tietokoneen kanssa.

Ohjelma on suunniteltu 34 tunniksi vuodessa, 1 kerran viikossa tietokoneluokassa.

Kurssin tarkoitus: Loogisen ajattelun kehittäminen, lasten luovat kyvyt, analysointi-, vertailukyky, lasten parempi valmistautuminen kouluun.

Tietojenkäsittelytieteen tunnit pidetään kerran viikossa atk-luokassa. Tuntien kesto on 25-30 minuuttia. Lasten työaika tietokoneilla on 10 minuuttia.

Tämän kurssin opiskelun seurauksena lapset:

Tietää:

    Tietokoneen pääosien nimet ja toiminnot;

    Turvatoimet ja käyttäytymissäännöt tietokoneluokassa;

    Oikeiden ja väärien väitteiden käsite;

    Symmetrian käsite;

Pystyä:

    Käytä näppäimistöä ja hiirtä;

    Suorita tarvittavat toiminnot työskennellessäsi eri ohjelmissa;

    Nimeä tietokoneen osat;

    Tunnista oikeat ja väärät väitteet;

    Vertaile esineitä, yhdistä ne ryhmiin ominaisuuksien mukaan;

    Etsi kuvioita esineiden kuvasta;

    Korreloi kahden joukon elementtejä attribuutin mukaan;

    Tee osista kokonaisuus;

    Tee symmetrinen kuvio;

    Järjestä esineet tiettyyn järjestykseen;

    Yhdistä sarjat.

OSA 1. Tietokone (8 tuntia).

Aihe nro 1. Tietokoneeseen tutustuminen.

Tietojenkäsittelytuntien tavoitteet ja tavoitteet lasten saatavilla olevassa muodossa. Keskustelua tietokoneen merkityksestä, sen roolista ihmisten elämässä.

Aihe nro 2. Turvatoimet tietokonelaboratoriossa.

Turvallisuusmääräykset tietokoneen ääressä työskennellessä.

Aihe nro 3. Tietokonelaitteet.

Tietokonelaitteet: näyttö, järjestelmäyksikkö, hiiri, näppäimistö, kaiuttimet. Nimet ja niiden tehtävät.

Aihe nro 4. Säännöt tietokoneella työskentelemiseen.

Tietokoneella työskentelyn säännöt. Näppäimistö. Hiiri. Hiiren napsautusten tyypit. Harjoituksia niiden toteuttamisessa. Oikea istuma-asento tietokoneen ääressä.

Tietojen, taitojen ja kykyjen vaatimukset:

    Tietää ja osaa nimetä tietokoneen pääosat ja niiden käyttötarkoitukset;

    Tunne tietokoneella työskentelyn säännöt;

    Pystyy suorittamaan kaikenlaisia ​​hiiren napsautuksia (kaksinkertainen, yksittäinen), hiiren vetäminen.

Yleinen oppitunti: tietokilpailu "Arvaa se!" (parhaan tietokoneasiantuntijan valmisteluryhmän lasten joukkuekilpailu); "Unelmoijat" -visa (ryhmäkilpailu vanhemmille lapsille parhaan tietokoneasiantuntijan määrittämiseksi.)

OSA 2. Kohteet. Esineiden ominaisuudet (21 tuntia).

Aihe nro 1. Esineiden vertailu ominaisuuksien mukaan.

Kohteiden nimi. Esineiden ominaisuudet. Etsi vastaavia ominaisuuksia. Objektien ryhmittely, joilla on samat ominaisuudet.

Osaat vertailla esineitä ja tunnistaa samanlaisia ​​ominaisuuksia.

Aihe nro 2. Osa ja kokonaisuus.

Koko. Osa kokonaisuuden osana. Kokoonpano useista osista.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Osaat muodostaa kokonaisuuden osista, nähdä osan kiinteänä osana kokonaisuutta.

Aihe nro 3. Symmetria kuvion mukaan.

Geometriset hahmot. Tuotteet. Esineiden ja hahmojen nimet. Symmetrian käsite. Symmetrisen kuvion tekeminen.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Tunne symmetrian käsite. Pystyy luomaan symmetrinen kuvio.

Aihe nro 4. Kuvaus toimintosarjasta.

Graafisesti määritetty toimintosarja. Toimintojen ja tilojen järjestys luonnossa.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Järjestä tapahtumat oikeaan järjestykseen.

Aihe nro 5. Yleistys attribuutilla.

Tuotteet. Otsikot. Esineiden toiminnot. Kahden joukon elementit korreloivat tietyn kriteerin mukaan.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Osaa yleistää ominaisuuksien perusteella.

Aihe nro 6. Esineiden vertailut. Erot.

Objektit. Samankaltaisuus. Ero. Etsi ja korosta eroja.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Vertaile esineitä. Etsi yhtäläisyyksiä ja eroja.

Yhteenveto oppitunti: kollektiivinen sovellus (kokonaisuuden muodostaminen osista, toimintojen järjestyksen kuvaaminen, sovelluksen elementtien järjestys on symmetrinen).

Aihe nro 7. Sarjojen näyttäminen.

Objektit. Sarjojen tunnistaminen. Kahden joukon alkioiden korrelointi jonkin periaatteen mukaan.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Osaa korreloida kahden joukon elementtejä attribuutilla.

Aihe nro 8. Sarjojen liitto.

Esineet, niiden ominaisuudet. Sarjojen yhdistäminen tietyn ominaisuuden mukaan.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Osaa yhdistää sarjoja tietyn kriteerin mukaan.

Aihe nro 9. Labyrintit.

Labyrintit. Etsi kaikki mahdolliset ratkaisut. Lyhimmän polun haku ja määrittäminen.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Pystyy löytämään kaikki mahdolliset ratkaisut. Pystyy löytämään lyhin polku.

Aihe nro 10. Säännöllisyys hahmojen ja esineiden asettelussa.

Tuotteet. Ominaisuudet. Kuvion taustalla olevan ominaisuuden tunnistus. Esineiden kuvioiden rakentaminen.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

Pystyy tunnistamaan kuvion taustalla oleva omaisuus. Pystyy jatkamaan esineiden kuvioita.

Yhteenveto oppitunti: Oppitunti - matkustaminen (kurssin aikana lapset suorittavat tehtäviä arvosteluaiheista.)

OSA 3. Logiikkaelementit (5 tuntia).

Oikeita ja vääriä väitteitä. Looginen operaatio I.

Vaatimukset tiedoille, taidoille, kyvyille:

    Tunne oikean ja väärän väittämän käsite;

    Pystyy tunnistamaan oikeat ja väärät väitteet;

    Osaa yhdistää yksittäisiä elementtejä ryhmiksi, joilla on yhteinen nimi.

Temaattinen suunnittelu

Osioiden ja aiheiden nimet

Oppituntien määrä

päivämäärä

Osa 1. Tietokone (8 tuntia)

Tietokoneeseen tutustuminen

Turvallisuussäännöt

Tietokonelaitteet

Säännöt tietokoneella työskentelemiseen

Yleinen oppitunti

Osa 2. Kohteet. Esineiden ominaisuudet (21 tuntia)

Kohteiden vertailu omaisuuden mukaan

Osa-kokonainen

Tiedon konsolidointi

Symmetria kuvion mukaan

Kuvaus toimintosarjasta

Yleistys ominaisuuden mukaan

Aiheiden toisto: osakokonaisuus, symmetria, toimintosarjan kuvaus, yleistys attribuutilla

Esineiden vertailu

Aseta näyttö

Sarjojen liitto

Labyrintit

Säännöllisyys hahmojen ja esineiden asettelussa

Yleinen oppitunti: esineiden vertailu, joukkojen esittäminen, joukkojen yhdistäminen, labyrintit, kuviot

Osa 3. Logiikkaelementit (5 tuntia)

Oikeita ja vääriä väitteitä

Looginen toiminta JA

Yleinen oppitunti logiikan elementeistä

Bibliografia

    Voloshina O.V.. Tilakäsitteiden kehittäminen päiväkodin tietojenkäsittelyn tunneilla. / O. V. Voloshina// Informatiikka. – 2006. – Nro 19.

    Gorvits Yu.M. jne. Uusi tietotekniikka esiopetuksessa. /YU. M. Gorvits, A. A. Chainova, N. N. Poddyakov. – M.: Linka-Press, 1998. – 328 s.

    Gorjatšov A.V., Klyuch N.V. Kaikki kunnossa: käsikirja esikoululaisille 5-6 vuotiaille /A. V. Gorjatšov, N. V. Klyuch. – 2. painos, rev. – M.: Balass, 2008. – 64 s.

    Gorjatšov A.V., Klyuch N.V.. Kaikki on paikallaan. Metodologiset suositukset esikoululaisten tietojenkäsittelytieteen kurssille. /A. V. Gorjatšov, N. V. Klyuch. – M.: Balass, 2004. – 64 s.

    Kovalko V.I. Terveyttä säästävät tekniikat: koululainen ja tietokone: luokat 1-4./ V. I. Kovalko. – M.: VAKO, 2007. – 304 s.

    Kravtsov S.S., Yagodina L.A. Tietokonepeliohjelmat keinona vakauttaa esikouluikäisten lasten tunnetilaa./ S. S. Kravtsov, L. A. Yagodina // Informatiikka. – 2006. – Nro 12.

    Terveys- ja epidemiologiset säännöt ja määräykset (Sanpin 2.4.2. 178-020), reg. №3997

Tietokoneen koulutusohjelmat

    Levysarjat “Superkids”, “Uusi levy.

    Levysarjat "Frivolous Lessons", "New Disc".

    Levysarjat "Smeshariki", "Uusi levy".

    "Informatiikan maailma", "Cyril ja Methodius".

    Koulutus- ja metodologinen setti "PervoLogo 3.0", "Uuden teknologian instituutti"

Sähköiset resurssit:

    http://malenkajastrana.my1.ru/ "Koulutamme ja koulutamme esikouluikäisiä lapsia"

    © 2011 - 2013 vashechudo.ru - Ihana lapsesi (Arvutukset lapsille tietojenkäsittelytieteessä)

    http://easyen.ru/load/informatika/igry/zagadki_ustrojstva_kompjutera/244-1-0-6727 Pospelova G.V. (arvoituksia tietokonelaitteista).

    http://www.koshki-mishki.ru/connect-lines.html - Kissa ja hiiri lasten viihde- ja koulutussivusto.

    www.youtube.com – opettavaisia ​​sarjakuvia:

    Korjaukset: "Internet", "Näppäimistö", "CD";

    Lyhyt sarjakuva "Kuinka istua tietokoneen ääressä oikein";

    Karuselli-TV-kanava - sarjakuva "Tietokoneen hiiri";

    "Simon kissa ja tietokone" on lyhyt sarjakuva;

    "Oppitunnit pöllötädiltä" - "Vaaralliset esineet";

    "Samodelkin" on sarjakuva esineistä.

    http://www.babylessons.ru/mongolskaya-igra-golovolomka/ geometrinen palapeli

Selittävä huomautus

Koulutusprosessin rakentaminen yhteiskunnan informatisoitumisen olosuhteissa edellyttää uusia lähestymistapoja lasten opettamisen ja kasvatuksen pedagogisiin olosuhteisiin, sisältöön, muotoihin, menetelmiin ja keinoihin esikouluiästä alkaen, jossa etusijalla ovat metodologisesti pätevät ja opettajan pedagogisesti järkevä tietotekniikan käyttö. Nykyään tietotekniikkaa voidaan pitää uutena tiedon välittämisenä, joka vastaa laadullisesti uutta lasten oppimisen ja kehityksen sisältöä. Tiedemiesten mielipiteet tietokoneiden vaikutuksesta lasten kehitykseen ovat hyvin ristiriitaisia. Ja tämä ei ole sattumaa, koska tietokone, kuten melkein mikä tahansa esine todellisuudessamme, voi olla sekä hyödyllinen että haitallinen - riippuen siitä, kenen käsissä se on ja mikä rooli sillä on ihmisen elämässä. Nykyaikaiset esikoululaiset viettävät puoli tuntia - kaksi tuntia päivässä tietokoneen näytön edessä, mutta tätä aikaa ei käytetä tarpeeksi järkevästi koulutuksen, koulutuksen ja lapsen täysimittaisen luovan persoonallisuuden kehittämisen kannalta. Tämän tilanteen korjaamiseksi on tarpeen opettaa esikoululaisia ​​käyttämään tietokonetta luovan toiminnan tuotteiden luomiseen: luomaan graafisia kuvia, suunnittelemaan suosikkikirjoja tai omia esseitä, rohkaisemaan lasta käyttämään tietokonetta luovuuden välineenä, mikä häiritsee häntä. liiallisesta intohimosta tietokonepeleihin. Tietokonetta pidetään ennen kaikkea työkaluna lapsen keksimän graafisen kuvan luomiseen. Esikouluikäisillä lapsilla on hyvin kehittynyt mielikuvitus, ja se on paljon nopeampaa kuin hienomotoristen taitojen ja käsien koordinaation kehittyminen. Hyvin usein lapsi ei pysty ilmaisemaan keksimäänsä kuvaa paperille tavallisilla graafisilla materiaaleilla: maaleilla, värikynillä, lyijykynillä, huopakynillä jne. Opettajat ja vanhemmat tuntevat lapsen pettymyksen, koska hänen piirtämänsä ympyrät eivät ole pyöreitä, linjat eivät ole riittävän suoria, talot ovat vinoja ja maali on levinnyt arkin poikki ja pilannut kaiken. Tietokonegrafiikkaohjelmat eivät vain tarjoa nuorelle taiteilijalle joukon ihanteellisia geometrisia muotoja ja erilaisia ​​​​tapoja kuvan värittämiseen, vaan myös antavat sinun peruuttaa epäonnistuneen toiminnon, korjata piirustuksen niin monta kertaa kuin haluat ja saavuttaa tuloksen joka täyttää pienen kirjailijan tiukat vaatimukset ja lisää hänen itsetuntoaan. Puhumme tietokoneella piirtämisestä vain perinteisten opetus- ja kasvatusmenetelmien täydennykseksi, eivät millään tavalla korvaa maalausta, piirtämistä, mallintamista ja applikointia, vaan täydentävät niitä rikastaen pedagogista prosessia uusilla mahdollisuuksilla. Tietotekniikan käyttö esikouluikäisten lasten kanssa työskentelyssä lisää jyrkästi heidän kiinnostuksensa luovaan toimintaan. Siten "Informatiikka esikoululaisille" -ohjelmaa pidetään taiteellista ja esteettistä ohjelmaa. Toisin kuin olemassa olevissa menetelmissä, joissa käytetään tietokonepelejä työskentelyssä esikoululaisten kanssa käsitellyn materiaalin lujittamiseen, tietokonegrafiikan elementtien opettaminen kehittää luovia kykyjä, parantaa esikoululaisten tietokonelukutaitoa, kehittää älykkyyttä ja edistää yleistä kouluun valmistautumista.

"Informatiikka esikoululaisille" -ohjelman tavoite: luoda suotuisat olosuhteet esikouluikäisten lasten luovien kykyjen ja esteettisen maun kehittymiselle. Muodostaa lasten psykologinen valmius käyttää tietokonetekniikkaa, kehittää itsenäisyyttä ja luovaa mielikuvitusta luotaessa käsin piirrettyjä esineitä näytölle, laajentaa lasten näköaloja tietokonegrafiikka-alalla.

Ohjelman tavoitteet:

    kehittää taitoja työskennellä henkilökohtaisen tietokoneen kanssa;

    muodostaa ajatuksia tietokoneen ominaisuuksista kuvataiteen alalla;

    kehittää kykyä käyttää hiirtä ja näppäimistöä oikein;

    muodostaa erityistietoa: esineiden ja ihmisten muotojen ja mittasuhteiden tutkiminen, piirtämisen perusteet, sommittelun perusteet; värilukutaidon perusteet;

    kehittää kykyä nähdä esineitä ja heijastaa niitä luovuudessasi käyttämällä erilaisia ​​menetelmiä ja tekniikoita;

    laajentaa lasten ymmärrystä ympäröivästä maailmasta.

    kehittää huomiota, sinnikkyyttä, tahtoa, sinnikkyyttä;

    kehittää käsivarren lihaksia, parantaa liikkeiden koordinaatiota, visuaalisen analysaattorin työtä;

    kehittää lasten luovia kykyjä, kykyä itsenäisesti keksiä kuva, ilmentää sitä suorittamalla pätevästi kaikki työn vaiheet;

    kehittää lasten taiteellista makua, kykyä nähdä, tuntea kauneutta ja harmoniaa luonnossa ja ympäröivässä maailmassa;

    kehittää kiinnostusta painotaidetta, suunnittelua ja sisustusta kohtaan;

    kehittää kovaa työtä ja tarkkuutta;

    esitellä lapsille yleisinhimillisiä arvoja, kasvattaa kiinnostusta kulttuuriin ja taiteeseen;

    kasvattaa lapsen moraalisia ominaisuuksia (ystävällisyys, kova työ, vastuullisuus) ja henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia (sinnikkyys, sinnikkyys, päättäväisyys, kyky suorittaa työ);

    opeta lapsia olemaan pelkäämättä tietokonetta;

    kehittää kiinnostusta tietokonegrafiikkaan;

    lujittaa lasten tietoja ja taitoja "Syntymästä kouluun" -ohjelman pääosissa, toim. N. E. Veraksy, T. S. Komarova.

    parantaa lasten dialogista puhetta: kykyä kuunnella keskustelukumppania, ymmärtää kysymyksiä, tehtävien merkitystä, osata esittää kysymyksiä ja vastata niihin.

Toiminnan organisointi ja menetelmien valinta perustuvat nykyaikaisiin psykologisiin ja pedagogisiin suosituksiin ja uusimpiin tekniikoihin. Ohjelma perustuu ohjelmisto- ja metodologiseen kompleksiin "Dreamers MULTI Creativity", jonka on kehittänyt I.L. Tuychieva, O.N. Gornitskaja, T.V. Vorobjova, A.Yu. Korkina. Tietojenkäsittelytieteen tunnit 5-7-vuotiaille lapsille suoritetaan seuraavassa tilassa: kerran 2 viikossa, 18 tuntia vuodessa, tunnin kesto 15-20 minuuttia. Ryhmän kapasiteetti on 12 henkilöä. Oppituntiin valmistautuessaan opettaja miettii oppitunnin pääkohdat:

1. Johdanto – emotionaalisen asenteen luominen työhön, käsitellyn materiaalin selventäminen;

2. Valmistautuminen uuteen materiaaliin - keskustelu, didaktisen materiaalin tarkastelu, valmistautuminen itsenäiseen toimintaan;

3. Lasten itsenäinen toiminta tietokoneella 5-7-vuotiaille lapsille enintään 10 minuuttia. Tuloksen analyysi, oppitunnin yhteenveto.

Kun esikoululaiset ovat työskennelleet tietokoneella, lapsille tehdään silmäharjoituksia.

Odotetut tulokset vuoden loppuun mennessä

    Tunne tietokoneella työskentelyn säännöt, tietokoneen perustoiminnot, nimeä joitakin tietokoneen elementtejä (näppäimistö, hiiri, näyttö), osaa käyttää hiirtä.

    Hallitse "Dreamers MULTI Creativity" -ohjelmisto- ja metodologisessa kompleksissa työskentelyn perustekniikat.

    Osaat "kutsua" ohjelmia, valikoita, työkalupaletteja, tallentaa valmiita töitä tiedostoon, avata tiedoston jatkaaksesi työtä.

    Pystyy luomaan symmetrinen koostumus, mosaiikki, koristeet, kuviot.

    Luo alkeellisia juonikoostumuksia.

    Osaa käyttää esineiden täyttöä.

    Osaa yhdistää taiteellista kuvaa ja ilmaisukeinoja.

Yhteenveto . Lopussa on näyttely ja esittely lasten teoksista.Menetelmät tehokkuuden määrittämiseksi . Vuoden lopussa suoritetaan lasten diagnostista havainnointia luokissa, joissa jokainen odotettavissa olevien tulosten kriteeripiste arvioidaan tasoilla "korkea", "keskikokoinen", "matala". Symbolien muodossa saadut tulokset syötetään taulukkoon.

Kalenteri-teemasuunnitelma

Säätimet. Näppäimistö.

Näppäimistö.

Marraskuun 3. viikko

Säätimet. Hiiri.

Hiiri. Hiiren napsautusten tyypit. Harjoituksia niiden toteuttamisessa.

Joulukuun 1.-3. viikko

Johdatus "Dreamers" -ohjelman ohjelmaan ja työkaluihin

Opeta lapset ohjelman, valikon ja työkalupaletin kutsumiseen, valmiiden töiden tallentamiseen tiedostoon, tiedoston avaamiseen työskentelyn jatkamiseksi

1-3 viikkoa tammikuussa

Johdatus "Kukkafantasia"-työpajaan

Kehitä kykyä käyttää paneelin työkaluja ja siirtää kuvaa valkoiselle paperiarkille. Kehitä kykyä luoda symmetrinen koostumus, kyky luoda mosaiikkeja, koristeita, kuvioita. Jatka spektrin värien esittelyä: punainen, oranssi, keltainen, vihreä, sininen, indigo, violetti (kromaattinen) ja valkoinen, harmaa ja musta (akromaattinen). Vahvista kykyä välittää esineiden sijaintia avaruudessa paperiarkilla.

Helmikuun 1. viikko

Kutsukortin piirtäminen "Isänmaan puolustajan päivään"

Edistää sävellystaitojen hallintaa: opettele asettamaan kuva paperiarkille

ottaen huomioon sen mittasuhteet. Ohjaa lapsia luomaan tarinakoostumuksia. Kehitä hienomotorisia taitoja ja mielikuvitusta.

Helmikuun 3. viikko

Kalan tekeminen luonnonmateriaalista muistista

Kehittää kykyä luoda sävellystaitoja muistista. Kehitä käsien hienomotorisia taitoja.

Maaliskuun 1. viikko

Kissan teko luonnonmateriaalista mallin perusteella

Kehittää kykyä luoda sävellystaitoja muistista. Kehitä käsien hienomotorisia taitoja. Vahvista kykyä käyttää työkaluja "vasen - oikea", "iso - pieni". Vahvista kykyä välittää esineiden sijainti avaruudessa paperiarkilla

Maaliskuun 3. viikko

Geometristen muotojen täyttäminen

Kehittää kykyä käyttää esineiden täyttöä. Vahvistaa lasten tietoja geometrisista muodoista ja väreistä. Hakutoiminnan kehittäminen: luovuuden tapojen ja vaihtoehtojen etsiminen; älyllinen aloite.

Huhtikuun 1.-3. viikko

Johdatus "Taiteilija"-työpajaan

Esittele taiteellista, koristeellista ja visuaalista taidetta. Jatka lasten opastamista kansankäsityöhön, lujittaa ja syventää tietoa Dymkovo- ja Fillimonov-leluista ja niiden maalauksesta; ehdottaa kansanmaalaukseen perustuvien kuvien luomista, sen värimaailman ja sommitteluelementtien esittelyä sekä käytettyjen elementtien monipuolistamista. Jatka Gorodetsin maalauksen, sen värimaailman, koristekukkien luomisen erityispiirteiden (yleensä ei puhtaiden sävyjen, vaan sävyjen) esittelyä, opeta käyttämään animaatiota koristeluun.

Toukokuun 1. viikko

Albumin "lasten teoksia" luominen "Taiteilijat" -työpajassa.

Pyydä lapsia tekemään kuvioita. Vahvista täytteen käyttökykyäsi. Luo halu luoda kuvioita lakanoihin kansantuotteen muodossa (tarjotin, suolapuristin, kuppi, ruusuke jne.). Kehitä esteettistä käsitystä. Kehitä fantasiaa ja mielikuvitusta. Kehitä edelleen kykyä siirtää esineitä valkoiselle paperiarkille. Kehitä käsien motorisia taitoja. Harjoittele käyttäjätaitoja ja kykyä työskennellä henkilökohtaisen tietokoneen kanssa. Kehittää kykyä säästää työtä "lasten työ" -osiossa.

Toukokuun 3. viikko

Lasten teosten esittely aiheesta "Taiteilija" -työpaja

Kasvata kiinnostusta tarinankerrontaan, kehitä kykyä välittää kuvan sisältöä. Paranna lasten kykyä tutkia työtä (piirustukset, mallintaminen, sovellukset) ja nauttia siitä, mitä he ovat saavuttaneet

tuloksena, huomaa ja korosta ilmaisullisia ratkaisuja kuvissa.

Ohjelma sisältää neljä ohjelmalohkoa, jotka esitellään työpajojen muodossa. Tämä ohjelma esittelee opiskelijat työpajoihin:

1. Työpaja "Kukkafantasia"

3. Työpaja "Taiteilija"

Jokainen ohjelmistolohko on rakennussarja, jossa on tietyn teeman aiheelementtejä: luonnonmateriaalia, sarja taiteellisia ja koriste-elementtejä paperiteatterin mallintamiseen.

Opetus- ja kehittämistyöpajoissa, joiden kautta lapset matkustavat koko koulutustoiminnan ajan, luodaan kognitiivinen, kehittävä ympäristö, jossa lapsilla on mahdollisuus fantasoida ja luoda, ajatella ja toteuttaa erilaisten temaattisten esineiden avulla. Jokaisella työpajalla on oma tyylinsä ja se tarjoaa omat materiaalit luovaan työhön. Ehdotetut vaikeustasot mahdollistavat ohjelman käytön eri ikätasoilla. Teknisesti ohjelma on rakennettu siten, että valitessaan korkeammat vaikeustasot, lapset voivat samanaikaisesti käyttää paitsi näytöllä esiteltyjä elementtejä myös aktivoida elementtejä muista tietyn aiheen työpajoista. Eli monimutkaisuustasojen asteikko, joka määrittää lapsen samanaikaisesti havaitseman tiedon määrän ja määrän, ottaa huomioon kunkin lasten ikäryhmän psykofysiologiset kyvyt.

Työpaja "Taiteilija"

Tämä työpaja on rakentaja kansankäsityön taiteellisen ja koristeellisen toiminnan elementtien parissa työskentelemiseen. Työpajan avulla voidaan ratkaista taiteellisen, koristeellisen ja kuvataiteen ongelmia, tutustua venäläisen kansantaidekulttuurin rikkaaseen perintöön. Figuurimaalauksen tuloksena syntyneitä teoksia voidaan käyttää värityskirjana, kaikki tietokonemaalauksen elementit on maalattava valkoisella.

Työpaja "Kukkafantasia"

Työpaja on rakentaja kukkamateriaalista tehtyjen töiden ja koriste-elementtien tekemiseen. Työpajan avulla voidaan ratkaista taiteellisen, koristeellisen ja kuvataiteen ongelmia sekä psykokorjaustehtäviä. Monilla työpajan elementeillä on symmetrinen muoto, mikä mahdollistaa koristeiden, mosaiikkien ja kuvioiden luomisen. Työpaja soveltuu hyvin onnittelukorttien ja kukkakimppujen tekemiseen.

Metodologinen tuki

Lapsia pyydetään tutkimaan ja piirtämään yhdessä opettajan kanssa tietokone, jossa on näyttö, näppäimistö, hiiri, kaiuttimet ja järjestelmäyksikkö. Tietokoneen osien nimi ja kytkentä on selkeästi esitetty ja kiinnitetty graafisen kuvan avulla. Käsitellään käyttäytymissäännöt tietokoneluokassa ja turvatoimet tietokoneen ääressä. Erityistä huomiota kiinnitetään jalkojen oikeaan asentoon ja asentoon tietokonepöydän ääressä istuessa, käsien asentoon hiiren ja näppäimistön kanssa työskennellessä sekä tarvittavan etäisyyden säilyttämiseen lapsen silmien ja näytön tason välillä. Huolimatta siitä, että monet lapset pelaavat tietokonepelejä kotona, kaikki eivät osaa pitää kättään manipulaattorissa oikein: monet sekoittavat ohjauspainikkeet ja hiiren rullan, siirtävät kätensä manipulaattorilla liian pitkälle, nostavat kyynärpäänsä ylös tai yritä pitää manipulaattoria molemmilla käsillä kerralla. Se aiheuttaa vaikeuksia lukuvuoden alussa, kun osoittimen saa haluttuun kohtaan näytöllä. Tämä johtuu esikouluikäisten lasten hienomotoristen taitojen huonosta kehityksestä. Useiden harjoitusten tuloksena melko pienten yksityiskohtien maalaamisesta "täyttö"-työkalulla, valittujen kohteiden siirtämisestä ruudun poikki ja niiden koon muuttamisesta, tämä vaikeus voidaan voittaa - liikkeiden koordinaatio paranee merkittävästi, mikä mahdollistaa paitsi selviytymisen tietokonepelin tehtäviä, mutta myös valmistaa lapsen kättä kirjaimeen. Kun lapsi on oppinut käyttämään manipulaattoria oikein ja perehtynyt hahmojen toimintojen ohjaamiseen näppäimistöllä, hän voi alkaa tutustua graafisen muokkauspaneelin työkalujen nimiin ja toimintoihin. Useiden oppituntien aikana lapset tutustuvat soittimiin yksi kerrallaan ja oppivat sitten luomaan yksinkertaisia ​​sävellyksiä heidän avullaan. Voit lisätä motivaatiota opiskella ehdotettua työkalusarjaa käyttämällä kilpailuhetkiä, testitehtäviä, arvoituksia ja riimirivejä. Kun lapset ovat hankkineet tarvittavat taidot ja kyvyt useiden työkalujen käyttöön, ehdotetaan siirtymistä taiteellisen kuvan rakentamiseen tietystä aiheesta: "Teremok", "Visiting the Dreamers", "Luonnon tarina". Kuvan kokoaminen ”Forest Fantasy” -malliin, Nuoret muotisuunnittelijat (Pususuunnittelu). Tehtävän monimutkaisuus johtuu käytettyjen työkalujen määrän lisääntymisestä sekä kopiointi- ja heijastustoimintojen lisäämisestä. On myös suositeltavaa käyttää kykyä valita mittakaava: luo kuva suuressa mittakaavassa, vaihda sitten normaaliin ja hanki pieni yksityiskohta myöhempää kopioimista ja siten monimutkaisten koostumusten kokoamista varten. Näiden tekniikoiden hallitseminen yhdessä työkalujen käytön kanssa auttaa valmistamaan lasta itsenäiseen työhön taiteellisen kuvan luomisessa tietokonegrafiikalla. Huomioi, että tehtävät tulee suunnitella seuraavalle oppitunnille, vain valmiin graafisen kuvan väritys on sallittu. Tämä johtuu 6–7-vuotiaan lapsen psykologisista ominaisuuksista, joille on vaikea säilyttää suunniteltua kuvaa muistissa ja olla menettämättä kiinnostusta siihen ennen seuraavaa oppituntia. Lapsen piirustuksen tekeminen suunnitelman mukaan auttaa vahvistamaan hankittuja taitoja, tunnistamaan ja poistamaan tiedon puutteita sekä kehittämään lapsen mielikuvitusta ja luovia kykyjä. Hyvä tulos saadaan tekemällä esityö tulevan piirustuksen nimen valitsemiseksi, keskustelemalla juonesta ja piirtämällä lyijykynäluonnoksia valitusta aiheesta. Esikoululaisen itsenäinen työ piirustuksen luomiseksi tietokoneella antaa meille mahdollisuuden toivoa, että luokkien päätyttyä hän pystyy käyttämään grafiikkaohjelmien toimintoja kotona tai koulussa, kiinnostuu tietokonegrafiikasta ja kiinnittää vähemmän huomiota aggressiivisia tietokonepelejä.

Ohjelman materiaalinen ja tekninen tuki:

    kannettavat tietokoneet

    ohjelmisto- ja metodologinen kompleksi "Dreamers MULTI Creativity" I.L. Tuychieva, O.N. Gornitskaja, T.V. Vorobjova, A.Yu. Korkina.

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta

1. Syntymästä kouluun. Esiopetuksen perusopetusohjelma. Federal State Educational Standards Ed. N. E. Veraksy, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva.

2. "Kastepisara", osa 1: "Kauneuden maailmassa." Ed. L. V. Kutsakova

3. Shvaiko G.S. “Taidetunnit päiväkodissa”

4. Komarova T.S. ”Kansantaide lasten kasvatuksessa”

5. Merzlyakova S.I. "Teatterin maaginen maailma"

6. Koptseva T.A. "Luonto ja taiteilija" Taiteellinen ja ympäristöohjelma kuvataiteessa jne.

7. Guryev S.V. Tietojenkäsittelytekniikka tehokkaana välineenä vanhempien esikouluikäisten lasten koulutusprosessissa.

Sovellus

Voimistelu silmille

Harjoitus 1. Toista 6-10 kertaa.

Sulje silmäsi tiukasti 3-5 sekunniksi ja avaa ne sitten 3-5 sekunniksi. Harjoitus lievittää lihasjännitystä silmälihaksissa ja parantaa verenkiertoa silmämunassa.

Harjoitus 2. Vilkkuu nopeasti 1-2 minuuttia.

Harjoitus 3. Toista harjoitus 8-10 kertaa. Katso suoraan eteenpäin 2-3 sekuntia. Aseta sormesi 30 cm:n päähän silmistäsi suoraan eteesi. Siirrä katseesi sormesi kärkeen ja katso sitä 3-5 sekuntia. Laske kätesi. Harjoitus 4. Sulje silmät. Hiero silmäluomia sormenpäilläsi pyörivin liikkein 1 minuutin ajan. Harjoitus rentouttaa silmälihaksia ja parantaa verenkiertoa. Harjoitus 5. Toista harjoitus 3-5 kertaa. Paina oikean kätesi kolmella sormella kevyesti yläluomea. 2-3 sekunnin kuluttua irrota sormesi silmäluomistasi.

Harjoituksia kehon ja silmien lihasten rentouttamiseen

Harjoitus 1. Liikuta päätäsi hyvin hitaasti pyörivin liikkein ensin yhteen suuntaan, sitten toiseen. Toista 3-4 kertaa.

Harjoitus 2. Pään ja kaulan takaosan itsehieronta - silittäminen, pyöreät liikkeet, hankaus. Suorita kaikki liikkeet sormenpäillä ylhäältä alas.

Harjoitus 3. Sulje silmäsi tiukasti 3-5 sekunniksi ja avaa sitten silmäsi 3-5 sekunniksi. Toista 6-8 kertaa.

Harjoitus 4. Kädet vyöllä. Tuo kyynärpääsi tiukasti yhteen eteenpäin. Vedä kyynärpäät taaksepäin, kumartu. Toista 2-3 kertaa.

Harjoitus 5. Kädet vyöllä. Oikea käsi - päässä; rasittaa lihaksia, käännä vartaloa oikealle. Rentouttamalla lihakset, palaa lähtöasentoon. Sama toiseen suuntaan. Toista 2-3 kertaa.

Harjoitus 6. Seuraa silmilläsi käden hidasta laskemista ja sitten nostamista 40-50 cm:n etäisyydellä silmistäsi. Toista 10-12 kertaa vaihtaen kättä.

  • Henkilö, joka ainakin alkutasolla on käyttänyt tai yksinkertaisesti törmännyt tietokoneeseen, törmäsi sellaiseen sanaan kuin "BIOS" niille, jotka kuulevat sen ensimmäistä kertaa. Katsomme myös, minkä tyyppisiä BIOS-järjestelmiä on olemassa ja kuinka käyttäjät ja tietokoneiden rakentajat käyttävät niitä.

Mikä on BIOS tietokoneessa

Eli itse lyhenne tulee englannista B asic minä syöttö- O utput S ystem, joka tarkoittaa kirjaimellisesti perussyöttö-/tulostusjärjestelmää. Sitä kutsutaan perusjärjestelmäksi, koska se on järjestelmä vuorovaikutukseen tietokonelaitteiston tai toisin sanoen laitteistoohjelmiston kanssa. Esimerkiksi ensisijainen vuorovaikutus näytön kanssa, vuorovaikutus RAM-muistin kanssa, vuorovaikutus prosessorin kanssa, vuorovaikutus emolevyn ohjaimien kanssa, jäähdytysjärjestelmän ohjaus, tehon ja tehon ohjaus.

Useimmiten BIOSia käytetään asettamaan käynnistysprioriteetti, varsinkin kun sinun on asennettava Windows uudelleen ja sinun on käynnistettävä toisesta laitteesta, kuten Flash-asemasta tai levykeasemasta kiintolevyn sijaan, koska useimmissa tapauksissa se käynnistyy ensisijaisesti kiintolevyltä.

Muita vähän tunnettuja ja varsinkin aloittelijoiden harvoin käyttämiä toimintoja ovat tietokoneen komponenttien asettaminen (väylätaajuus, prosessorin taajuus, jäähdytystuulettimen nopeus jne.). Lisäksi BIOS tarkistaa laitteiden toimivuuden ennen käynnistyksen aloittamista ja raportoi ongelmatilanteissa näytöllä sekä signaalisarjan muodossa. Näiden signaalien avulla voidaan tunnistaa vian syy ja vian komponentti.

Missä BIOS sijaitsee tietokoneessa ja kannettavassa tietokoneessa?

Mitä tulee BIOSin sijaintiin tietokoneessa, sinun tulee etsiä samanlainen siru (kuva alla) tietokoneen emolevyltä. Jokainen on luultavasti kohdannut emolevyn akun, jota käytetään varmistamaan, että BIOSin kello ei mene harhaan ja asetukset tallennetaan.

Jos olet yhtäkkiä määrittänyt jotain väärin BIOSissa ja sen jälkeen et voi syöttää sitä. Yritä nollata asetukset irrottamalla nappiparisto hetkeksi emolevystä.

Tältä BIOS näyttää tietokoneessa:

Ja tässä se on kannettavassa tietokoneessa:

BIOSin tyypit

Tarkemmin sanottuna BIOS-tyyppejä on monia muita, mutta selvyyden vuoksi lasketaan niiden keskiarvo neljään eri järjestelmään. Koska ne ovat hyvin samankaltaisia ​​emolevyn valmistajasta riippumatta.


Koska eri emolevyt käyttävät eri BIOSia, on mahdotonta nimetä tiettyä avainta syöttämistä varten, on mahdollista nimetä vain useimmin käytetyt näppäimet: Del, F2, Esc ja myös käynnistyksen yhteydessä etsi kehotteita, jotain samanlaista kuin " Paina" kirjoitetaan sinne kohtaan Setup" tai jotain vastaavaa painamalla näppäintä. Jos sinulla ei ollut aikaa tehdä tätä, sinun on ladattava uudelleen ja yritettävä uudelleen.

BIOS-versiosta riippumatta navigointi kaikissa näkymissä on mahdollista nuolien avulla, uusissa versioissa on myös hiiri. Vahvistaminen tapahtuu Enter-näppäimellä ja poistu painamalla ESC-näppäintä, minkä jälkeen yleensä ilmestyy ikkuna, jossa pyydetään tallentamaan muutetut asetukset. Älä myöskään unohda vinkkejä.

BIOS-ominaisuudet

Ennen kuin luettelet kaikki BIOSin tarjoamat ominaisuudet. Suosituimmat on ilmoitettava. Ensinnäkin, kuten edellä mainittiin, BIOSia käytetään laitteiden käynnistysprioriteettia muuttamaan, jonka jälkeen BIOS siirretään suoritukseen. Jotta ymmärrät, mistä prioriteetista puhumme, sinun on ymmärrettävä, että oletusarvoisesti useimmissa tapauksissa ensimmäinen käynnistys tapahtuu kiintolevyltä - tämä tarkoittaa, että BIOSin jälkeen ohjaus siirretään kiintolevylle. Jos prioriteetti on levykeasema tai USB-asema, niin BIOSin jälkeen tulee laite, joka on määritetty BIOS-asetuksissa tai järjestyksessä korkeammasta prioriteetista alhaisempaan prioriteettiin.

Tämän suositun ominaisuuden lisäksi voit myös:

  • Poista tai liitä tarvittavat portit;
  • Asettaa aika;
  • Määritä tarkemmin laitteen ominaisuudet (teho, taajuus jne.);
  • Muuta laitteiden toimintatilaa;
  • Muuta jäähdytyksen pyörimisnopeutta;
  • Seuraa perusparametreja, kuten lämpötilaa, pyörimisnopeutta jne.

Ero tietokoneen BIOSin ja kannettavan tietokoneen BIOSin välillä

Suurin ero tietokoneen BIOSin ja kannettavan tietokoneen saman järjestelmän välillä on lisäparametreja energiansäästöön ja virrankulutukseen, koska tämä on erittäin tärkeää kannettavalle akkulaitteelle. Näin ollen kannettavissa tietokoneissa on enemmän vaihtoehtoja virransäästöön, automaattiseen sammutukseen jne.